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[Vorstellung] Weißhack, ein OSR System basierend auf Whitehack (und co)

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QuantizedFields:
Saving Throws:  Ja, aber auch nein



Motivation

Braucht Weißhack Saving Throws? Sind sie als Mechanik im modernen Zeitgeist überhaupt noch gerechtfertigt? Wie viele traditionelle OSR Mechaniken kann ich rausschmeißen oder ändern, bis mein System selbst aus dem OSR Bereich rausgeschmissen wird? :D

Spaß beiseite, Saving Throws sind prinzipiell eine schöne Mechanik. Dein Charakter hat einen Versuch, sich einem schwerwiegendem Effekt zu widersetzen, ob Tod durch Gift, Verwandlung durch Zauber, Fluch durch verbotenen Gegenstand, Feuerspeiender Atem durch Drache, Falle durch Dungeon, und und und. Ich persönlich sträube mich davor, einen Charakter direkt in den Tod zu schicken, aber an sich ist es eine tolle Sache. Die Welten, die wir in unseren Welten erkunden ist gemeingefährlich! Nix mit, "Nimm 6 Schaden, schluck einen Trank und alles ist wieder gut." Du wagst es, diese Tür auf gut Glück aufzumachen? Zack- Guillotinne!

Mein Problem mit dem traditionellem Saving Throw ist zweierlei:

1. Wie setze ich es mechanisch um?
2. Wie implementiere ich Saving Throws für die Gegner so, dass die Spieler*innen würfeln statt der SL?

Eines meiner Ziele für Weißhack ist: die Spieler*innen sind immer am Würfeln. Es gibt natürlich Ausnahmen:  Random Tables, Overloaded Encounter Die, Hexflowers, Rumors und so sind immer noch in der Domäne des Spielleiters. Aber sonst ist es egal, ob Angriff, Verteidigung, oder Saving Throw- es sollte nie passieren, dass ich etwas für einen Gegner oder eine Falle würfel. Saving Throws sind eines der letzten Ausnahmen. Möchte ein Wise mit seinem Zauber einen Schergen blenden, so muss ich als SL einen Saving Throw würfeln. Das entspricht nicht dem Ziel des Spiels, stört auch dessen Flow. Statt den Spieler*innen zuzuschauen und ihre Handlungen zu unterstützen muss ich für einen kurzen Moment in die Rolle des Gegners schlüpfen- in die Mechanik des Spiels eintauchen,- einen Würfel würfeln, das Ergebnis interpretieren, und mich dann wieder herauszuziehen. Unschön.

Deswegen die Frage:  wie setzen wir Saving Throws nun um?

Widerstand, Willenskraft und Schicksal

Willenskraft, Widerstand und Schicksal sind zu den Kampfattributen hinzugekommen und ersetzen den Saving Throw (ST) von Whitehack:


--- Code: ---Charakterattribut       Kampfattribut   

Reaktion Angriff       
Herz Verteidigung     
Kraft Willenskraft
Schatten Widerstand
Gerissenheit Schicksal
Anmut

--- Ende Code ---

Sie sollen ungefähr so eingesetzt werden:

- Widerstand für:  magische Angriffe, Gift und Breath Attacks
- Willenskraft für:  psychische Angriffe, geistige Kontrolle und Angst
- Schicksal für:  Tod

Vermutlich werden alle Klassen (Strong, Wise, Deft) mit den gleichen oder ähnlichen Werten anfangen:


--- Code: ---13 Angriff (65% Erfolgschance)
13 Verteidigung
 8 Willenskraft (40% Erfolgschance)
 8 Widerstand
 5 Schicksal (25% Erfolgschance)
--- Ende Code ---

Hierbei sollte ich Kraftpunkte erwähnen, wovon jede Spieler*in am Anfang einer Session einen bekommt. Während einer Session können sie durch gutes Roleplay weitere Kraftpunkte verdienen bis zu maximal fünf. Mit jedem eingesetzten Kraftpunkt können sie eine Probe oder einen Saving Throw erneut würfeln. Mit einem zweiten Versuch erhöht die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Schicksalsprobe von 25% zu ~44%! Sie sind dem Verlust ihres Charakters nicht hoffnungslos ausgesetzt.

Saving Throws im Kampf

Es ist mir wichtig, die Stat Blöcke möglichst schlank zu halten, am besten so etwas:

Bandit. Scherge. HP 3, Bedrohung 3, Schaden 5 (Kurzschwert, Armbrust), Rüstung 1 (Leder)
- Kämpft nur mit fiesen Tricks.
- Flieht, wenn es die Oberhand verliert.

