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Being the baddies...
Ninkasi:
--- Zitat von: Flamebeard am 29.11.2021 | 15:48 ---Das hört sich so ein bisschen nach 'Fiasco' an... Da kann man ja auch 'failing better' in jedweder Geschmacksrichtung spielen.
--- Ende Zitat ---
Fiel mir auch als aller Erstes ein. Nimmt man ein Setting wo man böse Menschen verkörpern kann und ab dafür.
Wonko:
Geht ein bisschen in die gleiche Richtung wie dieser Thread. Funktioniert nach meiner Erfahrung gut, wenn es eher humoristisch ist. Fiasco wär mir nicht sofort eingefallen, passt aber schon.
Kobolds ate my baby!
Reverse Dungeon (eine Kampagne Abenteurer gegen Goblinstamm, wo die Spieler die Goblins sind) für D&D. Da können die "Bösen" theoretisch zwar gewinnen, aber die Ausgangslage ist nicht gut für sie.
Weniger gut (nur als Spieler erlebt oder vom Hörensagen) funktionieren meist das klassische "lasst uns mal chaotisch böse Drow spielen". Schwierig, dass das nicht nach kurzer Zeit in Selbstzerfleischung endet. Klare OOC-Absprachen scheinen hier wichtig. Mein-Charakter-Ist-Halt-So-Spieler sind eher problematisch.
Blades in the Dark (wir bauen uns ein Gangstersyndikat) geht in die Richtung, aber die SC haben hier durchaus Erfolg. Kann man nur empfehlen, beziehungsweise sich was abgucken. In Bootleggers (auch von John Harper) spielt man Schmuggler während der Prohibition.
melkvie:
Gab es da nicht ein paar Pathfinder-Szenarien mit Goblins in die Richtung ("Wir sein Goblins!" oder so)?
Noir:
Das bräuchte mit Sicherheit eine ganz spezielle Gruppe. Meiner Erfahrung nach gibts in jeder Gruppe mindestens einen, der wirklich ungern verliert oder für den gewinnen ein essenzieller Teil des Spielspaßes ist.
Das Problem bei „böse spielen und am Ende verlieren“ sehe ich auch in dem vorher festgelegten Ende.
nobody@home:
--- Zitat von: Dark Stone Cowboy am 8.12.2021 | 12:20 ---Das bräuchte mit Sicherheit eine ganz spezielle Gruppe. Meiner Erfahrung nach gibts in jeder Gruppe mindestens einen, der wirklich ungern verliert oder für den gewinnen ein essenzieller Teil des Spielspaßes ist.
Das Problem bei „böse spielen und am Ende verlieren“ sehe ich auch in dem vorher festgelegten Ende.
--- Ende Zitat ---
Kommt vermutlich ein bißchen mit drauf an, wie man "gewinnen" und "verlieren" für sich überhaupt definiert. Daß es gar nicht unbedingt immer im Sinne der Spieler und ihrer Charaktere sein muß, eine zu Beginn einmal definierte "Mission" genau so, wie man es sich anfangs dachte, tatsächlich auf Biegen und Brechen "erfolgreich" durchzuziehen, ist ja beispielsweise auch im ganz allgemeinen Abenteuerdesign schon längst keine so wirklich neue Erkenntnis mehr.
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