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Diskussion zum Vergleich, wie Systeme Fertigkeiten regeln

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Erbschwein:
Hallo,

Themenfeld „Handhabung von vielen Skills“: Rolemaster
Es ist erstmal schön, das es Genug Skills gibt um Alles Abzudecken.

Das man Nicht alle Braucht, ist erstmal klar. Es Überschlägt einen. Dann möchte man wegen den Skills seinen Lieblings Charakter Bauen.
Da es die Möglichkeit gibt Fertigkeiten auf dem Hauptbogen Aufzuschreiben geht die Übersichtlichkeit verloren.*
Weil bei bei Rolemaster RMFRP, die Fertigkeiten in Kategorien Unterteilt werden.

Dadurch das man nur Wenig AP bekommt. Werden die Kategorien sehr Langsam Gesteigert und die Fertigkeiten in den Kategorie nur Langsam.

*Bei Höhere Stufen können die Kategorien ein Guten +Boni haben, damit die Fertigkeiten darin zum Würfeln Erlauben. Die man nicht Gesteigert hat, oder nur ein Rang haben.

Dazu kommt, weil jeder seine Eigene Vorstellung hat, für seinen SC an Fertigkeiten zu Erlernen. Ist dieses Schwer zu Bewerkstelligen Alle SPL ihre Fertigkeiten Miteinander Verbinden zu Lassen.
Der Kleriker kann nicht Klettern, Weil zu Teuer, will nicht Steigern. Dazu..
Weil Rolmaster für Mittelerde geschaffen wurde, sind die Kosten der Berufe absurd oder Nicht machbar.

Sie machen durchaus Sinn. Aber wenn es keine Magie gibt, sollten es keine Berufe wie Priester, Kleriker Paladin und Magiebegabte und Co. geben.
Für Elfen hätte man diese Berufe anders Lösen müssen da sie nur Sie Zaubern können.

Die Überlegung ist, das man Rolemaster etwas genauer anschauen muss.

Schon beim Leitmagie-Buch wird die Fertigkeit Religion-Kunde hinein Geworfen, aber keine Genaue Erklärung.
Das kann Jetzt ein Themen-Feld sein. Wer aber bei den Kosten sparen muss, sollte es so eine Art Themen-Feld-Kategorie Bauen z.B.: Religion-Kunde: Heilige.

Persönliche Meinung:
Etwas bei den Berufen Nach Bessern. Bei den AP, statt durch 5 zu Teilen. Geht auch durch 4, oder 2,5. Bei 2,5 kann man sich bei den Berufen Bedienen wie sie Sind.
Bei den Normalen AP, sollten die Ränge der +Boni Erhöht werden.

Themenfeld „Sind Experten möglich, und gibt es nicht zuviele Dullis.

Gutes Thema.
Bei Genauen Schauen Schaft man seinen SC mit dem Notdürftigen zu Skillen auf Stufe 1.
Bei Stufe 2. sind die Verhältnisse Besser, man muss Immer Noch Lange Investieren in den Hauptskills, damit man Irgendwann Fertigkeiten Ausüben kann für Schwere Aufgaben.

Für NPC sollte 2. Stufe reichen.

Für den Weg zum Experten, oder soll Rolemaster wirklich es Schaffen ein SC zubauen nach seinen Wünschen…

Die Jugendfertigkeiten sind Erbärmlich. Nicht Spezifisch. Das sind Fertigkeiten womit man seinen SC etwas Eindecken kann. Das man zwar von einer Landbevölkerung Abstammt.
Aber Nix mit Landwirtschaft zutun hat. Ob nun Ackerbau, oder Schweine Zucht.
Und für den Kleriker und Co. Wird nicht drauf eingegangen. Warum sie jetzt Kleriker sind und Keine Ränge in der Religion haben. Etwas in Religion-Kunde usw., für mich: Das Ist Fraglich.

Ob man nun für die Jugendfertigkeiten Noch die Ausbildungspakete Heraus geben sollte. Für die Passenden Jugendfertigkeiten.
Muss Selbst entschieden werden.

Ich bleibe bei Rolemaster.

Zed:
Ich war sehr gespannt, wie Systeme mit vielen Skills sich anfühlen, wie GURPS und Rolemaster. Klar, dass Charaktererschaffung dann länger dauert - das finde ich nicht schlimm - aber dass die vielen Fertigkeiten dann beim Spielen wenig stören, hätte ich nicht automatisch gedacht.


--- Zitat von: Crimson King am  8.01.2022 | 11:58 ---Quoted for truth.