Mu der Schwerttänzer. Elite. HP 12, Bedrohung 6, Schaden 2x7 (blutbefleckte Krummsäbel), Rüstung 0
- Kann mit einer Bewegungsaktion durch Schatten springen oder eine Runde lang darin weilen.
- Setzt gerne Manöver ein, die Gegner verwirrt oder entwaffnet.

Sindel die Magierin. Elite. HP 9, Bedrohung 5, Schaden 6 (Flammenpfeil), Rüstung 2 (magischer Schild)
- 7 Zauberpunkte. Stichworte:  "Die Erde spalten" und "Segen der Sonne".
- Beliebtester Zauber ist es, die Erde unter ihren Gegnern beben zu lassen.

Saving Throws sollen in Zukunft so funktionieren: 

1. Greift Sindel einen SC mit einem Flammenpfeil an, dann ist es eine normale Verteidigungsprobe. Dies gilt *nicht* als magischer Angriff, da Sindel für diesen Angriff keine Zauberpunkte ausgibt, es ist einfach nur etwas "Flavor" statt ein echtes Wunder.
2. Zaubert Sindel mit Hilfe von, "Die Erde spalten" ein Erdbeben, dann müssen alle betroffenen SCs eine Widerstandsprobe ablegen.
3. Greift ein SC die Schergen, Mu oder Sindel mit einem Zauber an, dann ist es ein Angriffswurf gegen die Bedrohung des Ziels. Bei Erfolg tritt der Effekt wie erwartet ein, bei Teilerfolg ein verminderter Effekt oder zählt als Fehlschlag.

Punkt 3. sollte am interessantesten sein. Damit wird der Saving Throw für Gegner praktisch abgeschafft. Wie verhält sich das im Vergleich zu Whitehack?

Schwache Gegner

In Whitehack hatte ein Gegner mit HD 1 (Wolf) einen Saving Throw von 6. Ein Charakter hat eine Erfolgschance von 70%.
In Weißhack hat ein Charakter mit Angriff 13 und Bedrohung 6 eine Erfolgschance von 35% (Erfolg) oder 65% (Teilerfolg).

Starke Gegner

In Whitehack hatte ein Gegner mit HD 10 (Drache) einen Saving Throw von 15, oder 75%. Ein Charakter hat eine Erfolgschance von 25%.
In Weißhack hat ein Charakter mit Angriff 13 und Bedrohung 15 eine Erfolgschance von 5% (Erfolg) oder 65% (Teilerfolg).

Was genau bedeutet das? Es bedeutet, in Whitehack können starke Gegner ab HD 5 nur noch 50% mit einem Zauber getroffen werden. Durch weitere HP Kosten ist es möglich, die Probe zu erschweren oder gar einen automatischen Erfolg zu erzwingen. In Weißhack hingegen sind stärkere Gegner fast nie mit der vollen Kraft eines Zaubers zu treffen, aber sie kriegen meistens einen Teileffekt zu spüren. Natürlich ist der Vergleich nicht ganz fair. Mit Stufe 10 hat ein Wise einen endgültigen Angriffswert von 17. Das rechnet sich zu einer Wahrscheinlichkeit von 15% (Erfolg) und 85% (Teilerfolg) aus.

Es gibt natürlich immer Mittel und Wege, die Bedrohung eines Gegners zu senken. Zum Beispiel sollten Gegner weniger Bedrohung haben, wenn sie "Blutig", oder bei 50% ihrer Lebenspunkte sind. Manöver eines anderen Charakters könnte die Bedrohung eines Gegners senken, zum Beispiel durch grapplen, niederschlagen, ablenken und so weiter. Das können Spieler*innen machen, indem sie ihre Manöver und den erhofften Effekt klar mit dem SL kommunizieren. Alternativ gelten die gleichen Regeln wie bei Whitehack:  durch weitere Zauberpunkte, oder erhöhte Zauberkosten wie Zeit, Komponenten, Lebenspunkte, u.a. können sie entweder den Effekt verstärken, oder weniger Kosten zahlen.

Too long; didn't read

Spielercharaktere haben nun drei Attribute, die den alten Saving Throw Wert ersetzen:  Widerstand, Willenskraft und Schicksal. Außerdem haben Gegner keine eigenen Saving Throw Werte mehr, alles wird mit einer einzelnen Angriffsprobe abgehandelt. Entweder der Zauber oder Effekt funktioniert, funktioniert aber abgeschwächt, oder funktioniert nicht. So sind nur noch die Spieler*innen am würfeln und der SL hat den Kopf frei für alles andere in der Welt und am Tisch! :)

QuantizedFields:
Playtest vom 15.9.



