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Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade

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ghoul:
Nicht nur Verrisse, auch lobende Rezensionen zu Pen-and-Paper-Rollenspielen sollen hier ihren Platz finden.


* AD&D2 Al-Qadim: Arabian Adventures
* AD&D2 Al-Qadim: Land of Fate (Boxed Set)
* AD&D2 Al-Qadim: sämtliche Erweiterungen
* Flucht von Valmorca (Ace of Dice)
* HOMEKA (französisches Rollenspielsystem)
* LotFP: BIG PUPPET
* LotFP: Broodmother SkyFortress
* LotFP: In a Deadly Fashion
* LotFP: STRICT TIME RECORDS MUST BE KEPT
* LotFP: The Staffortonshire Trading Company Works of John Williams
* LotFP: Wight Power
* OSR: Bad Myrmidon (Modul)
* OSR / S&W: Castle Xyntillan (Mega-Modul)
* OSR: Enzyklopädie aus Fleisch und Blut (Modul)
* OSR: In the Shadow of the City God / The Valley of the Skull (Modul)
* Trail of Cthulhu (RPG)
* Traveller-kompatibel: Harte Schale (Modul)
* Yoon-Suin (Setting, OSR)

ghoul:
Arabian Adventures (AD&D2) ****

Dies ist das AD&D2-Regelbuch für Al-Qadim und andere 1001-Nacht- oder Arabien-inspirierte Settings. Es liefert allgemein gehaltene Hinweise zu Tugenden und Denkweisen für Völker in solchen Settings, arabische Namen, neue Preislisten für feilschbare Waren, Character-Kits für alle Grundklassen von AD&D2 zur Anpassung und einige neue Zaubersprüche. Beliebt unter Spieler sind dabei die gut gelungenen Mamluken, Korsaren, Wüstenreiter, Heiligen Meuchler (Assassinen), Barbiere und Flammenmagier, weniger einige wenige zu schwach gestaltete Kits wie Matrud (Wüstenräuber), Hakima (Seherin) und Kahin (druidenähnlicher Idol-Priester). Dann gibt es noch den Sha’ir, eine völlig neue Magierklasse, der anstatt ein Magiebuch zu führen einen Pakt mit den Genies (sprich „Dschie-nies“, also Dschinn, Ifrite, Dao und Maride) eingegangen ist und bei Bedarf seinen vertrauten Gen ausschickt, um Zaubersprüche aus anderen Existenzebenen zu stehlen – eine zeitaufwendige und unzuverlässige Methode Magie zu wirken, gut auf Reisen und für kreative Lösungen, wenig wirkungsvoll mitten im Kampf. Auf hohen Stufen kann ein Sha’ir dann auch Genies versklaven.

Speziell über Zakhara, den Kontinent des Al-Qadim-Settings erfährt man in dem allgemein gehaltenen Buch „Arabian Adventures“ noch wenig, es gibt eine Karte und Regeln zu Anrufung des Schicksals, einer Übergottheit. Dadurch ist Arabian Adventures eben nicht allein auf Al-Qadim festgelegt.

Insgesamt ein sehr gut gelungenes Buch.

ghoul:
Land of Fate (Box, AD&D2) *****

Der eigentliche Hintergrund für Al-Qadim folgt dann in dieser Box. Hintergrundbücher für Spieler und Spielleiter, farbige Poster-Landkarten, Monsterbeschreibungen. Die Bücher liefern sehr spielbare, sehr inspirierende Information über das ganze Land, die Götter, die Wüstenstämme, Mamlukenorganisationen, Assassinensekten und die einzelnen Städte, die sofort Lust machen, Zakhara zu bereisen und überall auf Abenteuer zu stoßen.

