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Die Schlacht in der Leere
Boba Fett:
Abgesehen davon:
Die Rollenspieler sitzen ja meistens mit ihren Charakteren im Schiff und sind mitten drin anstatt nur dabei. (wir spielen ja nicht... ach egal)
Damit es spannend wird, müssen sie etwas zu tun bekommen. Die Tätigkeiten müssen auch Auswirkungen haben (ein Pilot in einem Gefecht in den Bewegung keine Rolle spielt, ist nutzlos - ebenso der Mechaniker, wenn im Kampf nur Hitpoints runterwirtschaftet werden und er durch "Reparatur" nicht entgegenwirken kann).
Coriolis hat da ein interessantes System, das Aufgaben an einer Menge Beteiligten verteilt, die wirklich relevant sind.
Grey (away):
Auch draußen "in der Leere" gibt es Gegebenheiten der Umgebung. Es handelt sich nur nicht zwingend um feste Orte.
Bei einer Seeschlacht werden durch Windrichtung und Strömung Vorzugsrichtungen vorgegeben. So war es bei alten Seeschlachten meines Wissens im Allgemeinen von Vorteil, sich auf die Luvseite des Gegners zu manövrieren: Der Gegner musste dann, um dir näherzurücken, höher an den Wind gehen ("gegen den Wind ankämpfen"), während du selbst sehr viel beweglicher warst. Das könnte sich im Spiel z.B. als Boni für den Steuermann auf Ausweichbewegungen bemerkbar machen oder darauf, den Gegner vor die eigene Breitseite zu kriegen ("Angriffswurf").
Sehr inspirierend ist in dieser Hinsicht der Film Captain Horatio Hornblower, in dem z.B. eine Seeschlacht zwischen einer kleinen Fregatte und einem schwer bewaffneten Linienschiff durch geschicktes Manövrieren zugunsten der Fregatte entschieden wird. Die Schlacht findet draußen auf dem offenen Meer statt, es spielen keine Küsten oder Riffe eine Rolle. Aber allein dass Captain Hornblower den Feind anfangs zu einer so scharfen Kurve nötigt, dass dessen Geschützpforten durch die Schräglage des Schiffs unter Wasser geraten und geschlossen bleiben müssen, wirkt sich bereits kampfentscheidend aus.
Markiere auf deinem Hexfeld-Plan Wind- und Strömungsrichtung mit Pfeilen und du hast bereits eine "Geländeeigenschaft", die beide Seiten zu ihrem Vor- und Nachteil verwenden können. (EDIT: Wobei die Strömungsrichtungen tatsächlich nur dann interessant werden, wenn man sich gerade am Übergang zwischen zwei Strömungen aufhält. Ansonsten spielen sie auf offenem Meer tatsächlich keine Rolle.)
Das Weltall ist schon eine schwierigere Angelegenheit, da draußen im Vakuum im Grunde alles vorausberechenbar ist. Eine Vorzugsrichtung des Schlachtfelds ergibt sich lediglich aus der Schwerkraft des Zentralgestirns, um das herum sich der Kampf konzentriert. Mit heutigen bzw. nicht allzu viel weiter fortgeschrittenen Antrieben könnte es noch Vor- oder Nachteile bedeuten, ob man die höhere bzw. niedrigere Umlaufbahn gewinnt (und somit langsamer bzw. schneller kreist). Bei der üblicherweise in der SF angenommenen Leistungsfähigkeit der Antriebe dürfte das allerdings nebensächlich werden.
Interessant wären vielleicht noch überraschende Ereignisse wie z.B. über Planeten eine schlagartige Ausdehnung der Atmosphäre (kann durch Sonneneinwirkung geschehen), sodass die Schiffe im niedrigen Orbit plötzlich gegen Luftreibung ankämpfen dürften, bzw. über einem Stern durch heftige Sonneneruptionen. Je nach den genauen Eigenheiten der Technologie in beiden Raumflotten könnten auch solche Geländeeigenschaften wie Sonnenwind, Magnetfelder etc. eine Rolle spielen. In den Strahlungsgürteln von Planeten (z.B. dem van-Allen-Gürtel der Erde oder der sehr komplexen und sehr tödlichen Magnetosphäre des Jupiter) könnte es auch ein taktisches Ziel sein, die feindlichen Schiffe in die Zonen hoher Strahlungsintensität abzudrängen. Dort könnten dann die Schilde durch die Strahlung vorbelastet werden, so dass sie gegenüber feindlichem Feuer geschwächt wären.
Das alles erst mal ins Unreine.
ghoul:
In Bezug auf historische Seefahrt ist auch die These "Es gibt keine Verstecke" nicht zu halten.
Bspw. Annähern unter falscher Flagge oder mit Veränderung des Schiffs durch Tarnanstrich oder Attrappen.
Einschleichen eines U-Boots in einen Konvoi - nur ein Punkt mehr auf dem Radar ...
Im tatsächlichen Spiel werden solche Dinge schnell klar. ;D
ghoul:
Hier habe ich ein Beispiel für eine Spielsituation mit Segelschiff-Kursen im Wind.
Die Situation zu Beginn der Schlacht findet man z.B. auf Wikipedia.
nobody@home:
--- Zitat von: Boba Fett am 6.07.2021 | 08:55 ---Abgesehen davon:
Die Rollenspieler sitzen ja meistens mit ihren Charakteren im Schiff und sind mitten drin anstatt nur dabei. (wir spielen ja nicht... ach egal)
Damit es spannend wird, müssen sie etwas zu tun bekommen. Die Tätigkeiten müssen auch Auswirkungen haben (ein Pilot in einem Gefecht in den Bewegung keine Rolle spielt, ist nutzlos - ebenso der Mechaniker, wenn im Kampf nur Hitpoints runterwirtschaftet werden und er durch "Reparatur" nicht entgegenwirken kann).
Coriolis hat da ein interessantes System, das Aufgaben an einer Menge Beteiligten verteilt, die wirklich relevant sind.
--- Ende Zitat ---
Ist aus meiner Sicht eine etwas gewagte These. Gerade bei Berichten über historische Seegefechte merkt man meiner Ansicht nach meist recht schnell, daß die Schiffe selbst zu den "eigentlichen" Charakteren werden und außer vielleicht noch den Kapitänen und Oberbefehlshabern alle anderen an Bord höchstens noch mal in Fußnoten auftauchen.
Warum ist das möglicherweise wichtig, wo wir hier doch Rollenspiel betreiben und keinen Wikipedia-Artikel lesen oder schreiben wollen? Weil es seinerseits bereits eine vielen von uns vermutlich recht vertraute Sichtweise auf diese spezielle Art von Situation darstellt und ich mir alles andere als sicher bin, daß es fürs Spiel wirklich viel bringt, sie zugunsten von "jeder Spieler muß unbedingt in jeder Runde irgendwas zu tun haben!" erst wieder künstlich aufzubrechen. Gab's da nicht irgendwo diesen netten und möglicherweise passenden Spruch zum Thema "operative Hektik"...? :think:
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