Getestet wurden die Regeln von Weißhack 5.0 mit zwei Abweichungen:

1. Einführung der neuen Rettungsattributen Willenskraft, Widerstand und Schicksal.
2. Schaden und Rüstung sind jetzt Klassen-spezifisch. Die Auswahl der Waffe und Rüstung bestimmt, wie man sie einsetzt oder welche Manöver mit ihnen ausgeführt werden.

Ein kleines Beispiel für Punkt 2. Strong sind die einzige Klasse, die Zweihänder nutzen, aber es ist egal, welche Waffe sie dafür nehmen. Ihre Schadensmatrix ist immer


--- Code: ---Strong 2-Handed
W6      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7+
Schaden 3, 5, 5, 6, 6, 9, 12

--- Ende Code ---

Wohingegen ein Deft nur mit einhändigen Waffen kämpfen kann. Auch hier ist es egal welche Waffe es ist, ob Kurzschwert, Streitkolben, Wurfaxt, etc.


--- Code: ---Deft 1-Handed
W6      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7+
Schaden 1, 3, 3, 4, 4, 7, 10

--- Ende Code ---

Das Abenteuer:  Gloamhold

Am einfachsten ist es, das mega-coole Pointcrawl Diagram dafür zu zeigen! Wie in den meisten OSR Abenteuern bin ich ein riesiger Fan einer Pointcrawl-Map. Normalerweise sind die Abenteuer nicht ganz so linear und railroady, aber es war halt eine Playtest Session, wo bestimmte Mechaniken drin vorkommen sollten :)



Kurze Zusammenfassung:

1. Die Spieler*innen wurden in eine fremde Welt auf Ruf des Geschichtenerzählers befördert.
2. Der Geschichtenerzähler gab ihnen zwei Silben des echten Namen des Torwächters. Sie mussten die dritte und letzte Silbe finden.
3. Sie reisten zur Scherbe, einem alten Leuchtturm. Unter dem Leuchtturm lauert ein riesiger Dungeon-Komplex, wo sich die letzte Silbe befand.
4. Sobald sie die Silbe entdeckten, mussten sie den Torwächter finden und dessen echten Namen aussprechen.
5. Haben sie dies getan war das Abenteuer vorbei und sie konnten wieder nach Hause.

Ziele des Playtests:

1. Soziale Interaktion mit dem Geschichtenerzähler und Bewohner der Stadt Dunstone prüfen.
2. Einen Kampf gegen rost-farbene Söldner im befleckten Gebirge (Mottled Spire).
3. Schleichen und Proben in Greystone und im Dungeon des alten Leuchtturms (The Shard).
4. Teilerfolge für überlebenswichtige Proben im Fleischwolf oder schwarzen Raum (Meatgrinder oder Black Room)

   
Die drei Silben des wahren Namen:  ETH, KA, SIL

Eindrücke und Szenen aus dem Abenteuer

Der Fleischwolf



Die Spieler*innen mussten hier die dritte Silbe des wahren Namen finden. Es haftete an einer in der Machinerie erdrückten Abenteurerin irgendwo zwischen zwei der riesigen Zahnrädern. Zuerst wollten sie sich aber um die riesigen Käsereiben kümmern, die sonst ihren Übergang verhinderten. Dafür nutzte unser Strong ein "Loot Keyword", das von Sidhe der Erdmagierin, um die linke Felswand einzustürzen. Ein dicker Qualm breitete sich dafür über den Raum aus (Timer, 3 Runden). Die Käsereiben waren nun versteift, aber nicht komplett starr. Sie entdeckten gleichzeitig die halb-tote Abenteurerin und versuchten mit Seil und Geschick über die Zahnräder zu ihr zu laufen.


--- Code: ---Risiko 5 (Zahnräder) < 1W20 < 12 (Mut)

Erfolg: Du schaffst es zur Abenteurerin!
Teilerfolg: Du wirst von den Zahnrädern herumgeschleudert, nimmst 1W6 Schaden, schaffst es aber dennoch.
Fehlschlag: Durch das Seil wird ein Fehlschlag verhindert. Nach dem du die Kontrolle verlierst und 1W6 Schaden nimmst zieht man dich wieder hoch.

--- Ende Code ---

Wie konnte es anders sein, als dass die Spieler*in einen Patzer würfelt, 20! Das Seil reißt und ihr Charakter befindet sich ebenfalls eingequetscht zwischen zwei Zahnrädern! Sie nimmt 1W6 Schaden jeden Zug! Eine andere Spieler*in eilt ihr zu Hilfe, diesmal ohne Seil.


--- Code: ---Risiko 7 < 1W20 < 12 (Herz)

Erfolg: Du rettest den SC!
Teilerfolg: Du wirst von den Zahnrädern herumgeschleudert, nimmst 1W6 Schaden, schaffst es aber dennoch.
Fehlschlag: Diesmal rettet dich kein Seil. Bei Fehlschlag fällst du hinein und bist gefangen!

--- Ende Code ---

Durch den Einsatz eines Kraftpunktes durfte die Spieler*in 2W20 würfeln und hat dafür sogar einen kritischen Erfolg bekommen! Sie rettet nicht nur den SC, sondern auch die Abenteurerin darunter! Sie bekommen die letzte Silbe zugeflüstert und waren nun für die Konfrontation mit dem Torwächter gewappnet.

Persönliches Feedback

- Die neuen Werte Widerstand, Willenskraft und Schicksal haben gut funktioniert, wobei Schicksal diese Session nicht notwendig war.

- Es fühlt sich für einen Strong zu restriktiv an, für ein tödliches Manöver nach einer erfolgreichen Angriffsprobe noch mal eine erfolgreiche Widerstandsprobe abzulegen. Sollte das einfacher sein?

- Zauberkosten zu bestimmen ist immer noch eine dunkle Kunst. Was kostet 2 MP, was kostet mehr? Selbst mit Tabelle ist das immer noch ein bisschen fuddelig.

- Im Kampf bin ich nicht oft genug auf die Manöver der Gegner eingegangen. Es wäre interessanter gewesen, hätten sie gleich in der ersten Runde mehr getan als nur draufzukloppen.

- Es ist bleibt uninteressant, was bei einem Fehlschlag ohne Möglichkeit von Konter passiert.

Feedback der Spieler*innen

- Roll-under ist gewöhnungsbedürftig, aber funktioniert gut.

- Roll-between ist eine recht elegante Mechanik, sobald man sie durchblickt hat.
    - Ich hätte sie am Anfang der Session besser erklären müssen.

- Attribute funktionieren ähnlich zu Turbo FATEs "Herangehensweisen"
    - Herz, Macht, Schatten, usw bestimmt, wie ein Charakter an die Situation herangeht, nicht mit welchem körperlichen Attribut sie das Problem lösen.
    - Das führt dazu, dass man mehr "argumentieren" kann. Eine Spieler*in kann sagen, "Ja, das könnte eine Machtprobe sein, aber wahrscheinlich geht mein Charakter mit Schatten an die Sache, weil X." Das fördert das Rollenspiel, braucht aber eine gewisse Umdenke.

- Proben wirken ein bisschen wie PbtA und deren Mechanismus:  2W6+Modi:  Fehlschlag (1-4), Teilerfolg (5-8), Erfolg (9+)
    - Wichtig ist, dass die Konsequenzen der Probe von vornerein bekannt sind. Spieler*innen wissen, was bei Erfolg, Teilerfolg oder Fehlschlag passiert, damit sie die besten Entscheidungen treffen können.

- Die Änderung von Whitehack, dass eine Klasse "nur" die mechanische Spielweise diktiert und nicht, welchen Archetyp man spielt, ist auch gewöhnungsbedürftig, aber prinzipiell gut.
    - Ein Strong muss nicht viel Macht haben, um trotzdem einen Fighter als Berufung zu haben. Ein Strong könnte genauso gut eine Art Magier oder Martial Artist sein.

- Es gab letztendlich nicht genug Zeit, um die Mechaniken sorgfältig und durchdringend zu erruieren.

- Viele Mechaniken wie Verderben, Erfahrung, und die Fähigkeiten der Klassen, lassen sich nur über einen längeren Zeitraum erproben.

Fragen der Spieler*innen



Q: Wie viele Lebenspunkte sind für einen Charakter vorgesehen? Kriegt man mehr?

A: Mit 2d6+6 LP fängt ein Charakter an und bekommt standardmäßig *keine* weiteren LP pro Level (falls es Level überhaupt geben wird). Ein Charakter verebessert ihre Attribute, lernt neue Fähigkeiten und kann öfters zaubern, aber ihre LP werden vmtl. nie über 20-30 hinauswachsen. Ein Mittel, wodurch man seine LP erhöht sind magische Gegenstände und den Pfad der Legenden. Letzteres ist eine alternative EP-Strecke, wo man nach zehn Inkrementen einen "Durchbruch" hat. Dies könnte sein:  ich lerne eine neue Fähigkeit, ich bekomme mehr LP, eines meiner Gegenstände wird magisch, etc.

Q: Wieso eine Matrix für Waffen und Rüstung? Wieso nicht einfach ein W6?

A: Mit einer Matrix (die von Troika! geklaut wurde), kann ich das Ergebnis des Wurfs besser bestimmen. Außerdem können magische Waffen mehr bedeuten, als ein generischer +1. Vielleicht kann eine Spieler*in sechs "Schadenspunkte" auf die verschiedenen Würfelergebnisse verteilen. Oder bestimmte Würfelergebnisse wie z.B. eine 6 ermöglicht ein automatisch erfolgreiches Manöver.

Wenn man die Matrix nicht haben möchte, dann kann man den Zweihänder durch 1W6+3 und die Einhänder durch 1W6+1 ersetzen. Dies sollte die gleiche Schadenskurve wie die Matrix haben, nur dass sie bei einem Ergebnis von 5-6 meistens weniger Schaden auf einmal machen.

Q: Gibt es magische Waffen?

A: Ja, wird es geben. Ich denke, sie werden keine herkömmlichen +1 oder +X Waffen sein, wie man sie aus anderen D&D Spielen kennt. Jede magische Waffe ist besonders, mit besonderen Eigenschaften oder Fähigkeiten. Stattdessen werden magische Gegenstände durch die Taten der Charaktere geschmiedet werden. Es wird in Zukunft hoffentlich einen Abschnitt im Charakterbogen "Taten und Sagen" geben, wo jedes erfolgreiche Abenteuer, jedes erlegte Biest, im Zussammenhang mit einem Gegenstand (Waffe, Rüstung, anderes) aufgeschrieben wird. Im Falle, dass der Charakter stirbt, oder der Gegenstand verloren geht, hat die Gruppe die Möglichkeit, ihn in Zukunft wiederzufinden, aber als echten magischen Gegenstand geprägt durch die Taten, die damit zusammenhängen.

Q: Wir haben ziemlich wenig gewürfelt, ist das so von Weißhack gedacht oder ist das dein Stil?

A: Teils, teils. Für OSR Spiele vermeide ich gerne zu viele Proben, weil die Konsequenz davon ziemlich hart sein kann. Mit einem Fehlschlag war ein Charakter zwischen zwei Zahnrädern gefangen und beinahe zerquetscht. Aber Weißhack hat auch viel Information in jeder Probe. Dadurch, dass so viele Outcomes mit einer Probe möglich sind, ist der Informationsgehalt viel größer als in normalen Pass/Fail Systemen. Das bedeutet auch mehr Arbeit für den SL.

Q: Wenn ich mit zwei Fäusten kämpfe und sie beide für einen gewalten Angriffe zusammentue, darf ich dann auf der Zweihandwaffen-Matrix würfeln?

A: Nein. Die Schadenswerte sind an die Klasse gebunden, nicht an die Art von Waffe. So etwas wäre eher ein Manöver, was einem einen Boni zum Schadenswurf gibt, oder einen zusätzlichen Effekt wie den Gegner zu betäuben.

QuantizedFields:
Learnings und Nächste Schritte

So, zwei Playtests sind verstrichen, meine nächste Weißhack Gruppe spielt im September wieder. Die Frage für mich stellt sich jetzt- wie weitermachen? Gefühlt ist der "Kern" der Regeln solide- bis auf noch ein paar Mankos für Kämpfe, die ich noch ausbessern möchte.

Ziel 1: Das Spiel Verbreiten

Eigentlich möchte ich mit dem Spiel mehr in die Öffentlichkeit treten, auch wenn ich nicht genau weiß, wie. Im Moment habe ich das Gefühl, es wird gesehen und gleich wieder vergessen/ignoriert. Ich glaube, die größte Hürde für Weißhack ist im Moment, dass das Cheat Sheet sehr zusammengeschustert aussieht.  Dafür braucht es wohl ein größeres Makeover, damit es professioneller und spielbereiter aussieht. Vermutlich kaufe ich mir von Randy auch ein Cover Image für das Spiel, während der Rest erstmal mit Public Domain klarkommt.

Actionables:

- Discord Server aufsetzen
- Auf reddit posten
- Weiter nach Playtestern suchen
- Mit dem Spiel auf meinem Blog auftreten

Ziel 2: Level-less Weißhack

Eigentlich bin ich für Klassen, solang man ihren Flavor einfach anpassen kann. In 13th Age nehme ich "Ranger", bin durch meine Talente und Features aber eher Fallenleger, Pfadfinder, Druide, Söldner, etc. White- und Weißhack machen Klassen noch generischer, in dem sie überhaupt keinen Flavor bei der Wahl einer Klasse erzwingen. Das finde ich super! Gleichzeitig wünsche ich mir, dass das Leveln genau agnostisch verläuft. Wieso muss es überhaupt ein 1-10 und done geben? Klar, irgendwann ist ein Charakter zu mächtig, aber das kann man bestimmt granularer als Leveln entwickeln. Einen Ansatz habe ich schon in Against the Darkmaster gefunden, wo man durch das Einsetzen seiner Kraftpunkte im Pfad der Legenden voranschreitet und irgendwann einen Durchbruch hat. Das gibt einem Belohnungen wie eine neue magische Waffe, mehr Leben und noch ein-zwei andere Optionen, die ich vergessen habe.

