Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Hausregeln für ein realistischeres D&D5e mit Lebensenergie-%

(1/11) > >>

RainerF:
Im Laufe verschiedener D&D 5e Sitzungen sind mir häufiger Sachen aufgestoßen, die mir zu unrealistisch erschienen. So habe ich im Laufe der Zeit eigene Hausregeln erarbeitet. Ziel ist es eine realistischeres  System zu erschaffen, welches trotzdem flüssig zu spielen ist. Kern dieser Regelerweiterung ist die Einfühung von Lebensenergie-%

In einen solchen Setting sind die Gegner herausfordernder. Dementsprechend müssen die Gegner angepasst bzw. die Zahl der Kämpfe reduziert werden.

Die Regeln klingen komplizierter als sie sind und das Spiel bleibt flüssig. Letztendlich muss man bei #1 nur bei der Rast (bei vorhandener Verletzung) die Lebensenergie-% neu ausrechnen und somit die aktuelle HP-Max. Auch macht es Sinn, die Schwellen für die Verletztungsstufen mit mitzubestimmen. Dafür braucht man eine Minute. Danach spielt es sich weitgehend wie gehabt bis auf, dass man bei Schaden darauf achten muss, ob man die Verletzungs-Schwellen überschreitet und man bei Heilung einen „Puffer“ anlegt.

#1 Lebensenergie (%)
Hit Points geben an, wie viele Treffer ein Wesen einstecken kann, bevor es kampfunfähig wird. Andere Systeme arbeiten z.B. mit Lebens- und Ausdauerpunkten. Das charmante an den HPs ist, dass hier das Handling einfach ist und Kämpfe zügig durchgeführt werden können. Auf der anderen Seite stört mich, dass mit den HP nur bedingt ausgedrückt werden kann, wie stark jemand verletzt ist.
Dafür wird Lebensenergie eingeführt. Dies ist ein Prozentwert und wird durch Verletzungen reduziert. Hierdurch werden die temporären Max-HP gebildet (= Max-HP x Lebensenergie).
Bei einer Rast (SR/LR) wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist. Die Lebensenergie wird dann um: (HP-Verlust / HP-Max-temp) × 5 × 2D8 reduziert. Der erlittene Schaden wird wieder auf null gesetzt. Die HD werden bei diesem Modell nicht benötigt.
Das ist etwas Rechnerei, sollte aber während der Spielsitzung nicht allzu häufig notwendig sein.
Bei einem Kritischen Treffer wird die Lebensenergie zusätzlich um das Doppelte des Ergebnisses des/r Extrawürfel reduziert.
Auch andere Effekte können die Lebensenergie reduzieren.
Sinkt die Lebensenergie ≤ 0%, so verstirbt der Charakter.

#4 Einfache Heilzauber / Tränke
Klassische Heiltränke, Spells wie Cure Light Wounds oder Charaktereigenschaften wie Second Wind erhöhen nur die Willenskraft / Ausdauer und heilen nicht wirklich. Sie bilden einen HP-Puffer. Dieser wird bei Schaden zuerst verbraucht, bevor die HP reduziert werden.
Der Puffer kann nicht größer werden als die Differenz von HP zu HP-max temporär
Der Puffer verliert die Wirkung 10 min nach dem letzten Spell / Trank.

#6 Rast, Heilung
Lebensenergie regeneriert mit D20, wenn 24h geruht wird. Zusätzlich ist ein Medicine-Check alle 24h möglich: Man erhält die Punkte an Lebensenergie zurück, die der Check über 10 hinaus geht. Genesung durch Zauber erfordert mindestens einen Regenerate Spell.
Wenn nur nachts gerastet wird (Long Rest), erhält man D10 Lebensenergie zurück, Bei erfolgreichen Medicine Check nur 50% von dem Check, der über 10 hinaus geht.

Ich möchte diese Hausregeln zur Diskussion stellen.
Dass diese Regeln den meisten D&D-Spieler nicht gefallen werden, ist mir von vorneherein klar.
Ich möchte aber die ansprechen, die das interessiert und bitte um konstruktive Kritik und nicht um Hinterfragung der Regelvariation.

Entfernt 28.7.21:
#1
Durch die Lebensenergie wird auch das Level der Erschöpfung beeinflusst:
Lebensenergie 39-30% --> Erschöpfung min. 1;  29-20%: 2;  19-10%: 3;  9-5%: 4;  4-1%: 5


#2 Kritische Treffer
Ein Kritischer Treffer erfolgt bei gewürfelter 19-20, dieser muss jedoch bestätigt werden, d.h. es wird erneut ein Angriff gewürfelt, der dann treffen muss, damit ein Kritischer Treffer erfolgt.
Diese Regel soll vermeiden, dass schwächere Gegner überproportional viele Kritische Treffer erzielen.
Würde ein Angriffswurf eine um 10 höhere AC treffen, so zählt dies auch als Kritischer Treffer.

#4
Die Verletzungsstufe (#3) wird je 7 HP Puffer wieder reduziert.

#3 Malus bei Verletzung - Verletzungsstufe
Bei D&D5e können Starkverletzte munter weiterkämpfen, bis sie plötzlich tot umfallen. Deshalb habe ich einen Malus bei Reduktion der HP eingeführt:
•   Verletzt (Stufe 1): Schaden von mehr als 60% der Max-HP-temp: -2 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -1 auf AC, -5ft Speed
•   Schwer verletzt (Stufe 2): Schaden von mehr als 80% der Max-HP-temp: -4 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -2 auf alle anderen Würfe; -2 auf AC, -10ft Speed
Der Effekt der Verletzungsstufe ist nach einer Rast nicht mehr vorhanden.

Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: RainerF am 28.07.2021 | 00:01 ---Die Regeln klingen komplizierter als sie sind

--- Ende Zitat ---

Ja, sind sie immer noch. Jedoch weiß ich, was der Grundgedanke dahinter sein soll. Lebenspunkte oder auch Prozente sind auf keinen Fall realistischer, das ist alles Abstraktion von etwas sehr komplexem. Eigentlich hat ein Charakter selbst bei nur 1 HP keine ernsthafte Verletzung, daher funktionieren HP auch eher wie Glück als wie Leben. Daher macht das Zusammenwerfen von HP und dem Zustand deine Hausregel etwas holprig.

In anderen D20-Varianten gabs es schon den einen oder anderen Versuch, so ein Mechanik zu verankern (daher immer über den Tellerrand schauen, bevor man anfängt Hausregeln zu basteln). Ein Beispiel wäre True20 mit seinem Damage Track oder ähnliches Beispiel wäre Star Wars Saga Edition mit dem Condition Track.

Arldwulf:
Mhh, mal ein paar Fragen:

Der Sinn der Regelung scheint ja zu sein neben der "kurzfristigen" Ressource Trefferpunkte die auch so etwas wie Erschöpfung und aufgebrauchtes Glück enthalten kann eine langfristigere Ressource einzuführen die dann tatsächliche Verletzungen anzeigt.

So etwas gibt es im D&D Kontext aber bereits in ähnlicher Form und auch die 5e hätte dort mit den Hit Dice ja eigentlich einen potentiellen Kandidaten. Warum also etwas neues einfügen?

Zur konkreten Ausführung:


* Magiewirker scheinen durch deine Verletzungsregelung kaum beeinflusst zu sein. Ist dies Absicht?

* Wenn du nur 5 Verletzungsstufen hast, warum willst du dann eine Prozentangabe?
* Hast du darüber nachgedacht die Auswirkungen der Verletzung an die konkrete Verletzung zu binden? Das würde den Realismus deutlich erhöhen, wesentlich mehr als ein abstraktes Prozentsystem
* Was genau bedeutet: "Der Effekt der Verletzung ist nach einer Rast nicht mehr vorhanden. "? Welche Art Rast und welcher Effekt? Du sagst ja die Effekte werden erst bei der Rast vergeben. Wie können sie dann nach der Rast schon wieder weg sein?
Insgesamt wirkt das noch sehr unausgereift und komplizierter als nötig. Dabei ist der Grundgedanke aber völlig richtig, um mehr Realismus bei den Trefferpunkten reinzubringen ist es sinnvoll sie aufzuteilen. Es wäre nur wahrscheinlich besser wenn du dazu zunächst vorhandene Spielelemente einbeziehst und dich auch ein wenig umschaust wie eine solche Trennung anderswo gemacht wird.

RainerF:
Vielen Dank für Eure Kommentare.

Ja ich hatte mir einige andere Systeme / Lösungen zu dem Thema angesehen (nicht alle). Die, die ich fand, hatten deutlichen Einfluss auf den Spielfluss.

Ich glaube, es kommt nicht so gut rüber, wie das beschrieben habe.

Und wahrscheinlich sind sie auch zu kompliziert. Es gibt Erschöpfung / Exhaustion (nichts neues in 5e, mit 5 Stufen), Verletzungsstufe (#3, mit 2 Stufen) und Lebensenergie-%.
Ich werde #3 und den Einfluß der Lebenserngie-% auf die Erschöpfung mal rausnehmen. Da dies von der wesentlichen Idee (Lebensenergie-% + Heilungsmechanismus) auch ablenkt.
Die krittische Trefferregel ist auch nichts neues und nehme ich auch raus. Dann ist es etwas übersichtlicher.

HP bei D&D sind eine Kombination aus Glück, Ausdauer, Lebenswillen und auch Leben.
Bei einem Schaden bleibt unklar wiviel davon bleibender Schaden ist, der nicht über Nacht komplett geheilt wird, und wieviel davon Glück, Ausdauer..., der sich deutlich schneller regeneriert.
Man könnte getrennte Listen Verlust HP vs Verlust Leben führen, wie es in einigen anderen Systemen erfolgt. Das finde ich aber umständlich. Deshalb der Gedanke erst zu dem Zeitpunkt, wo HP üblicherweise regeneriert werden zu bestimmen, wieviel von dem HP-Verlust bleibender Schaden ist und die Lebensernergie-% reduziert. So bleibt der Spielfluß weitgehend unverändert.

Das Einbinden von konkreten Verletzung gibt es ja in vielen Systemen (ich erinnere mich an Rolemaster in den 80er...), ja ist realistischer, aber häufig zu realistisch, dass Verletzungen die komplette Kampagne beeinflussen.

Ausgelegt sind die Regeln auch für ein Low-Fantasy-Setting, so dass es Absicht war die Magie (Heilung) zu beschränken.

Megavolt:
Sehr spannende Ideen! Finde auch den Ansatz, dass Lebenspunkte für "Glück" stehen, super interessant.

Ich klinke mich mal mit der Frage ein, ob ihr die Hit Dice auch panne findet, oder ob das nur mir so geht. Sowohl von der Grundidee als auch von der Umsetzung wird hier eine Ressource installiert, die - für mein DnD-nooberiges Gefühl - aus dem Rahmen fällt, sperrig ist und ziemlich schlecht repräsentiert. Mir wärs fast lieber, man würde zB. seine Short Rest alleine am Konsti-Modifier festmachen, das fände ich eingängiger.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln