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Das gegenseitige Beschreiben und Kennenlernen der Charaktere
Crimson King:
Ich sehe nicht, das eines der Geheimnisse dadurch besser wird, dass die Spieler es nicht kennen.
6:
--- Zitat von: Selis am 6.08.2021 | 11:19 ---Ich weiß ehrlich gesagt nicht wovon du redest.
Was hat das mit dem Thema "wir stellen uns gegenseitig vor" noch zu tun?
Ich habe das Gefühl du versuchst meine Aussagen für etwas zu verwenden, was kein Thema hier ist und ich mich auch nicht dazu geäußert habe.
--- Ende Zitat ---
Schwer von meiner Seite zu erkennen. Hast Du mit "nur zum Würfeln" auf mich geantwortet?
Aber egal. Hier geht es um Anderes. Da hast Du Recht.
Heinzelgaenger:
Interessant, dass die Meinung zum "dunklen Geheimnis" (exakt so bezeichnet in zig Spielen) stark divergieren.
Habs schon länger vermutet, dass ein dunkles Geheimniss potentiell eine Menge Dynamik rund um eine Figur kreieren kann, jedoch
* mögen viele Mitspieler die Extrawurst nicht - siehe dieser Thread
* wenigstens der SL & der Spieler müssen sich die Bälle gut zuwerfen
* ein signifikanter Teil der Spieler mag sich nicht so recht an den Geheimnis-Teil halten und kann oder will nicht zwischen dem eigene Kenntnisstand und dem der eigenen Figur differenzieren. Das muss man hinnehmen können, da es klar eher dem Stimmungsspiel zuzurechnen ist, was nicht jedem gefällt
Jiba:
@Crimson King
Ganz genau, sogar im Gegenteil. Manchmal entsteht sogar eine spielspaßfördernde Diskrepanz dadurch, dass die Spieler etwas über andere Charaktere wissen, was die Charaktere aber nicht wissen.
Dazu zwei Beispiele:
In einer L5R-Runde hatten wir einen Charakter dabei, einen Drachenclan-Samurai, der immer äußerst zurückhaltend agiert hat, von dem wir als Spieler aber wussten, dass er extreme Kampfwerte hatte. Für die anderen SCs aber war dieser Charakter völlig undurchschaubar und hinsichtlich seiner Fähigkeiten überhaupt nicht einzusetzen. Und bald schon ist uns aufgefallen, dass (durch reinen Zufall) entweder alle Kampfszenen ohne diesen Drachen-Samurai stattfanden oder kein anderer SC anwesend war, wenn der Drachen-Samurai kämpfte. Kurz: Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, zu wissen, dass die SCs schon wieder nicht mitansehen konnten, wie ihr Mit-Samurai kämpft und was für ein krasser Typ der ist. Gleichzeitig wurde aber auch kein Geheimnis gemacht und wir konnten uns als Spieler zurücklehnen, die Show genießen und drüber witzeln, dass die anderen SCs von all dem nichts mitbekamen.
Ein anderes Beispiel aus meiner aktuellen Night's Black Agents-Runde: Da spiele ich einen Agenten, von dem alle anderen annehmen, dass er aus seiner Agency rausgeflogen ist. Das stimmt aber gar nicht: Ich beschatte und beschütze die anderen Charaktere im Namen dieser Agency (und pinkle ihnen auch potentiell ans Bein, wenn's meiner Agency irgendwie nützt). Und alle Spieler am Tisch wissen das. Also interessieren die sich für die Szenen zwischen mir und meinen Agency-Kontaktleuten, können das kommentieren und eigene Ideen dafür einbringen und sich involvieren. Die Abenteuerzusammenfassungen schreibe ich sogar im Stil von Berichten an besagte Agency und lese die auch in der Gruppe vor.
Der Reveal eines Geheimnisses mag eventuell ein einmaliger, memorabler Schockmoment sein (ich hatte bei einer 7te See-Runde tatsächlich mal einen coolen, als der totgeglaubte beste Freund meines Charakters doch nicht tot war und in Verkleidung wieder auftauchte). Aber wenn der nicht vorher auch geschickt aufgebaut wurde, dann geht der auch oft genug unter oder hat nicht den Impact, den man sich erhofft hat.
Ist das Geheimnis hingegen schon bekannt können sich die anderen Spieler, wie in den Beispielen oben, in die Geschehnisse involvieren, den Szenen beiwohnen, Vorschläge zur Auflösung machen, etc. Im besten Fall entsteht statt einem Mysterium dann eben hitchcock'sche Suspense: Man weiß, dass etwas passieren wird, aber nicht wie oder wann.
Oder, anderes Beispiel: Man hat eine Columbo-Folge. Da kommt der Spaß nicht daher, dass man nicht wissen würde wer der Mörder ist. Man weiß es von Anfang an. Der Spaß kommt daher, zu sehen wie Columbo es gelingt den Mörder zu überführen und die Details zusammenzupuzzeln.
Das ist meta-lastiger, klar. Aber für manche Spieler, mit eingeschlossen, eben auch befriedigender, weil die kreativen Möglichkeiten für die ganze Gruppe größer werden.
Crimson King:
Ich persönliche sehe Geheimnisse auf Spielerebene nur dann als spaßfördernd an, wenn sie darauf angelegt sind, zeitnah gelüftet zu werden. Ich verwende sowas eigentlich nur in One Shots oder Few Shots.
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