Ziel 3: Klassen weiter ausbauen und ändern

Im Moment sind die Namen der Klassen (Deft, Strong, Wise) dieselben wie in Whitehack. Auch ihre Fähigkeiten sind bis auf kleine Änderungen identisch. Ich glaube, ich kann mit Weißhack nicht an den Markt, bis sie ihre eigenen, neuen Fähigkeiten gefunden und bekommen haben. Das wird gar nicht so einfach!

Actionables

- Klassen umbennen
- Deft Attunement, Strong Loot Keywords und Wise Miracles durch eine stilvolle Alternative austauschen
- (Unsicher) Der Spieler*in eine Auswahl an Klassen-Features geben

Ziel 4:  Verderben, Zaubern, Reichtum und Soziale Konflikte

Langsam kann ich mein Augenmerk auf andere Regeln setzten, die nichts mit der core game loop zu tun haben. Da der Fokus in meiner Kampagne Neo-Ptolus, ein Dieselpunk Setting mit Riesenmetropole, nicht nur reines Dungeoncrawling ist, muss und will ich weitere Regeln für Reichtum und soziale Konflikte erstellen. Nichts überladenes, eher easy-to-use oder easy-to-ignore.

Zaubern ist ein anderes Thema. Das ist immer noch eine schwarze Kunst, die für viele sehr fremdartig erscheint und auch ich tue mir schwer, immer das beste Gefühl beim Einschätzen der Kosten zu haben. Gerade, wenn es darum geht, den Gegnern Zauberkosten zu geben wirkt das stark nach GM Fiat. Da will ich noch ein zwei Iterationen drehen, um ein gutes Konzept zu entwickeln. Wer weiß, vielleicht werden es doch level-less Zauber wie in Sharp Swords & Sinister Spells oder Maze Rats.

Ziel 5: Einen neuen Namen finden

Meine Ziele sind nicht in Reihenfolge notiert, aber das hier sollte definitiv als letztes passieren- oder als erstes? Weißhack ist kein spannender Name. Es began als Homage an Whitehack und nun ist es doch so viel mehr und so viel anders. Damit ich langsam mit der lästigen Werbetrommel schüren kann muss ich einen coolen, knackigen Namen finden.

Actionables

- Deutschen Namen auswählen
- Englischen Namen auswählen (die bisherigen Kandidaten, Othlo oder Vale of Dying Light, sind beide nicht sehr gut)

Sobald das alles getan ist, dann möchte ich dran denken, bestehende Abenteuer zu konvertieren (Winter's Daughter, DEATH FROST DOOM, Tomb of the Serpent Kings und ein paar Cyberpunk Abenteuer) und Content für das Spiel zu generieren. Toi toi toi!

QuantizedFields:
Neuer Name und alternative Risiko-Regelung

Neuer Name

Ich habe mir in der Zwischenzeit ein paar Gedanken zu neuen Namen gemacht:

1. Under a Vast and Endless Sky | ???
2. Embers RPG | Glut

Bei 1. bin ich mir nicht sicher, wie ich das übersetze ohne dass es total doof rüberkommt :D Was meint ihr? Klingt eins der beiden gut, oder lieber weitersuchen?

Alternative Risiko-Regelung

Es gefiel mir in den Playtests nicht, wie ich die Risikowerte aus der Luft griff. Außerdem hatte ich die Schwierigkeit abzuwägen, welche Art von Probe als eine 4 zählt und welche als 5. Davon mal abgesehen- ist eine solche Granularität überhaupt sinnvoll? Ich glaube nein, auf den ein oder anderen Punkt kommt es nicht an. Stattdessen möchte ich zwei Lösungsansätze vorstellen und würde mich über Feedback freuen, zu welcher Lösung ihr am ehesten tendiert :)

Zur Übersicht:  eine Probe ist 1W20 gegen einen Grenzwert und ein Attribut, also

    Risiko < 1W20 < Attribut

Wer unter seinem Attribut würfelt bekommt einen schwachen Erfolg, wer gleichzeitig auch noch *über* den Risikowert würfelt genießt einen starken Erfolg.

