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Vom gemeinsamen Worldbuilding zur ersten Spielsitzung. Wie macht Ihr das?
Shadom:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 31.07.2021 | 10:14 ---@Shadom
Ihr habt Euch also eine Periode ausgesucht und evtl. passende Events und das als Zeitpunkt definiert, zu dem ihr spielen möchtet. Wie genau habt Ihr festgelegt, was für Charaktere ihr spielt? Habt Ihr dann zusammen auch die aktuellen Probleme erarbeitet, oder hat der SL sich zu dem Zeitabschnitt selbst etwas überlegt?
--- Ende Zitat ---
Wir haben sozusagen ein Event "Spielstart" gelegt. Alles davor war Geschichte alles danach war (noch) nicht passiert.
Mehr ist an dem Abend nicht passiert.
Beim nächsten Mal hatte ich als SL eine kurze Zusammenfassung der Spielwelt wie ich sie verstanden habe mit.
Dadrin waren auch schon die zentralen Themen (die aber auch in unserer Timeline durch die nächsten nicht stattgefundenen Events und die kommende Periode angeschnitten waren), die ich für die Kampagne für wichtig hielt.
Danach haben wir ganz normal Charaktere erschaffen, wobei zwei Spieler schon in Microscope vorkommende Charaktere gemacht haben. Ein weiterer hat seinen mit einem bekannten Charakter verbunden.
Timo:
Was man zum eingrenzen machen kann ist, quasi Jörg Ds WesternCity Pokerchip Pool nutzen, jeder erhält zB 4 Pokerchips und es wird um Details geboten:
Was ist im Norden?
-1 Pokerchip in den Pool "Ein Wald"
-2 Pokerchips von Spieler B "Nein, ein Berg"
Etc. Der "Gewinner" entscheidet, auf den Rest der Teilnehmer wird der Pool gleichmässig aufgeteilt, für die nächste Entscheidung.
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Der Haken am gemeinsamen entwickeln ist natürlich immer die Logik der Spielwelt die da leiden kann, aber wenn man es eher grob hält als Ausgangssituation, ansagt, dass man Vorschläge im Rahmen der Prämisse halten sollte und es akzeptiert, dass sich auch mal was im Spielverlauf ändern kann, funktioniert es eigentlich gut.
PS als SL nicht nur bei sowas ist es durchaus erlaubt, die Spieler zu fragen, was sie meinen was passiert/wie etwas aussieht während des Spiels.
(Z.B. "Ihr überschreitet die Bergkuppe und unter euch im Tal seht ihr Kalashtar, das Juwel des Ostens, Handelsstadt der Gnome", beschreibt doch mal wie sie aussieht..)
Haukrinn:
--- Zitat von: Timo am 31.07.2021 | 17:09 ---PS als SL nicht nur bei sowas ist es durchaus erlaubt, die Spieler zu fragen, was sie meinen was passiert/wie etwas aussieht während des Spiels.
--- Ende Zitat ---
ptba zum Beispiel kodifiziert das ja sogar in seine Spielprinzipien und die Agenda für die Spielleitung: Play to find out what happens bzw. Ask questions like crazy.
Alexandro:
--- Zitat von: klatschi am 31.07.2021 | 00:48 ---Ich sähe es im vorliegenden Fall auch als vollkommen okay an, wenn der GM mit den Spielern vereinbart, beispielsweise „das Sperlingsorakel“ nicht zu besuchen, weil die Idee zwar cool ist, ich als GM aber nichts mit Prophezeihungen anfangen kann und mir die dazu geäußerten Punkte keine Storyideen geben, auf die ich Lust habe
--- Ende Zitat ---
Das wäre für mich die allerletzte Möglichkeit, wenn es wirklich nicht anders geht.
Die Alternative wäre, die Reise zum Orakel (sowie evtll. die Queste, um von diesem eine Prophezeiung zu bekommen) zu einem Abenteuer zu machen, wenn man zum Ort selbst keine griffigen Ideen hat. Dann würde die Begegnung und die Prophezeiung relativ schnell abgehandelt werden, aber der Ort hat trotzdem Story generiert.
Im Extremfall könnte man auch Details des Schauplatzes verändern (das "Orakel" hat keine prophetischen Kräfte und das ist nur ein Scam, um sich zu bereichern), aber das würde ich eher für Notfälle aufheben (der Sinn ist ja, aus den Ideen der Spielenden etwas cooles zu machen - wenn ich das einfach so verändere, damit es in den Kram passt den ich sowieso spielen will, dann hätten sich die Spielenden auch die Mühe sparen können).
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