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Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e

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Raven Nash:

--- Zitat von: ghoul am 17.12.2021 | 07:49 ---Ein Lösungsweg: Die Spielwelt designen, nicht die Begegnungen.
--- Ende Zitat ---
This!
Ergänznt noch um "Story".

Ich verwende weder Zufallstabellen noch kümmere ich mich um das, was im DMG steht. Jeder Encounter hat einen Platz in der Story und in der Spielwelt. Und wer die Anzeichen einer Drachenhöhle ignoriert, muss sich eben mit deren Besitzer auseinandersetzen, z.B. (das wäre u.U. ein Turning Point in der Story).
Ansonsten verweise ich mal wieder auf "The Monsters Know What They Are Doing" - taktische Verwendung von Gegnern kann schnell das CR sprengen.

Tintenteufel:

--- Zitat von: Raven Nash am 17.12.2021 | 16:17 ---Ansonsten verweise ich mal wieder auf "The Monsters Know What They Are Doing" - taktische Verwendung von Gegnern kann schnell das CR sprengen.
--- Ende Zitat ---

Immer gut.

nobody@home:

--- Zitat von: Raven Nash am 17.12.2021 | 16:17 ---Ansonsten verweise ich mal wieder auf "The Monsters Know What They Are Doing" - taktische Verwendung von Gegnern kann schnell das CR sprengen.
--- Ende Zitat ---

Sollten die Spieler dann auch, wenn sie die intelligenter gespielten Gegner trotzdem besiegt haben, mehr XP bekommen? ;)

(Nach allem, was man als weitgehend Außenstehender so aus zweiter und dritter Hand hört, soll ja CR ohnehin nicht viel zur Einschätzung der Gefährlichkeit eines Kampfs taugen -- dummerweise ist man aber, wenn man's der Einfachheit halber schlicht rausschmeißen bzw. ignorieren will, nolens volens gleichzeitig auch praktisch gezwungen, auf einen der "Alternativpläne" zur Erfahrungspunktvergabe auszuweichen. Denn die kann man dann ja logischerweise nicht mehr an einen Spielwert koppeln, den man eben erst selbst für von nun an irrelevant erklärt hat...)

Raven Nash:

--- Zitat von: nobody@home am 17.12.2021 | 18:11 ---Sollten die Spieler dann auch, wenn sie die intelligenter gespielten Gegner trotzdem besiegt haben, mehr XP bekommen? ;)
--- Ende Zitat ---
Kann ich dir nicht sagen, da ich XP nicht verwende. Stufenaufstieg ist bei mir an Meilensteine und/oder die Story gekoppelt.

Ich hab nicht mal in den 90ern bei Rolemaster mit XP gearbeitet, weil keiner das Zeug ausrechnen wollte. Hab schon Milestones verwendet, bevor sie cool waren.  ;)

Wisdom-of-Wombats:
Ich hab jetzt zwei große D&D Kampagnen hinter mir: einmal eine etwas aus dem Ruder gelaufene Homebrew Kampagne, die bei den Spielenden aber sehr gut ankam, und einmal Icewind Dale: Rime of the Frost Maiden. Dazu einige kürzere Kampagnen.

Mein Fazit, nachdem ich D&D 5e seit 2014 leite:
- Eine stimmige Welt trägt dazu bei, die Spielenden zu fesseln
- Story ergibt sich am Spieltisch und nicht in der Planung des Dungeon Masters
- Situationen müssen Handlungsaufrufe haben, damit die SC sich drum kümmern müssen
- Zufallstabellen machen das Leben einfach, wenn ich Inspiration brauche
- Zufallstabellen unterstützen eine emergente Story, da durch sie auch für mich nicht alles planbar wird
- Encounter designe ich selten als "Set Piece", sondern ich mache den Spielenden klar, Flucht ist eine Option
- Ich spiele die Gegner nicht als Schnetzelvieh, sondern angemessen intelligent und mit Selbsterhaltungstrieb (sprich: auch Gegner fliehen und ergeben sich)
- Trotzdem: wenn ich genau weiß, welches Monster oder welche Situation ich will, "baue" ich eine solche Situation auf; ich baue sie nur in die Handlung ein, wenn sie auch passt.
- Den Spielenden gebe ich das Gefühl, sich frei in der Spielwelt bewegen zu können (da sind Zufallstabellen dann sehr hilfreich)
- Dazu stärke ich jetzt bewusst den Pfeiler "Soziale Interaktion" - inklusive Verbindungen der Charaktere zur Welt und nicht als "handlungsreisende Morder-Hobos"

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