Mit dieser Box und dem Arabian Adventures (und AD&D2 Spielerhandbuch sowie Spielleiterhandbuch) kann man im Grunde schon losspielen.

ghoul:
Al-Qadim, sämtliche Erweiterungen

A Dozen and One Adventures (Box) *****

Eine Kampagne in und über Muluk, Stadt der Könige, an der Nordküste Zakharas und in den Spukenden Landen, aus zwölf Kurzabenteuern und einem Bonus-Abenteuer zur Abwicklung offener Handlungsstränge, wobei die Reihenfolge der einzelnen Abenteuer variabel ist. Diese Abenteuer nun sind originell, sehr bunt und skurril wie es sich für 1001 Nacht gehört und vor allem lässt sich für Spieler erst nach und nach ein überraschender Zusammenhang zwischen einzelnen Vorkommnissen erkennen. Eine echte Kampagne, kein „Abenteuerpfad“!

 

Assassin Mountain (Box) *****

Diese Kampagne besteht aus drei Abenteuern, bei denen sich alles speziell um die Sekte der „Ewigwährenden“ und ihre geheime Bergfestung dreht. Da braucht es schon mutige Spieler, um es mit diesen fanatischen Selbstmordattentätern aufzunehmen!

 

Caravans (Box) ****

Ein aus skurrilen Kurzepisoden bestehendes Reise-Abenteuer in ungewöhnlichem Auftrag quer durch die Hohe Wüste im Westen Zakharas und zurück, für niedrige Stufen, aber anspruchsvolle Situationen. Die Originalität des Abenteuers leidet etwas unter der storytelligen Konstruktion der letzten Episode, die ansich wenig Handlungsalternativen lässt, zumindest, wenn die Unternehmung von Erfolg gekrönt sein soll. Schade, aber da ist der Spielleiter gefragt, damit die Spieler sich nicht gegängelt fühlen.

Die pdf-Version stand mal als Download bei Wizards zur Verfügung, Kopien lassen sich noch ergoogeln („qadim caravans filetype:pdf“).

 

Cities of Bone (Box) *****

Abenteuer für verschiedenste Stufen in den wüstenumfangenen Ruinenstädten der Spukenden Lande und in den Dschungeln der südöstlichen Ruinenreiche. Originell, anregend, anspruchsvoll – und mit Wiedererkennungseffekten für Fans von Clark Ashton Smith!

Nur die Dungeons kommen etwas kurz – entweder man läuft kurz durch und bleibt im „Plotbereich“ oder der Spielleiter macht sich selbst ans Level-Designen.

 

City of Delight (Box) *****

Keine Abenteuer-, sondern eine weitere Hintergrundbox. Hier wird detailliert und umfangreich Huzuz vorgestellt, die Residenzstadt des Großkaliphen, weltliches und religiöses Zentrum Zakharas, Tempel, Universität, Palast und Harem, wichtige und unwichtige NSCs von Bettler über Händler und Palastintriganten zum schwermütigen Grosskaliphen und seinen frivolen Gespielinnen. Obwohl keine expliziten Abenteuer beschrieben werden, lediglich Abenteuer-Ansätze, springt einen doch jede Seite der beiden Bücher in dieser Box nur so mit Plot an. So hätte ein einfacher Einkaufsbummel meiner Spielergruppe über den Großen Basar beinahe zu deren tragischen Tod geführt, stattdessen wurden sie zu Helden und gewannen den Dank des Grosskaliphen. Ein ander mal konnte ich den Harem als Schauplatz für ein rasantes Slap-Stick-Abenteuers nutzen.

 

Corsairs of the Great Sea (Box) *****

Die Nordküste und der Krieg zwischen freiheitsliebenden Korsaren und ordnungschaffenden Mamlukensklaven ist das Thema dieser Box. Die Abenteuer sind für verschiedenste Stufen ausgelegt und größtenteils äußerst spielenswert. Zwar gibt es eine Rahmenhandlung, die ist aber lediglich eine nur für den Spielleiter sichtbare Geschichte um zwei wettende Genies. Die Abenteuer sind die Geschichten in der Geschichte…


 

Secrets of the Lamp (Box) ****

Hintergrund zu den Genie-Reichen in den vier Elementarebenen und drei Abenteuer, wovon zwei recht kurz gehalten ist, aber das dritte umso interessanter ist und äußerst tiefe Einblicke in das Leben in der Messingstadt der Ifrite und den Hof des furchtbaren Ifritsultans gewährt. Merke: Auch adligen Ifriten sind Hitzewallungen und irrationales Brunftverhalten nicht fremd!