Variante 1:  Statische Grenzwerte

Ein Risiko beginnt bei drei, sonst hat eine Probe keinen Risikowert. Wird eine Probe ausgewürfelt, dann muss der SL entscheiden, welchen Risikograd sie hat und das wiederrum bestimmt, wie hoch das Risiko der Probe sein wird:

- Normal (Risiko 3)
- Anspruchsvoll (Risiko 5)
- Waghalsig (Risiko 7)
- Brutal (Risiko 9)
- Irrsinnig(Risiko 10+)

Zum Beispiel bei der Probe mit dem Fleischwolf, wo ein SC über riesige, ruckartig bewegende Zahnräder lief, hätte ich die Probe entweder Waghalsig (Risiko 7) oder gar Gefährlich (Risiko 9) eingestuft.

Vorteile:
- Kein pingeliges hin-und-her zwischen Risiko-Zahlen (4? Oder lieber doch 5?)
- Fördert das Spielgefühl, indem die Kategorien über die Gefahr der Probe informieren statt eine bloße Zahl zu nennen
- Keine weiteren Mechaniken notwendig

Nachteile:
- Wirkt nicht so spannend wie extra Würfel würfeln wie in Variante 2.

Variante 2:  Würfeln!

Statt statische Grenzwerten wäre es vielleicht cooler, wenn man nicht genau weiß, wie risikobehaftet eine Probe ist? Schließlich kann man nicht immer genau sagen, "Oh, die Wache zu bestechen ist bestimmt eine Risiko 3 Probe." Dafür kämen Würfel in Frage, die die verschiedenen Abstufungen darstellen:

- Normal (d6)
- Anspruchsvoll (d8)
- Waghalsig (d10)
- Brutal (d12)
- Irrsinnig (d20)

Vorteile:
- Man kann nie im Vorfeld wissen, ob eine Probe doch ganz einfach ist (1) oder sehr schwer (6)
- Das Auswürfeln des Risikowerts kann noch mal etwas Drama ins Spiel bringen, losgelöst von der Ausgang der Probe.

Nachteile:
- Erfodert mehr Würfel, wo Weißhack doch nur mit einer W20 und W6 auskam. Es geht natürlich auch ohne (1d6, 1d6+2, 1d6+4, etc), aber dann kann man auch bei statischen Grenzwerten bleiben.

QuantizedFields:
Under a Vast and Endless Sky


DeviantArt von LucieOn

Diesen Namen finde ich schön. Für den Moment werde ich ihn behalten, obwohl ich keine gute deutsche Übersetzung davon habe.

Kampfregeln überarbeitet

Es gibt eine neue Struktur für den Kampf! Schauen wir uns an, was sich geändert hat :)

Sizing Them Up - Den Feind Einschätzen

Unmittelbar vor dem Beginn eines Kampfes können Spieler*innen versuchen, etwas über ihre Gegner herauszufinden. Vielleicht erkennen sie, dass Sidhe eine arkane Rüstung trägt, oder dass Mu durch Schatten springen kann.

Probe. Bei starkem Erfolg finden sie genau das heraus, was sie wollten. Bei schwachem Erfolg fehlt ihnen ein Teil der Information.

Making a Plan - Einen Plan Schmieden

Nach Sizing Them Up gebe ich allen Spieler*innen einen kurzen Moment, eine Strategie zu formulieren. Ich gebe bekannt, wie die Gegner sich verhalten möchten in groben Mustern, e.g. "Die Bogenschützen werden diejenigen priorisieren, die versuchen Sidhes Zauber aufzuhalten." oder, "Der Körper von Mu verschmilzt almählich mit seinem Schatten und verschwindet augenblicklich." Sobald die Spieler*innen ungefähr wissen, wie sie die Schlacht angehen möchten kommt es zum eigentlich Kampf.

Fight! - Kämpft!

Spieler*innen und Gegner wechseln sich nun ab, wer als nächstes dran ist. Nach einem aktivierten Spielercharakter folgt ein Gegner, dann wieder ein SC, dann ein Gegner und so weiter, bis alle Mitstreiter einmal dran waren. Bösewichte sind die Ausnahme, sie dürfen generell vor den Spieler*innen drankommen.

Wieso die Kampfregeln überarbeiten?

Es hat ich gestört, dass es zwei Phasen im Kampf gab. Es fühlte sich klobig an und war ein Mittelweg zwischen simultanen Kampfrunden und traditionellen Kampfrunden. Natürlich war es cool, dass die Spieler*innen eine ganze Phase nur für ihre Aktionen hatten und die Gegner darauf reagieren mussten, aber es machte den Kampf auch viel leichter. Andererseits kam ich mir doof vor, eine ganze Runde quasi mit mir selbst zu spielen, um die Gegner zu kontrollieren während die Spieler*innen nur darauf reagieren konnten, wenn überhaupt.

