Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Oberbösewichte und ihre Motivation

<< < (20/24) > >>

unicum:
Hrmpf.

Für einen klassichen Dungeoncrawl brauche ich natürlich keine Motivation,... ich brauch ja nicht mal einen Oberbösewicht, was ich brauch ist ein Loch am Eingang und vieleicht einen "Endboss".
Ist ja auch mal wieder Typisch Internett das in einer "Diskussion über x" auch wieder gesagt wir "x brauch ich nicht!"

Ich finde übrigens auch das Wort "Oberbösewicht" etwas flach, aber mal dahingestellt. Ich hätte lieber das Wort Antagonist also "Gegenspieler" denn diese muss ja nicht unbedingt immer böse sein um Spannung zu erzeugen. (Etwa wenn sich zwei um die Liebe einer Frau streiten,...)

Ich mag eigentlich gerne Abenteuer die etwas mehr darstellen als Dungeoncrawl, seien es Detektivabenteuer oder auch Intriegenspiele. Hier ist es imho unerlässlich zu wissen was die NSC als Ziele verfolen und warum (die Antwort auf das Warum liefert dann die Motivation). Da es hier oft so ist dass die Aktionen der Spieler von vielen Gruppen (ich spiele manche Abenteuer gerne mehrmals mit anderen Gruppen damit ich sehe wo "Löcher" in der Geschichte sind - das können durchau auch Löcher in der Motivation sein.) oft genug völlig andere Bahnen gehen. Es gibt dann reaktionen von NSC welche auf die Aktionen der SC eben auch mal anderst ausfallen können - aber dazu muss ich über die NSC auch etwa wissen. Und die Motivation ist eben eine der Triebfedern welche die NSC zu Aktionen veranlasst. Gut ausgearbeitete NSC machen einen Plot für mich eben besser.

Und ja ein Dungeoncrawl hat eben einen Plot der meist genauso flach ist wie das Papier auf dem das Dungeon gezeichnet ist. Das kann ja auch durchaus spass machen, aber wenn ich als Spieler nur solche Plots bekomme wird eben nicht alle meine bedürfnisse bezüglich rollenspiel erfüllt, der Taktiker, der Powergamer, etc sind vieleicht zufrieden der Storyteller und Method Actor meinen aber nur "Hö?"

nobody@home:

--- Zitat von: Vecna am 19.08.2021 | 10:59 ---Da du weiter oben Graf Strahd ansprichst: Da gibt es die Anekdote, dass einer der Spieler in der jährlichen I6:Ravenloft-Runde des Autors den Grafen am Ende nicht töten wollte. Strahds tragische Hintergrundgeschichte erzeugte in ihm hinreichend viel Mitgefühl, dass seine Mitspieler_innen das Ungeheuer erschlagen mussten. Er selbst war nicht dazu fähig.

--- Ende Zitat ---

Ist ja auch in Ordnung so. Ein Schurke darf ruhig mal eine tragische Figur sein, mit der die Spieler mitfühlen können, deren Ende herbeizuführen aber aus diesem oder jenem Grund trotzdem notwendig ist -- gerade aus solchem Stoff machen andere Leute ja großes Kino und verdienen ihr Geld damit, da kann so eine Situation also auch im Rollenspiel nicht ganz komplett fehl am Platz sein. :)

Erbschwein:

--- Zitat von: Trollkongen am 19.08.2021 | 00:25 ---Die Frage "Was ist böse?" ist sicherlich interessant, weil gar nicht so einfach, aber führt hier wohl etwas weit, auch wenn sie natürlich durchaus irgendwie mit der Motivation zusammenhängt. Für mich wäre die Frage also eher: Warum ist jemand böse? Wie kommt es, dass ihm/ihr das Leben und Schicksal und Leben anderer Wesen so komplett am Arsch vorbeigeht? Etc. pp. Aber da gab es hier ja bereits gute Antworten und Ansätze.

Wie gesagt mag ich es zwar, wenn es da einen gewissen moralischen Twist gibt, aber letztlich soll hier für mich klar sein: Der Antagonist ist "der Böse". Also auch wenn die Geschichte dahinter vielleicht tragisch ist, ist die Grenze eben überschritten - und derjenige eine Gefahr für die Welt (im Tudorschen Sinn), die ... äh, nachhaltig abgestellt gehört. Immerhin reden wir ja nicht nur von klassischer Fantasy, sondern gar D&D, wo es eben dazu gehört, dass es für die Schurken dick auf die Omme gibt.