 

Golden Voyages (Box) ***

Eine Box über Seefahrt und Navigation in den nur wenig kartographierten Inselarchipelen der südlichen See, mehrfacher Schiffbruch ist dabei möglich, Sindbad lässt grüssen. Mehre Einzelabenteuer und ein Kampagnenrahmen zur Suche nach einem fantastischen Schatz sind vorhanden. Die Abenteuer sind von der Art sehr unterschiedlich, auch unterschiedlich gut, aber das ganze ist doch etwas lückenhaft und setzt viel Improvisation voraus, um ein rundes Ganzes draus zu machen. Freies Erforschungsspiel ist aber durchaus im Sinne der Box!

 

Al-Qadim Monstrous Compendium Appendix (Heftblätter) ***

Interessant, aber nicht zwingend erforderlich sind viele Al-Qadim-Monster doch nur in den entsprechenden Boxen enthalten. Viel benutzt habe ich aber die Begegnungstabellen der unterschiedlichen Landschaften, die ja immer wieder von Spielergruppen durchquert werden müssen: Wüsten, Berge, Dschungel, Meere – und Luft!

 

Reunion (Heft) *

Ein Turnierabenteuer mit toller Idee und schlechter Umsetzung. Es geht um eine Wüstenstamm, der von einem bösen Zauberer versklavt wurde. In drei Einzelabenteuern müssen dabei die Familienmitglieder zusammenfinden: Die Männer müssen aus dem Bergwerk, die Frauen aus dem Harem und die Kinder aus ihrem Gefängnis ausbrechen und auf unterschiedlichen Wegen zur geheimen Oase des Stammes gelangen. Zwar sind die Ausgangssituationen, Ausbrüche mit unterschiedlichsten Mitteln, und auch einige der Folgesituationen (die Frauen vor dem Kadi!) rollenspielerisch sehr interessant, aber insgesamt handelt es sich doch um eine unglaubwürdige Sightseeingtour durch Zakhara und seine pittoreske Monster-Fauna. Schade.

 

Ruined Kingdoms (Box) ****

Die Ruinenreiche im Südosten werden beschrieben – zu den vielen Wüsten Zakharas sind die Dschungel eine willkommene Abwechslung, zudem gibt es jede Menge spektakulären Hintergund aufzudecken. Leider kommt die Kampagne in Form eines enggleisigen, wenig überzeugenden „Abenteuerpfades“. Wo sind die Erdbeben, Tsunamis, Dämonen und Elementararmeen, die die Endgegnerin zu beschwören droht? Wo haben die Aktionen der Spieler Konsequenzen auf den Kampagnenverlauf? Diese Kampagne nach Buch zu spielen ist ein Fehler! Begeht ihn nicht! Sei’s drum, einige der Einzelabenteuer sind durchaus originell und gut einstreubar in andere Handlungsstränge.

 

The Complete Sha’ir’s Handbook (Softcover) **

Es gibt etwas Hintergrund für den Sha’ir, sonst dreht sich alles in dem Buch um andere Magier-Kits. Es werden auch einige neue, sehr exotische Magier-Kits vorgestellt, leider sind sie spielmechanisch zu sehr mit Nachteilen belastet, als dass sich jemals ein Spieler durchringen könnte, eines zu wählen. Bleiben eben einige Konzepte zur Inspiration für NSCs. Das nützlichste in diesem Buch sind die neuen Zaubersprüche und eine Komplettliste nach Element aller Sprüche aus Spielerhandbuch, Arabian Adventures, Secrets of the Lamp, Sha’ir’s Handbook und Almanach der Magie (es fehlt aber: Alles über den Magier).

ghoul:
Trail of Cthulhu RPG

Trail of Cthulhu ist eines von vielen alternativen Regelwerken für Cthulhu, das Rollenspiel. Robin D. Laws und Kenneth Hite haben diese Verion verfasst, oder sage ich gleich „verbrochen“?

Zunächst mal zum Lobenswerten an Trail of Cthulhu:  Es wirkt weitestgehend sehr durchdacht und umschifft geschickt Gefahrenzonen typischer Spieler- und Spielleiterfehler. So wählt z.B. jeder Spieler bei der Charaktererschaffung einen Drang („Drive“), der seinen Charakter dazu bringt, sich mit gefährlichen und merkwürdigen Forschungen zu befassen.

Regeloptionen werden nach Puristen- und nach Pulpstil unterschieden und sind durch Symbole im Regelwerk hervorgehoben.

Auch der Schreibstil ist angenehm. Die Autoren zeigen, dass sie mit diversen Spielleiterparadigmen vertraut sind, identifzieren sich aber nicht mit einem Stil und reden auch nicht bestimmte Spielstile schlecht. So widmen sie etwas zwei Seiten des Buches der Diskussion Railroading vs. offenes Spiel  und lassen Erfahrungen vom Spieltisch mit einfließen.

Nun aber zum Kern der Regeln, nein, den Regelkernen, denn es gibt ihrer drei: Investigative Abilities, General Abilities und Stability/Sanity.

 

Investigative Abilities

Diese Fertigkeiten dienen der Ermittlungstätigkeit. Sie betreffen Wissen, Interaktion und Technik. Das Level der Fertigkeit definiert, wie detailliert der Spielleiter Informationen herausrückt. Gewürfelt wird dabei nicht. Die Kernhinweise zur Lösung des Szenarios werden also automatisch gefunden, denn der Spielleiter stellt sicher, das die Gruppe über die erforderlichen Fertigkeiten für das gewählte Szenario verfügt. Die intellektuelle Schwierigkeit von Ermittlungsabenteuern soll also nicht im zufallsabhängigen Finden, sondern im Zusammenfügen von Information liegen.

Dennoch kann es sich lohnen, mehr als einen Punkt in einer Ermittlerfertigkeit zu haben, denn es gibt die Möglichkeit, Poolpunkte einer Fertigkeit für Vorteile auszugeben (der Ermittlungswert der Fertigkeit sinkt dadurch nicht). Dies kann zu Boni auf eine andere Fertigkeit führen (z.B. durch Nutzung von Fachliteratur), zu persönlichen Bekanntschaften von Nichtspielerfiguren aus dem selben akademischen Fachgebiet, oder zu schnellerem Zugang von Information führen, als im Szenario geplant, was besonders angenehm ist, wenn die Spieler den Plot bereits durchschauen, und man dann eine langwierige Recherche abkürzen kann.

Dieses System hat durchaus Vorteile, die nicht zu leugnen sind, jedoch werden Ermittlerfertigkeiten nie gewürfelt und Spieler müssen mit dem Spielleiter auf einer abstrakten Ebene verhandeln, welche Vorteile sie durch die Ausgabe von Punkten bekommen können.

 

General Abilities

Die allgemeinen Fertigkeiten sind die typischen Fertigkeiten, die in allerlei Action-Szenen genutzt werden: Kampf, Flucht, Verfolgungsjagden etc. Der Unterschied zu Ermittlerfertikeiten: Hier wird gewürfelt! Punkte werden aus der Fertigkeit ausgegeben, um vor dem Wurf einen Bonus zu erkaufen. Nach einer ungestörten Nachtruhe sind die allgemeinen Fertigkeitspools wieder voll (Ermittlungsfertigkeiten erst zum nächsten Szenario).