In den meisten Systemen stimmt die Gewichtung von Fertigkeiten, die im Abenteureralltag ständig gebraucht werden, gegen Fertigkeiten mit ganz speziellem Einsatzbereich üblicherweise nicht. Die Gewichtung muss zur Core Story des Spiels und der Runde passen. Das läuft entweder über den Abstraktionsgrad oder darüber, dass die Orchideenfähigkeiten (schönes Wort btw) grundsätzlich anders behandelt werden, z.b. als Spezialisierungen oder als spezielle Traits statt als Fertigkeiten.

--- Ende Zitat ---

Es geht Euch hier um die Unausgewogenheit, dass einige grundlegende Skills notwenig sind während andere genauso teuer, aber nur in seltenen Orchideenszenarien nutzbar sind?

Könnte dieses Problem nicht dadurch gelöst werden, dass die Charaktere genügend Skillpunkte bekommen? Die grundsätzlichen Abenteurerfertigkeiten (Springen, Lauschen...) sollten doch alle können, dazu noch mindestens einige Fertigkeiten, die ihrer Klasse entsprechen (bei Kleriker zB: Sprachen, Volkskunde, Heilkunde...) und dann sollte noch Platz für eine oder zwei Orchideenfertigkeiten (Orchideenkunde, Brauwissen) sein, die den Charakter einzigartig machen. Dieser skizzierte Charakter wäre für mich ein optimaler, weil funktionstüchtiger Dulli, eine Abenteurerin mit minimaler Skillzahl. Ich meine, dieses Minimum sollte ein System haben. Skill-Monkeys würden bei der Zahl der Berufs- und Orchideenfertigkeitendann entsprechend zulegen.

Wenn ich mich recht erinnere, hat (wie so oft) RuneQuest eine schon im Grundsatz gute Fertigkeiten-Regelung: Die grundlegenden Fertigkeiten beherrscht ... grundlegend jede:r  :) zu 15 bis 25% plus einem teils dicken Bonus, der von der Kultur abhängt, aus der der Charakter kommt, so dass man zu Beginn vieles auf mindestens 30% beherrscht. Damit kann man schon etwas anfangen, und zugleich ist der Weg zum Superprofi noch weit genug.

Crimson King:

--- Zitat von: Zed am  8.01.2022 | 15:50 ---Könnte dieses Problem nicht dadurch gelöst werden, dass die Charaktere genügend Skillpunkte bekommen?

--- Ende Zitat ---

Im Regelfall kann ich dann auch einfach mehr Punkte in die universell nützlichen Fertigkeiten versenken.

Aus Sicht des Regeldesigns würde ich sagen, dass in einem Regelwerk mit klassischem Fertigkeitenkonzept das Maß an Details, mit dem ich einen Teil des Spiels verregeln will, proportional zur Bedeutung dieses Teils im Spiel sein sollte. Ansonsten entwirft man am Bedarf vorbei. Ich verstehe auch die Leute, die diese unwichtigen Details gerne abgebildet haben wollen. Das geht meines Erachtens aber auch auf anderen Wegen als diese Liebhaberfertigkeiten den Kernfähigkeiten gleichzustellen.

Maarzan:
Mit Orchideenfertigkeietn meinte ich (ggf ist der Begriff doch nicht so passend), dass jemand sein Interessensgebiet (ohne dass dies der erklärte Fokus des gesamten Spiels ist) mit Fertigkeiten spickt und die neben die anderen gröberen Fertigkeiten stellt.
Bsp. : Das System kennt an sich als Ballportarten Fußball, Handball, Volleyball, Basketball. Und dann stellt jemand Seitfallzieher, Hackentrick, Freistöße und Einwürfe als neue Fertigkeiten auf derselben Ebene (und nicht etwa als Spezialisierungen) daneben, weil Autor ist Fußballfan.

Zed:

--- Zitat von: Crimson King am  8.01.2022 | 16:44 ---Im Regelfall kann ich dann auch einfach mehr Punkte in die universell nützlichen Fertigkeiten versenken.

--- Ende Zitat ---
Die wären in meiner Vorstellung ja schon abgedeckt analog zu den RuneQuest Standard-Fertigkeiten.

@Maarzan
Ah, verstehe. Ich kam nicht drauf, weil mir keine Systeme vertraut sind, die mehrere Grade an Spezifizierung bzw einen solch hohen Grad an Spezifizierung haben.

Und wie ist es mit den grobkörnigen Fertigkeitensystemen (wenige Fertigkeiten)? Vermisst Ihr D&D 5e-Leute nichts?  :)

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