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[Vorstellung] Weißhack, ein OSR System basierend auf Whitehack (und co)
RackNar:
Was noch nicht so klar geworden ist. Ist ein Konter auch im Fernkampf vorgesehen?
[edit]Typo[/edit]
QuantizedFields:
Hey ihr lieben,
nach weiteren Playtests bin ich wieder da und möchte die neue Version von Weißhack präsentieren! :) Zwei Monate sind verstrichen und es gab vor allem in der englischen Community einige Kommentare zur Klarheit und Kritik an der Komplexität der Kampfregeln.
Google Docs Link
Im Google Docs sind vorhanden:
- Übersicht der Kernregeln
- Tabellen für Waffen und Rüstung
- Kritische Treffertabelle
- Beispielcharakter
Was hat sich seit dem letzten Post getan?
* Das Layout wurde weitgehend angepasst und verbessert. Mit dem Three-Columns Landscape Format sollten die Regeln übersichtlicher und einfacher zu lesen sein.
* Kämpfe sind nicht mehr simultan! Stattdessen gibt es drei Phasen: die schnelle Phase, die Gegnerische Phase und die langsame Phase. Spieler*innen einer Phase dürfen untereinander entscheiden, wer als nächstes dran ist.
* Kraftpunkte wurden eingeführt, welches dem Spiel eine stärkeres heroisches Feeling gibt.
* Für Angriffe und Verteidungsproben gibt es nun Effekte für kritische Treffer!
* Gegenangriffe wurden weitestgehend vereinfacht.
* Koordinierte Angriffe sind nun einfacher durchzuführen und hoffentlich verständlicher
* Proben haben nun eine klare und definierte Erfolgs- und Fehlschlagsstruktur
* Im Vergleich zu Whitehack heilt man mehr LP nach jedem Kampf
Wie geht es weiter?
- Die Regeln für das Inventar, Beziehungen und Pfad der Legenden müssen weiter ausgearbeitet werden.
- Optionale Regeln wie Kampfmanöver, Stances (Haltung?) und Zauberei müssen noch übersetzt werden.
- Die Attribute sollten nicht ganz so offensichtlich von Ironsworn geklaut sein. Entweder zurück zu den alten sechs oder neue Namen erfinden.
- Die Klassen Strong, Deft und Wise müssen überarbeitet werden.
- Ich spiele weiter mit der Idee, Hintergründe statt Gruppen zu nutzen.
Gunthar:
Schreibfehler gefunden im ersten Textbild dritte Spalte ganz unten.
Bei Kraftpunkte steht unter Ausgeben. Pro Punk statt Punkt.
QuantizedFields:
Korrigiert, danke dir :)
QuantizedFields:
Weißhack 3.5
Google Docs Link
Änderungen gegenüber der letzten Version
* Schickes neues Titelbild!
* Roll-over statt roll-under-and-between. Das heißt, es funktioniert wie die meisten W20 Systeme mit 20 als kritischen Treffer und 1 als Patzer. Attribute sind absteigend statt aufsteigend (Str von 18 ist schlecht, aber ein Str von 2 ist gut)
* HD-Berechnungen wurden abgeschafft. Gegner haben einen Risikowert, der die Teilerfolgsschwelle bestimmt.
* Gegner können unterschiedliche Angriffsaktionen und Konter haben.
* Waffenliste wurde vereinfacht, es gibt nun einzigartige Waffenmerkmale.Kämpfen mit Konter und Manöver
Egal ob OSR, D&D 5e, Pathfinder 2e oder 13th Age, eines haben sie gemeinsam: Kämpfe müssen grundlegend Spaß machen! Darüber hinaus sollte jede Probe und jeder Rettungswurf von Bedeutung sein. Es gibt nichts ärgerlicheres, als in einem Kampf mehrmals hintereinander Fehlschläge zu würfeln und sich fühlen, als ob man nichts zu einem Kampf beiträgt.
In Weißhack beginnen Charaktere mit einer hohen Trefferchance von 65%, die sich im Laufe ihrer zehn Stufen auf 80% oder gar 90% verbessert. Außerdem gibt es keine Rüstungsklasse (AC), die ihre Trefferchance verringert. Stattdessen besitzen die meisten Gegner eine Risikoschwelle, mit der sie Gegenangriffe ausführen können. Spieler*innen müssen über ihren Angriffs- oder Verteidigungswert plus dem Risiko würfeln, um einen vollen Erfolg zu genießen. Bei Fehlschlag oder Teilerfolg ist es dem Gegner ein Gegenangriff erlaubt.
Was auch immer im Kampf gerade geschieht, die Spieler*innen sind immer am Würfeln, ob für ihre Angriffsprobe, ihre Verteidigungsprobe oder ihre Rettungswürfe. Zusätzlich zu den meisten Angriffen gibt es Manöver, die Charaktere anstelle ihrer Bewegungsaktion nutzen können, um ihren Gegnern einen sofortigen oder kurzweiligen Nachteil zu geben. Darunter versteht man die üblichen Effekte wie zu Boden stoßen, Sand ins Auge schmeißen, eine Finte, um sie von der Seite anzugreifen, usw.
Ein Beispiel: Agras kämpft gegen einen Zombie
Agras. Level 1, 12 TP, Angriff 8, Verteidigung 8, Rettungswurf 15
- Streitaxt und Schild (2-6 Schaden)
- Schwere Rüstung (verhindert 1-5 Schaden)
Zombie. HD 1 (6 TP), Risiko 2, starker Rettungswurf 11, schwacher Rettungswurf 15
- Angriff: Blutige Krallen. 4 Schaden, +1 pro Zombie im Nahkampf mit dem Ziel
- Konter: Magensäure. 3 Schaden, unvermeidbar
Erfolgsleiter:
* Ab 8 ist Agras Angriff oder Verteidigung ein Teilerfolg. Agras und der Zombie greifen sich gegenseitig an.
* Ab 10 (Angriffs- oder Verteidigungswert + Risiko des Zombie) ist die Probe erfolgreich. Agras greift an oder pariert.
* Unter 8 ist ein Fehlschlag. Der Zombie darf angreifen oder kontern.Runde 1. Agras führt eine Angriffsprobe durch und würfelt eine 2, einen Fehlschlag! Agras wird von der Magensäure des Zombies überschüttet und hat noch 9 TP. Nun ist der Zombie am Zug und setzt seine Blutigen Krallen ein. Diesmal ist eine Verteidigungsprobe gefragt, aber Agras würfelt nur eine 6, ein Fehlschlag! Glücklicherweise konnte seine schwer gepanzerte Rüstung den Schaden reduzieren, wodurch er nur einen 1 Schaden nimmt und über 8 TP verfügt.
Runde 2. Da Agras mit dem Zombie nun im Nahkampf steht, führt er ein Manöver aus. Dafür muss er seine Bewegungsaktion aufgeben, um den Zombie mit einer erfolgreichen Angriffsaktion zu Boden zu stoßen. Er würfelt eine 18, ein Erfolg! Der Zombie nimmt vier Schaden und fällt wie ein Stein zu Boden, wodurch er seinen Angriff für diese Runde verliert.
Runde 3. Ein letzter Hieb noch! Agras holt in der dritten Runde aus und mit genau 8 gibt er dem liegenden Zombie ein Gnadenstoß! Es gibt vom Zombie keinen letzten Konterangriff, da dieser immer noch zu Boden liegt.
Kurze Verschnaufpause. Am Ende eines Kampfes dürfen Charaktere 1W6 würfeln und so viele TP heilen. Agras bekommt dadurch immerhin 2 TP wieder und führt sein Abenteuer mit 10 TP fort.
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