Bei nichtmenschlichen Oberbösewichten ist die Darstellung vielleicht was schwer. Ein Mensch, oder ehemaliger Mensch - jo, da kann man gut ableiten von solchen, die man kennt. Ein Beholder? Hoppla, finde ich schon schwieriger. Andererseits ist der Hinweis auf dann komplett fremdartiges Denken oder Motive, die ein Mensch so nicht haben kann, gut. Illithiden beispielsweise sind ziemlich üble Gesellen, aber ihre Bösartigkeit recht plausibel.

So, weitermachen!  ;)

--- Ende Zitat ---
Hallo,
@Trollkongen

Es wäre Hilfreicher, wenn Religionen ein Bestandteil zu Riten hätte. Zu Themen die Vielleicht Unwichtig erscheinen.
Dabei könnte ein Paladin etwas durch Zauber und der Religionssichtweise etwas Persönlicher nehmen als es ist. Seine Riten für die Untoten, dass sie wieder in Ruhe Frieden finden können. Arbeitet er nicht mehr wie es zu Pflichten sei.

Deswegen wären Theologie Fragen ganz wichtig für das Rollenspiel. Da gibt es Ansätze, wodurch die Welt oder in Religionen Möglichkeiten gibt für Abenteuer. Da kann es bei den Vielen Religionen eine Menge geben. Die auch für eine Zeitlang bestand hat. Bräuchte man sich nicht häufig mit befassen, oder auch durch Kultivierte Veränderung.
Möglichkeiten neue Zauber und der Magischen Gegenstände zu Kreieren.

Genauso wie Poesie und der Kunst, da würde man schon Möglichkeiten haben Abenteuer zu schaffen. "Aber war ja schon gesagt worden".

Es gibt genug Quellenmaterial woran man sich Bedienen könnte, was man immer Mal Wieder bearbeiten könnte. Die Zeit verändert sich auch im Rollenspiel. Aber ich warte nicht nur auf Erweiterte Quellenmaterial von Religionen, Städte und Poesie und Kunst, Straßenbanden Bibliotheken, NPC ob gute, Böse, Neutrale und Landansprüche usw. Was es für Möglichkeiten gäbe....

Ich glaube Ich warte, auf die Nächste Edition 1.000, 54   

Issi:
@
unicum
Ja. Ein guter "Bösewicht" ist viel wert.

1. Es gibt klassische Szenarien wo  die ganze Welt oder einst verfeindete Gruppen plötzlich gegen einen Oberbösewicht und seine Häscher kämpfen müssen. (Herr der Ringe, Harry Potter)
Hier ist ziemlich klar, auf welcher Seite die "Helden" kämpfen

2. Oder solche, wo es keinen klaren Feind für alle gibt, sondern verschiedene Gruppen die einen Konflikte miteinander haben.
Hier ist noch nicht so klar ob sich die "Helden" auf eine bestimmte Seite schlagen oder nicht. Oder ob sie sich überhaupt auf eine schlagen.
Manchmal gehören die auch zu verschiedenen Seiten gleichzeitig, und müssen eine Wahl treffen.
(Avatar - Aufbruch nach Pandora)

Das zweite ist aufwendiger zu leiten, und erfordert differenzierte Charaktere.
Ich finde trotzdem: Es lohnt sich.
Es lohnt sich aber auch schon bei 1. einen differenzierten Gegenspieler anzubieten.


Was man nicht vergessen darf: Ohne Gegenspieler - kein Spiel - keine Entwicklung für die Helden. - die ja mutig und entschlossen über sich hinaus wachsen sollen.
Und wie cool sind da Wichte, die die SC an der persönlich richtigen Stelle zwicken können.
Das gibt auch den SC mehr Profil.

Ich würde die Wichte in Film, Literatur, und Spiel deshalb auch als wichtige " Entwicklungs Helfer" sehen.

(Bsp."Harry Potter und Voldemort" sind so ein "Pärchen", das das Band zwischen Held und Gegenspieler ganz gut veranschaulicht)

Gegenspieler sind  quasi "Heldenmacher."
Ihre Aufgaben :sie lassen die Helden gut aussehen. Und sie unterhalten auch.

Vecna:
Der Threadersteller kann sich bei den offiziellen D&D5-Abenteuern nicht nur komplexe Antagonisten (also gerade keine "Bösewichte") abschauen, sondern auch interessante Ideen wie man mit der "Oberbösewicht"-Mentalität der Spieler*innen umgeht.

Ich sage nur: Gefahr am Dunwasser (ehemals Teil 2 der U-Reihe).  ;)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln