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D&D und PF Abenteuer - Reviews
Feuersänger:
Für meine Anfängerrunde wühle ich mich gerade durch diverse veröffentlichte Module, vor allem direkt für Pathfinder (1 natürlich), aber es kann auch sein dass ein paar 3.5 und 5E Module in den Stapel rutschen. Dabei habe ich mir gedacht, lasse ich euch doch zumindest im Schnelldurchlauf an meinen Gedanken teilhaben.
Rückfragen, Kommentare und Korrekturen willkommen.
Den Anfang mache ich mit:
City of Golden Death
(ich versuche grobe Spoiler zu vermeiden)
Fortsetzung und Abschluss der "Price of Immortality" Reihe, wobei ich dazu sagen muss, dass ich die ersten zwei Teile nicht gelesen habe.
Für Level 5.
Eines der älteren Pathfinder-Abenteuer, was man schon merkt, so zum Beispiel fehlen hier jegliche Minigames. ;D
Die Handlung spielt auf einer Insel, die eine Verbindung zur Ebene der Negativen Energie hat, weshalb es hier entsprechende Gewitter gibt. Die örtliche Fauna ist entsprechend evolviert, sodass so eine negative Entladung für einen SC höchst unangenehm ist während sie ein Monster heilt. Das finde ich eigentlich eine sehr coole Idee, zumal es die an sich trivialen Freiluftkämpfe etwas aufpeppt. Auch passt es sehr gut zu einem zentralen Thema meines Homebrew-Settings, in das ich das Abenteuer einbauen würde.
Der Hauptteil des ABs spielt jedoch in einer Art Kuppelstadt, die hermetisch von der Außenwelt abgeriegelt ist. Ab hier läuft das Abenteuer auf einem Timer, es ist aber möglich, dass die Spieler diese Info gar nicht rausfinden. Andererseits scheinen mir die 66 Stunden sehr großzügig bemessen, da es in der Stadt eh nicht wahnsinnig viele Encounter gibt und der "Dungeon" vermutlich in 1-2 Stunden schaffbar ist.
Einige der Encounter sind recht knackig bzw belohnen cleveres Vorgehen der Spieler. Insbesondere der Endkampf kann je nach Gruppenzusammenstellung sehr happig sein - wir haben es mit einem "This isn't even my final form!" Bossgegner zu tun. Aber wie üblich in D&D ist auch dieser Kampf mit 1-2 passenden Zaubern bzw Tränken trivialisierbar; kommt halt drauf an ob die Spieler diese zur Verfügung haben *hust*Fliegen*hust*.
Ich frage mich nur gerade, was passiert wenn die Gruppe _nicht_ die entsprechenden Zauber parat hat. Dann haben sie es mit einem Endgegner zu tun, der sich doppelt (!) so schnell wie sie bewegt und gegen die meisten Zauber und Zustände immun ist. Rückzug scheint da keine Option zu sein.
ANDERERSEITS ist mir da gerade was aufgefallen, was nach RAW/AAW [Adventure as Written] den ganzen Endkampf ohne jegliches Zutun durch die Spieler schmeißen würde:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Laut Beschreibung ist es in dem Raum so heiß, dass alle 10 Minuten ein Fort Check mit eskalierender Schwierigkeit gegen Nichttödlichen Schaden fällig wird; Save-Malus wenn man "jegliche Art von Rüstung" trägt.
Die Endgegnerin ist eine Humanoide, die laut Statblock auf keine Weise gegen die Hitze geschützt ist. Weder Endure Elements noch Resist Energy im Zauberbuch, kein derartiges Item, kein sonstiger Hinweis warum ihr die Hitze nichts ausmacht. Dafür trägt sie metallene Rüstung. Und da die NSCs 6 Stunden Vorsprung vor der Party haben, dürfte sie bereits ebenso lange in diesem Raum sein. Macht 36 Fort Saves mit effektiv +3 gegen DC 15 bis 51, viel Spaß. De Fakto dürfte sie zum Zeitpunkt der Ankunft der SC bereits ohnmächtig sein und langsam zum Dörrobst werden. De-dömm!
Oder aber der SL legt fest, dass die Dame ein Endure Elements von einer Scroll gecastet hat, aber es wäre halt echt chic wenn die Autoren das bereits von Anfang an mit bedacht und entsprechend vermerkt hätten.
Weitere Anmerkung: wiewohl man dafür die Karte ein wenig umbauen muss, würde ich empfehlen, die Encounter "I" und "J" miteinander zu vertauschen. Denn als Loot von "J" dropt für den mitdenkenden Spieler das passende Werkzeug, um mit "I" fertig zu werden.
MINUSPUNKT: Leider triggert das ganze Abenteuer mein "Katzengold-Trauma". Im Gesamten Hauptteil ist alles voll mit Gold, Gold, Gold, überall Gold, vermutlich genug um einen ganzen Kontinent zu kaufen -- und da wird der erfahrene Spieler bereits hörbar seufzen in dem Bewusstsein, dass das Abenteuer es NIEMALS zulassen wird, sich nennenswerte Mengen davon anzueignen. GANZ BESONDERS in einem System wie Pathfinder, das sich immer kleinlichere Extraregeln ausgedacht hat, nur um zu unterbinden, dass Spieler Gott behüte womöglich den ihnen vom System zugebilligten Wealth-By-Level sprengen könnten.
Und so muss es dann auch hier sein: all das Gold ist zwar echt, kann aber nicht aus der Stadt entfernt werden. Eingesackte Beute wird bei Verlassen der Stadt kommentarlos zurückteleportiert. Insult to Injury, ist es nicht trivial "transferierbares" Gold vom Zaubergold zu unterscheiden.
Mich erinnert das sehr an dieses eine Hero Quest Szenario, wo die Spieler kistenweise Gold aus einer Mine schleppen können, und in der Anleitung die Anweisung an den Bösen steht: "Nach dem Abenteuer informierst du die Spieler, dass alles eingesammelte Gold aus der Mine nur Katzengold ist." - was für eine Verarsche!
Die tatsächliche Loot ist eher second-rate; ich würde hier raten, zumindest die Waffen- und Rüstungsfunde an die Vorlieben der Spieler anzupassen und ansonsten ein paar Random-Schatzwürfe hinzuzufügen. Falls die Party dicke Lücken in ihrer Toolbox hat (Stichwort Fire Resistance), sollte man entsprechende Mittel als Zufallsloot kaschiert seeden.
So ist denn der Abschluss des Abenteuers vielleicht nur befriedigend, wenn man die vorhergehenden Teile auch gespielt hat und eine Beziehung zu den NSCs aufgebaut hat, die von der Lösung profitieren. Die finale Belohnung ist dann auch im Endeffekt nur ein Consumable für jeden. Finde ich eher unbefriedigend.
NACHTRAG:
Encounter- und XP-Analyse:
Die gescripteten Encounter geben zusammen ziemlich genau 44.000XP. Die Vorgabe, bis zum Betreten des 3. Rings die Gruppe auf Stufe 6 zu haben, wird eigentlich automatisch erfüllt, sodass man sie hier nicht noch zusätzlich durch Randoms prügeln muss.
Die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen kumuliert sich auf ca 50% pro Tag, aber mit dem Zusatz, dass es nicht mehr als 1 Random pro Tag geben soll. Da das ganze Abenteuer in einem relativ dichten Zeitrahmen stattfindet, dürfte sich so insgesamt die Zahl der Randoms in Grenzen halten.
Mein größter Kritikpunkt an den Encountern ist, dass sie teilweise arg repetitiv sind. So muss die Gruppe in jedem Fall mindestens 4 Elementar-Fallen passieren. Der Schwierigkeitsgrad ist hier so knackig, dass nur ein wirklich spezialisierter Fallenexperte (d.h. mit Skillfokus und magischen Tools) diese auf Stufe 5 zuverlässig entdecken und entschärfen kann. Ein "normaler" Schurke hat eine nur ca 25%ige Chance zu entschärfen, und erfahrungsgemäß haben etliche Gruppen überhaupt keinen Fallenexperten dabei. Man wird sich also an 3 oder 4 Großen Feuerelementaren vorbeikämpfen müssen. Da sehe ich den Mehrwert nicht, zumal es bei den Biestern ja nichts "rauszufinden" gibt. Denke, ich würde hier zumindest irgendwie einbauen, dass man nach der ersten ausgelösten Falle die anderen umgehen kann.
Und schließlich noch der Kritikpunkt: es ist eigentlich wie in Indiana Jones 1; die Handlungen der Helden spielen überhaupt keine Rolle. Die Bösewichtin kann so oder so nicht erfolgreich sein. Ob man sie nun erschlägt oder nicht - sie hat keine Möglichkeit, ihr Ziel zu erreichen. Es geht also beim Engagement der SC wirklich _nur_ um die Wiederbeschaffung des Schlüssels, damit ein paar Geister wieder Ruhe finden können.
Wenn eine findige Gruppe auf diesen Trichter kommt, könnte sie mit den passenden subtilen Mitteln einen Großteil des Abenteuers abkürzen. Einen voll aufgebufften Schurken unsichtbar an den ganzen Encountern vorbeifliegen lassen, der stibitzt das Amulett einfach mittels Taschendiebstahl, fertig. Das größte Problem dabei ist wie meistens schlicht die Loot, die der Gruppe dabei durch die Lappen geht.
ghoul:
Ganz klar, die Spieler-Personnagen finden die Endgegnerin ohnmächtig vor. Wenn sie sie aus der Hitze retten, wird sie ihnen für den Rest des Abenteuerpfads als Mitstreiterin zur Verfügung stehen.
8)
Teetroll:
Ach Feuersänger, da hast du dir aber auch direkt den madigen Schinken vom Buffet ausgesucht...
Wir haben damals die Preis der Unsterblichkeits-Kampagne gespielt und ich als SL war bis Teil 2 echt angetan.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Teil 1 (die Krypta der ewigen Flame) war zwar ne Fahrt auf der Plot-Eisenbahn, hatte aber einen netten kleinen Twist drin und sorgte bei meinem Spielern häufig für "Wer macht den sowas für Jugendliche?!"-Momente.
Teil 2 (Die Masken des lebenden Gottes) war vom Setting mal was anderes, weil des, für Pathfinderverhältnise, echt investigativ und agentenmässig war. Der Maskengolem blieb uns tatsächlich noch einige Zeit im Gedächtnis.
Und dann kam die Stadt des goldenen Todes...
Das Cover versprach so viel...das Modul konnte das aber schlicht nicht halten. Meiner Meinung nach nicht mehr als Fertigkost mit frischer Petersilie garniert. 2 von 5 Teetässchen
Mit erkalteten Bratapfeltee,
Teetroll
Feuersänger:
Den madigen Schinken! ;D ;D
Teil 1 wäre vllt ganz lustig gewesen nach dem was du sagst, aber aus dem Alter sind sie alt raus.
Teil 2 entspricht auch nicht gerade dem Gruppenfokus, was die Klassen und vorhandenen Fertigkeiten angeht.
Hier muss ich mir jetzt speziell überlegen ob das alles machbar ist, da sie keinen Vollcaster dabei haben und ich entsprechend nur mit geseedeten Consumables arbeiten kann. Aber das kann ich jetzt nicht dem AB anlasten.
Generell hab ich gerade so den Eindruck, der Levelbereich ist son bissl Saure-Gurken-Zeit, vielleicht weil hier die potentiellen Gruppen-Fähigkeiten beginnen auseinanderzuklaffen (die eine Gruppe kann halt fliegen und Feuerbälle schmeißen und die andere nichts von alledem). Viele ABs die ich für den Levelbereich gefunden habe sind "urban", teils Intrige und teils investigativ, was wieder nicht zu meiner Party passt.
Wenn erstmal die Durststrecke bis Level 6 überwunden ist, habe ich vor, Bloodsworn Vale zu leiten -- da folgt dann hier auch ein Review sobald ich es ganz durchgelesen habe.
Teetroll:
Oh da bin ich ja mal gespannt. Das haben wir damals auch gespielt und ich erinnere mich noch sehr gut an eine Stelle, an dem unserer Ork Hexenmeister für ordentlich Aufsehen (und gebratene Rehe) mit seinem Feuerball gesorgt hat!
Mit mittelguten Zwergentee(Schande Meßmer!),
Teetroll
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