Diese neue Struktur verfolgt diese Ziele:

* Statistiken und Fähigkeiten eines Gegners sind in diesem System sehr wichtig. Es macht Sinn, dass eine Spieler*in die Chance hat, sich im Vorfeld darüber zu informieren. Natürlich wäre es besser, wenn sie vorher versuchen, über ihre Feinde zu erfahren, aber manchmal ist das nicht möglich. Into the Odd und Bastionland-Autor Chris McDowall hat auch einen schönen Artikel gepostet namens "Expose Your Prep" und wie man diese Informationen seinen Spieler*innen nicht vorenthalten sollte. Finde ich sehr stimmig und möchte ich auch in UVES einbringen!
* Diskussion und Kollaboration soll immer noch an höchster Stelle stehen. Die Planungsphase vor einem Kampf fördert genau das. Dadurch, dass sie hoffentlich etwas über ihre Gegner in Erfahrung bringen konnten und die Beschreibungen des SLs gibt ihnen eine grobe Idee, wie sie diese Schlacht angehen möchten. Und wenn es auch nur ein kurzes, "Okay, kloppen wir auf den Anführer!" ist.
* Alle meine Variationen von einer Spieler- und Gegnerphase hatten zur Folge, dass es überwiegend Angriffsproben oder Verteidigungsproben gab. Mit diesem neuen System möchte ich dafür sorgen, dass Spielercharakter mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten immer noch eine Chance zum glänzen haben!
* Je mehr Information ich über die Handlungen des Gegners preisgeben kann, desto lebhafter wirken sie und desto transparenter/fairer ist hoffentlich der Kampf.
Außerdem hat es Auswirkung auf die möglichen Reaktionen, die ein Gegner oder Spieler*in im Kampf nutzen kann.

(Experimentell) Switching it Up

Eine Lösung zu dem Problem, dass man zwischen seinen Zügen nichts zu tun hat, ist Switch it Up. Man kann jede Runde genau einmal ein einen Switch-Up als Reaktion ausführen, soll heißen:

1. Einmal in der Runde kann man seinen Zug vorziehen. Statt SC > Gegner > SC wird ein weiterer SC sofort aktiviert, also SC > SC > Gegner. So kriegen Spieler*innen einen wichtigen, strategischen Vorteil und können auch heftig in der Runde diskutieren, wann dies am besten einzusetzen ist.
2. Sie können einen Switch-Up nutzen, um ihren Charakter ein zweites Mal zu aktivieren. ZB wäre es Agras > Gegner > (Switch-Up) Agras. ABER:  Den Switch-Up so zu benutzen bedeutet, dass man in der nächsten Runde seinen Zug verliert und nur auf die Angriffe der Gegner reagieren kann.

(Experimentell) Mehrere Reaktionen pro Runde

Es gibt die folgenden Reaktionen in UVES:

- Intercept
- Konter
- Gelegenheitsangriff

Und per Default bin ich immer davon ausgegangen, dass eine Spieler*in nur eine Reaktion pro Runde ausführen darf. Aber was wäre, wenn sie es öfters tun könnten? Sie entscheiden, ob sie einen Malus in Kauf nehmen- Exhaustion, Malus mit ihren Angriffen, Schaden, etc. Dies sollte auch den Gegnern zur Verfügung stehen, zB Mu der Schwerttänzer, der alle Gegner mit seinen zwei Klingen angreift. Aber mit jeder Reaktion sinkt seine Bedrohung um 2 und Schaden um 1, bis er zu geschwächt ist, um weiterzukämpfen diese Runde.

Es klingt erstmal komplizierter als nur eine Reaktion pro Runde (+ der Strong, der als Klassenfähigkeit öfters reagieren darf). Ich bin mir noch nicht sicher, ob das etwas ist, was ich weiterverfolgen möchte. Es macht vielleicht mehr Sinn, die Strong Fähigkeit auf alle Klassen zu verteilen und ihnen alle paar Level eine neue Reaktion zu schenken. Es war schließlich auch eine Frage der Strategie, dass der Strong zB den Ork-Boss angreift, um seine Reaktion zu verbrauchen. Dann konnte der Deft ihm ohne Gefahr in den Rücken fallen. Andererseits, wieso sollte das numerisch beschränkt sein? Der Ork Boss könnte genauso gut einfach weiter reagieren, aber immer abgeschwächter. Keine Ahnung, werden wir sehen, ob es taugt oder nicht :D

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