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Vom gemeinsamen Worldbuilding zur ersten Spielsitzung. Wie macht Ihr das?
HEXer:
Ich mache kein gemeinsames definiertes Worldbuilding mehr im Vorfeld. Entweder es gibt ein bestehendes Setting, oder es wird während des Spiels improvisiert. Zu viele Köche haben da immer den Brei verdorben und hauptsächlich Unverdauliches produziert. Ich sehe schlicht auch keine Vorteile mehr darin, sich bei freieren Spielen überhaupt noch großartig vorher festzulegen.
klatschi:
Was spricht denn dagegen, aus der gemeinsam entwickelten Welt eine Reihe von Abenteuern abzuleiten?
Also du spielst so etwas wie microscope, schaffst als Gruppe die Welt, auf der du spielen wirst mit all ihren Konflikten und Agenten.
Jetzt nimmst du diese Metaebene als kulturelles Wissen aller Spieler und zoomst als GM auf zwei drei Punkte, die dir spannend genug scheinen, was zu leiten.
Wenn die Spieler auf diese Geschichten keinen Bock haben: okay - das muss man aber immer sowieso bei Session 0 klären.
Es muss ja dann nicht voll-kollaborativ weiter gehen und deswegen doch auch nicht Player Agency vollkommen ausschließen - gibt ja ne gesunde Mitte.
Am Ende des Tages ist GMing für mich das erzählen einer Geschichte, auf die ich als GM bock habe, bei der ich aber die Zügel überwiegend in die Hand der Spieler lege. Sprich: man bietet eh kein Setting an auf das man keine Lust hat. Wenn Spieler zu mir kommen und sagen: ich würde gerne xyz spielen und ich hab da null Bock drauf, dann mach ich mir ja sowieso nicht die Arbeit.
Aus meiner vielleicht zu naiven Sicht kann ich Kampagnen sowohl in Aventurien als auch in den Forgotten Realms als auch in gemeinsam entwickelten Welten festlegen. Es muss natürlich dann für alle klar sein, dass die Details in der Hand des GM liegen.
So habe ich zumindest auch die ersten Einwände von @Erbschwein verstanden (?).
Erbschwein:
+3
Alexandro:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 30.07.2021 | 22:01 ---Jetzt hat man eine Welt, aber das alleine macht ja kein Abenteuer. Mit welcher Methode arbeitet Ihr (falls ihr es überhaupt macht) um nun von der Welt auf die konkreten Teile zu kommen, die man zum Spielen braucht? Wie sieht die Entscheidungsfindung aus für den Zeitraum, den Handlungsort, die möglichen Probleme, Personen und Fraktionen, die in der Handlung eine Rolle spielen könnten?
--- Ende Zitat ---
Durch den Input der Spieler hast du ja bereits einen Haufen möglicher Haken. Such dir einen davon aus und konfrontiere die Spieler damit.
Beispiel: bei BtW war der nächste Schauplatz den die Spieler platziert haben ein verfluchter Wald, wo seit kurzen alle möglichen Monster rauswanderten und das Dorf angriffen - das war also erstmal ein naheliegendes Ziel für ein erstes Abenteuer, sich reinschleichen und Aufklärung betreiben, schauen ob sich der Auslöser beseitigen lässt (oder das Problem erstmal ignorieren und andere Sachen machen - dann kann es aber sein, dass es schlimmer wird).
Dort kann man dann Verbindungen zu weiteren Elementen des Settings finden und nach und nach ausbauen.
Beispiel: Die Monster waren verwandelte Menschen, die von den Pflanzen des Waldes gegessen haben. In den Wurzeln von diesen fanden sie Kristalle, wie sie angeblich die Magier der verlassenen Zitadelle des Wissens (Ort durch Spieler erschaffen) verwendet haben, außerdem Spuren von Händlern aus der Stadt Bärenstein (Ort durch Spieler erschaffen), welche die Kristalle abgebaut haben und damit anscheinend irgendetwas vorhaben. Damit gibt es schonmal mindestens zwei Orte, wo es potentiell weitergehen könnte - natürlich ist es eine Sandbox, also können sich die SC auch entscheiden die Couatl die in den Bergen leben soll ("Das Sperlingsorakel" - Ort von Spielern erschaffen) um Rat zu fragen oder nach Süden zu reisen, um die Hilfe der Magier auf den Inseln unter den Nebeln (Ort von Spielern erschaffen) zu suchen, oder eine Vielzahl anderer Möglichkeiten.
Wenn SL nicht mit dieser Art von Spielerinput zurecht kommen, dann frage ich mich, wie sie komplett zufällige Settingerschaffung (z.B. Planetengenerierung bei Traveller) bewältigen wollen.
klatschi:
--- Zitat von: Alexandro am 31.07.2021 | 00:20 ---Durch den Input der Spieler hast du ja bereits einen Haufen möglicher Haken. Such dir einen davon aus und konfrontiere die Spieler damit.
Beispiel: bei BtW war der nächste Schauplatz den die Spieler platziert haben ein verfluchter Wald, wo seit kurzen alle möglichen Monster rauswanderten und das Dorf angriffen - das war also erstmal ein naheliegendes Ziel für ein erstes Abenteuer, sich reinschleichen und Aufklärung betreiben, schauen ob sich der Auslöser beseitigen lässt (oder das Problem erstmal ignorieren und andere Sachen machen - dann kann es aber sein, dass es schlimmer wird).
Dort kann man dann Verbindungen zu weiteren Elementen des Settings finden und nach und nach ausbauen.
Beispiel: Die Monster waren verwandelte Menschen, die von den Pflanzen des Waldes gegessen haben. In den Wurzeln von diesen fanden sie Kristalle, wie sie angeblich die Magier der verlassenen Zitadelle des Wissens (Ort durch Spieler erschaffen) verwendet haben, außerdem Spuren von Händlern aus der Stadt Bärenstein (Ort durch Spieler erschaffen), welche die Kristalle abgebaut haben und damit anscheinend irgendetwas vorhaben. Damit gibt es schonmal mindestens zwei Orte, wo es potentiell weitergehen könnte - natürlich ist es eine Sandbox, also können sich die SC auch entscheiden die Couatl die in den Bergen leben soll ("Das Sperlingsorakel" - Ort von Spielern erschaffen) um Rat zu fragen oder nach Süden zu reisen, um die Hilfe der Magier auf den Inseln unter den Nebeln (Ort von Spielern erschaffen) zu suchen, oder eine Vielzahl anderer Möglichkeiten.
Wenn SL nicht mit dieser Art von Spielerinput zurecht kommen, dann frage ich mich, wie sie komplett zufällige Settingerschaffung (z.B. Planetengenerierung bei Traveller) bewältigen wollen.
--- Ende Zitat ---
Ich sähe es im vorliegenden Fall auch als vollkommen okay an, wenn der GM mit den Spielern vereinbart, beispielsweise „das Sperlingsorakel“ nicht zu besuchen, weil die Idee zwar cool ist, ich als GM aber nichts mit Prophezeihungen anfangen kann und mir die dazu geäußerten Punkte keine Storyideen geben, auf die ich Lust habe
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