Das Ressourcenmanagement der Pools soll für Spielspannung sorgen, tatsächlich führt es jedoch auch hier eine abstrakte Ebene ein, die im BRP-Regelwerk und anderen klassischen Rollenspielsystemen nicht existiert. Wer eine hohe Fertigkeit hat, kann zwar mehr Proben erfolgreich bestehen, als jemand mit einer niedrigen Fertigkeit, aber was bedeutet es für den Charakter, wenn der Spieler Punkte ausgibt? Strengt er sich dann mehr an oder weniger? Was bedeutet es, wenn ein Pool leer ist? Ist der Charakter dann erschöpft? Aber wieso muss er dann eine Nacht ausruhen statt 15 min Verschnaufen, um den Pool wieder aufzufüllen? Tatsächlich bedeuten die Fertigkeitspools überhaupt gar nichts in der Spielwelt. Sie sind ein vollkommen abstraktes Werkzeug zur Beschäftigung des Spielers. Brecht’sches Spiel mit V-Effekt. Wo man bei BRP einach eine Probe in seiner Fertigkeit mit 45% würfelt und sich in den Charakter hineinfühlt, der ja genau weiß, wie gut er in etwas ist, wird bei Trail die Immersion durch abstrakte Überlegungen auf der Metaebene gestört. Wer braucht denn eigentlich diese Punkteschieberei?

 

Stability / Sanity

Die geistige Gesundheit wird mit zwei Parametern gemessen: Stability und Sanity. Der Unterschied zwischen beiden Werten (auch sie sind Poolfertigkeiten) wird über zwei Seiten im Regelwerk erläutert. Schlau wird man daraus jedoch nicht. Stability ist jedenfalls ein Wert, von dem oft Punkte abgezogen werden, egal ob durch Mythos- oder Nichtmythosvorfälle, während Sanity eine langsamere, tiefergehende Schädigung des persönlichen Weltbildes durch den Kontakt zum Cthulhu-Mythos simulieren soll. Wahnsinnig wird man jedenfalls über beide Werte. Im Spiel zeigte sich, dass die Stability-Punkte ziemlich schnell in den Keller gehen, weil für den geringfügigsten Stresszustand (z.B. den Anblick einer Leiche) als auch für Begegnungen mit Mythoskreaturen Stability verloren geht. Warum man am Ende des Szenarios durch Mythosbegegnungen wahnsinnig ist, weil man am Anfang des Szenarios eine Leiche gesehen hat, ist aber nicht nachvollziehbar, da es ja einen zweiten Wert, nämlich die Sanity eben just für das persönliche Weltbild gibt. Warum hat man nicht Stability für Nichtmythosstress reserviert, und als schlimmste Konsequenz ein bloßes tempöräres „Durchdrehen“ festgelegt, und den Wahnsinn ausschließlich an die Sanity-Schädigung gekoppelt? So, wie die Regeln sind, hat man auch wieder hier abstrakte Werte, unter denen man sich nichts vorstellen kann.

Im Vergleich zur schlichten Schönheit des geistigen-Stabilität-Systems von BRP mit nur einer Skala verliert Trail, denn spielmechanisch ist kein Vorteil erkennbar. Peinlich für die Autoren ist jedoch auch, dass sie gegenüber den realistischeren Unknown-Armies-Regeln für geistige Zustände gnadenlos abstinken, denn an dem eleganten UA muss sich jedes Horror-Rollenspiel messen, das seitdem erschienen ist. In meiner Gruppe haben wir die Stability/Sanity-Regeln bereits nach einer Spielsitzung abgeschafft.

 

Fazit

Trail of Cthulhu löst elegant Probleme, die mit etwas Erfahrung vermeidbar sind, und schafft durch Einführung abstrakter Regelmechanismen Probleme, die in klassischen Rollenspielen niemals auftreten können. Trail bzw. das zugrundeliegende Gumshoe-Regelwerk wurde von Intellektuellen im Elfenbeinturm geschrieben und führt im Feldversuch zu vielen Pannen. Ab ins Regal mit Dir, Regelbuch, und fange Staub! Iä!

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