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Praktische Spielerfahrungen mit Seelenfänger - Täuscherland?

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Variety:

--- Zitat von: DerEskapist am 14.05.2022 | 08:17 ---Die Würze in der Spielwelt kommt über schauermärchenhafte Elemente, die eher typisch mitteleuropäischen Charakter haben plus die Anderswelt, also Feenwesen eher im keltischen Sinne plus natürlich die Bausteine die Variety schon aufgezählt hat. Man kann sicherlich auch Spukgeschichten a la "Die Frau in Schwarz" spielen.
Erwähnenswert ist noch dass Magie einen spezielleren eingeschränkteren und spezialisierten Charakter hat als anderswo und das Mirakelwirken der Priester ein mächtiges aber rares Mittel darstellt.
--- Ende Zitat ---

Meine persönliche Erfahrung ist, dass es sich bei Rollenspielen immer lohnt, alles zu lesen. Da ich vor Kurzem den Täuscherland-Band beendet habe, kann ich vermuten, dass ich bei einer oberflächlichen Lektüre beziehungsweise einem Durchblättern die Vielfalt an Konflikten, Kampagnen und Inspirationen, die darin stecken, wohl nicht wahrgenommen hätte. Das erschließt sich tatsächlich für mich nur über das Lesen von A bis Z und Studieren aller Textkästen und Geschichten.

Im Prinzip ist Täuscherland ein "klassisches" Fate-Setting insofern, dass es den Schwerpunkt auf Spielaspekte (Fate Core, S. 63) legt und davon ausgehend alles Weitere deduziert. Das macht es für einen Außenstehenden natürlich recht gleichförmig und selbstähnlich, doch hier trennt sich die Spreu vom Weizen: Die einen Fate-Settings bieten in diesem eng gesteckten Rahmen ein Füllhorn an Möglichkeiten, während andere Fate-Settings sich eigentlich nach einem Szenario erschöpfen und nur für Fewshots interessant sind. Täuscherland zählt zu ersteren.


--- Zitat von: DerEskapist am 14.05.2022 | 08:17 ---Erfreulich wenn durch unsere Diskussionen mehr Interessenten entstehen. Malmsturm-Fans die mal was anderes wie Heavy Metal wollen können niederschwellig Seelenfänger ausprobieren weil sie ja nahezu alle Regeln schon kennen.
--- Ende Zitat ---

Malmsturm und Seelenfänger sind schon ziemlich unterschiedlich, muss ich sagen. Das Täuscherland erscheint mir eher wie die Schwarzen Lande (DSA) in gut gemacht. Wie ich schon angedeutet habe, ist der Wechsel von Malmsturm nach Seelenfänger tiefgreifender als nur ein Austausch zweier Fantasy-Welten: Es wird das Genre gewechselt und alle Kategorien verschieben sich. Malmsturm ist halt Sword & Sorcery und dementsprechend sind die Welt und auch die Spielercharaktere. Im Täuscherland hat man es mit Dark Fantasy zu tun: pessimistische Grundstimmung, das Gute ist eine Marginalität und absurd, die Spielercharaktere befinden sich in einer Welt in ihrem "worst case".

Vereinzelte Ideen kann man sicherlich in sein Malmsturm übertragen, und mit der Anderswelt bietet wiederum das Täuscherland die Option, quasi alles was einem so an Fantasy einfällt, auftauchen zu lassen.

Bezüglich der Regeln muss ich noch anfügen, und das ist explizit nur persönliche Meinung, dass ich als Freund von Fate Core umfangreiche Zusatzregeln zu Settings begrüße. Trotzdem finde ich, dass Malmsturm eine sehr viel elegantere Umsetzung der diversen Regelideen darstellt. Das Seelenfänger RPG ist hier relativ klobig, und ich kann direkt erkennen, dass jemand sein ursprünglich eigenes Regelsystem versucht hat, nach Fate zu konvertieren – mit entsprechenden Kompressionsartefakten.

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