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Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)

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aikar:
Wie General Kong schon gesagt hat, die meisten frühen Schwarzpulverwaffen waren wohl eher was um auf gut Glück in die gegnerische Armee zu ballern, nicht etwas für Scharmützel mit wenigen beweglichen Zielen.


--- Zitat von: Wikipedia ---Aufgrund des glatten Laufes und der Kugelform des Geschosses ist die Treffgenauigkeit bei Entfernungen von über 100 m vergleichsweise gering... Man hoffte, durch eine hohe Anzahl an Schützen dennoch die erforderliche Wirkung zu erzielen. John Churchill, Duke of Marlborough, entwickelte die Taktik, die feindlichen Truppen auf ca. 75 Meter herankommen zu lassen, um dann die gewünschte Wirkung durch Massenfeuer zu erreichen...

Bei Untersuchungen von gut dokumentierten Schlachten zwischen England und Frankreich unter Napoleon, zum Beispiel in Spanien, wurde ermittelt, dass im Normalfall nur 5–7 % aller abgegebenen Schüsse eine Wirkung im Ziel hatten. Daher kam man zu dem Schluss, dass nur eine Steigerung der Feuergeschwindigkeit im Gefecht Vorteile bringen würde
--- Ende Zitat ---

Und das waren Ergebnisse in Schlachten. In Scharmützeln dürfte das noch deutlich mieser sein, selbst bei guten Schützen.
d.h. (Frühe) Schießpulverwaffen sind für Heldengruppen wohl völlig uninteressant.

Was aber wichtiger ist: Es ändert einfach das allgemeine Gefühl der Welt.
Viele Fantasy-Settings gehen ja automatisch davon aus, dass die Spieler eine gewisse Grund-Vorstellung der Welt basierend auf unserer Geschichte (bzw. das was wir durch Film und Fernsehen dafür halten) haben. Einigermaßen zuverlässig Schießpulverwaffen vermitteln automatisch eine andere Epoche als klassische Rittergeschichten.

Aber Waffenrealismus in Rollenspielen ist ohnehin ein ganz eigenes Thema. Die Feuergeschwindigkeit von Armbrüsten in D&D ist ja auch nicht realistisch. Also was soll's? Wenn ich Musketier- oder Piratenambiente haben will nenne ich die Armbrust einfach Muskete und fertig.

Waldrand:



--- Zitat von: nobody@home am  2.11.2021 | 23:07 ---Noch so'n paar mögliche Einflüsse, die mir eingefallen sind und die zu einem gewissen Nahkampffokus im Rollenspiel beigetragen haben mögen:

1.) Darstellerische Grenzen anderer Medien. ....], und wer holt sich seine Inspiration nicht statt dessen doch lieber aus den so gegebenenfalls schon voreingefärbten Reichen der Fiktion? ;)

--- Ende Zitat ---


Eigentlich anderes Thema aber bei Regisseuren würden ich grade diese Vorgehensweise, die auf ständige Wiederholung und etablierung von bestimmten Szene hinausläuft als total Fantasielos kritisieren.
Es is nun wirklich nicht schwer sich auszudenken wie man zum Beispiel auch Mal ein Schild oder einen Helm cool n Szene setzen kann.


--- Zitat von: nobody@home am  2.11.2021 | 23:07 ---2.) Uropa D&D mit seiner Dungeonkultur. Die Idee, so was wie "Dungeons" ...... Gedanken der Art, daß die Bewaffnung eines Spielercharakters auf jeden Fall in erster Linie auf so was wie "Dungeonmaßstäbe" abgestimmt sein sollte, kann man also, glaube ich, tatsächlich mal recht gut dieser einen Quelle in die Schuhe schieben.

--- Ende Zitat ---


Ich denke nicht das die Dugeon Umgebung (begrenzter Raum, diffuse Lichtverhältnisse, Deckung und Auflagen, in der Regel vorhanden, Gegner tauchen relativ Plötzlich auf, Nähe Entfernungen, ausweichen nur begrenzt möglich, wer ist hinter der Tür) Feuerwaffen benachteiligt.
Für Pistolen ist das sogar ideal.

Ich sehe der Eher Bogenschützen ( für die wäre Wald ideal), und den Knight in shinning Armor (der braucht offenes Feld, mit Pferd und Lanze reißt man dar nichts und n Helm der Sicht und Gehör einschränkt würde ich da auch nicht lange aufsetzen wollen, geschweige eine sperrige Rüstung) im Nachteil.
 
Realistisch hat man da wahrscheinlich eh nur einen Schuss bis der Nahkampf ausbricht, und die alten Feuerwaffen hatten wenigstens Wums, auf die kurze Entfernung kommt deren Ungenauigkeit wohl auch nicht so zum tragen. Außerdem kann mit geladener Waffe voran Laufen was beim Bogen nicht möglich ist. (Ist natürlich noch eine Frage des Zündmechanismus)


Das sind natürlich therotische Überlegungen, wie weit sich das im Regelsystem wiederspiegelt steht auf einem anderen Blatt


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aikar:

--- Zitat von: Waldrand am 17.01.2022 | 16:37 ---Realistisch hat man da wahrscheinlich eh nur einen Schuss bis der Nahkampf ausbricht, und die alten Feuerwaffen hatten wenigstens Wums, auf die kurze Entfernung kommt deren Ungenauigkeit wohl auch nicht so zum tragen. Außerdem kann mit geladener Waffe voran Laufen was beim Bogen nicht möglich ist. (Ist natürlich noch eine Frage des Zündmechanismus)
--- Ende Zitat ---
So lange da noch eine glimmende Lunte im Spiel ist, ist die Armbrust wohl die zuverlässigere Waffe um vorbereitet durch den Dungeon zu laufen und der Wumms macht da wohl nicht viel um (sofern man es überhaupt realistisch umsetzt, wovon ich eh nicht viel halte  ;))

nobody@home:
Persönlich sind für mich "Fernkampf allgemein" einer- und "Feuerwaffen im Besonderen" andererseits ohnehin zwei recht verschiedene Themen. ;) Ersteren gibt's irgendwie immer, wenn man nicht gerade etwas spielt, das die Verwendung von Werkzeugen aller Art grundsätzlich ausschließt (und selbst da mag's zwischen Kombattanten noch rein körperliche Unterschiede in der Reichweite geben...), letztere dagegen...na ja, da muß die Technik das halt hergeben. Wobei im Prinzip, Schießpulver oder Vergleichbares erst mal gegeben, Spreng- und Feuerpfeile für ganz ordinäre Bögen und Granaten für geeignete Schleudern ja schon lange vor der "eigentlichen" Schußwaffe erfunden werden könnten...

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 17.01.2022 | 17:59 ---Wobei im Prinzip, Schießpulver oder Vergleichbares erst mal gegeben, Spreng- und Feuerpfeile für ganz ordinäre Bögen und Granaten für geeignete Schleudern ja schon lange vor der "eigentlichen" Schußwaffe erfunden werden könnten...

--- Ende Zitat ---

War "bei uns" ja auch so, nur war das alles nicht so der Brüller, jedenfalls nicht für den allgemeinen Gebrauch.

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