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Erstellung kohärenter SC-Gruppen bei mangelnder Regelunterstützung
Weltengeist:
--- Zitat von: HEXer am 25.10.2021 | 08:36 ---Das sind alles schöne Beispiele, wie es Regelwerke machen. Aber im Threadtitel war ja schon gesagt, dass die Frage ist, was ihr macht, wenn es eben keine Regelseitige Unterstützung gibt.
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht - ich habe doch ganz ausdrücklich geschrieben, dass unsere Vorgehensweise eben nicht aus dem Savage-Worlds-Regelbuch stammt? So etwas kann man doch ganz problemlos auch aus jedem "Spielleitertipps"-Buch übernehmen?
Fezzik:
Ich hab mir mal aus den Playbooks von "Monster of the week" ein Din-A 4 Blatt zusammengeschrieben um grade bei One Shots ein bisschen Vorgeschichte der SC zu imitieren. Da bekommt dann jeder einen der Bögen und darf kurz ausfüllen. Klappt ganz gut.
Meine bisherigen Erfahrungen sind so das trotz Absprache/Vorgabe am Tisch, immer Einer dabei war, der ein anderes Konzept machen wollte. Das war nie dramatisch, aber ist manchmal nervig.
Sphinx:
Meine Vorgehensweise war das ich ganz klare vorgaben mache zu welchem "Sozialen-Konstrukt" die Spielerchars gehören. Sprich ich steck enge grenzen ab, das führt irgendwie dann zu automatischen Verknüpfungen.
Z.B. Militäreinheite -> Ränge und Co. entstehen zwischen den Spielern.
Dagegen wechseln wir jetzt in einer Runde den Spielleiter. Er hat nur gesagt erstellt Chars und überlegt euch wenn ihr wollt eine Gemeinsame Vorgeschichte. Da fällt es mir sogar schwer den Charakter zu erstellen (Ich meine nicht seine Werte und co sondern ehr Charakterzüge). Da fehlt irgendwie der Rahmen der dem ganzen Struktur gibt.
Bei meiner nächsten Kampagne will ich mal ein Interview versuchen. Also eine Session 0,5 wenn man so will. Wo ich gezielt frage: Woher kennst du Spielerchar XY. Bin gespannt wie das läuft.
Alexandro:
--- Zitat von: nobody@home am 25.10.2021 | 11:41 ---Mag ein unausgesprochenes Erbe von Ur-Ur-D&D sein. Da war das Konzept einer "Kampagne" ja meines Wissens noch eher etwas auf informeller Club- oder Vereinsebene nach dem Motto "Wer diesen Abend gerade Zeit und Lust zum Kommen hat, spielt mit einem seiner Charaktere samt eventuellen NSC-Gefolgsleuten mit" (wozu dann auch das eher vage "Abenteurer"-Konzept paßt, das sich ja auch vielerorts bis heute hält) -- die feste Handvoll immer derselben Nasen am Tisch wäre dann etwas, was sich erst mit der Verbreitung des Spiels außerhalb des Dunstkreises der allerersten Generation zur Standardpraxis entwickelt hat.
--- Ende Zitat ---
Selbst in diesem Dunstkreis gab es dann solche Sachen wie "die Abenteurergilde" auf Greyhawk, welche einen gemeinsamen Einstieg in das Spiel über vereinheitlichte Austragsvergabe erleichtert hat und natürlich Gesinnungen, welche potentielle Gruppeninkompabilitäten schon im Vorfeld erkennbar machen sollten (was dann eher semi-gut funktioniert hat, weil die eigentlichen Konflikte selten was mit der Moral der Charaktere zu tun hatten).
EDIT: nicht zu vergessen die zahlreichen Con-Abenteuer, die jeweils am Dungeoneingang angefangen und aufgehört haben.
Lord Verminaard:
Es gibt ja so eine Clique von Drama-Spielern im Dunstkreis des :T:reffens die so was regelmäßig für ihre Runden frei Hand schustern. Wichtig ist hier vor allem, dass nicht der erste Schuss sitzt. Sondern es gibt meistens mehrere Runden der Anpassung / Verfeinerung, manchmal werden einzelne Punkte auch wieder über den Haufen geworfen. Es wird auch ein bisschen überlegt und spekuliert, wie bestimmte Sachen dann später ins Spiel kommen könnten, ohne freilich schon ganz genau zu planen, was passieren soll. Es wird darauf geachtet, dass jeder genug Verknüpfungen und Themen hat. (Edit: Ganz wichtig ist auch, den Hintergrund / die Vorgeschichte hinreichend konkret zu durchdenken, um klaffende Plausibilitätslücken auszuschließen.) Oft ist das sehr erfolgreich.
Oft, aber nicht immer. Ich hatte mir mal vorgenommen, die Set-Ups aus solchen Runden, an denen ich teilgenommen habe, gegenüber zu stellen und nach einem Muster zu suchen, das die erfolgreichen von den nicht erfolgreichen unterscheidet. Mein Gehirn hat allerding sehr schnell festgestellt, dass das eine Menge Arbeit ist, und das Interesse verloren. :P Aber diese Zauberformel, wenn es sie denn gibt, ist aus meiner Sicht der heilige Gral des Drama-Spiels. Und: Kids on Bike ist nett, ich habe es schon gespielt, das System ist an der Stelle ok aber von heiliger Gral doch weit entfernt.
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