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Welches OSR Spiel passt für mich?

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tartex:

--- Zitat von: Gunthar am 17.01.2022 | 00:12 ---Dann gäbe es noch Advanced OSE. Dort sind Klassen und Rassen auch getrennt.

--- Ende Zitat ---

Dafür sind die anderen Anforderungen nicht erfüllt.

Sosthenes:
Basic Fantasy hat grundsätzlich einen sehr kompatiblen Aufbau, mit getrennten Rassen und Klassen. Es gibt dann noch Cantrips und Skills als optionale Regeln.

Ich mag auch den mehr "free form" Ansatz von "Philotomy's Musings":

--- Zitat ---In my OD&D game, spell-casters enjoy the capability to produce minor magical effects related to the spells they have currently memorized. For example, a magic user who has fireball memorized might be able to
light his pipe with a small flame from his thumb, or make smoke come from his ears when annoyed. A sorceress with gust of wind memorized might have her hair constantly blowing in an otherwise non-existent breeze.
--- Ende Zitat ---

Einen netten Skill-Ansatz fand ich bei BX Ascending for OSE & LL, da gibt's dann zwei zusätzliche "Rettungswürfe", für "Trained" und "Untrained" Skills, was beide beinhalten eher Verhandlungssache auf Basis der Charakterklasse und Hintergrund. Implementation hat ein paar seltsame Sachen, aber ich mag die Grundidee.

Kevin Crawford's Skill System ist auch gut zu importieren, z.B. aus Spears of Dawn oder Wolves of God. Funktioniert vielleicht nicht so optimal wenn man 20-36 Stufen hat, aber sonst fand ich das Traveller-Artige 2w6 immer eine gute Alternative zum unter-Attribut-würfeln (entweder nie gut zu verbessern oder bei Start schon zu automatisch) oder gar grausige Russisch-Roulette Systeme (1w6 Skills).

Allgemein: Man muss nicht sein Ziel auf ein Wollmilchsau-System legen, Hausregeln und Versatzstücke sind das praktischste an der Vielzahl der OSR-Mutanten.

Fezzik:
@ Sosthenes: Wenn Radulf Worlds without Number nimmt, hat er ja Kevin Crawford.
Das ist ja das neueste von ihm und auch sehr durchdacht.
Ich persönlich mag nur den Unterschied zwischen Kampf/Saves mit W20 und 2W6 für Skills nicht so richtig.
Aber das ist nur mein Empfinden. Sehr gut ist Worlds without Number allemal.

Sosthenes:
Ja, WWN ist definitiv ein schönes Spiel. Aber halt auch eigenständiger als andere D&D-Varianten, d.h. wenn's nur um Cantrips/Skills geht, geht's auch etwas einfacher. Gerade wenn das BtW/TSL Magiesystem als kompliziert gefunden wurde.

Und ja, bei Skill-Mechanismen scheiden sich die Geister. Kam ja im Crawford-verse zuerst bei Stars without Number, wohl durch den Traveller Anteil. Aber ich mag die allgemein. Nicht linear, funktiionieren mit Attributsboni und man hat ein paar Fertigkeitsgrade, aber nicht gleich die Kleinteiligkeit von d20. Mit einem w20 brauchst du halt recht viele Bonuspunkte drauf, oder das Attribut dominiert vollkommen.

QuantizedFields:
Vielleicht wäre Low Fantasy Gaming etwas für dich?

1. Enthält eine Skill-Liste.
2. Race und Class sind getrennt.
3. Magier haben zwar keine Cantrips, aber das System ist wie in 5e aufgeweicht. Man muss seine Spells nicht in Spell Slots packen, man hat einfach die Slots und bestimmt erst im späteren Verlauf der Session, welchen Spell man dafür einsetzt. Dafür kann man in LFG pro Rast Spell Slots zurückgewinnen (dies aber nur mit erfolgreicher Probe, gilt für alle Classes). Es spricht auch nichts dagegen, wie in 5e jedem Charakter ein Unique Feature (quasi Feats) mit Level 1 zu geben. Dies macht sie wahrscheinlich etwas mächtiger, aber dadurch können sie weitere Spells dazugewinnen.

Ich wollte auch eine Passage aus dem Castle Keepers Guide erwähnen (von Castles & Crusades). Das öffnete mir die Augen, was die Anzahl Spells der alten OSR Magic Users angeht. Vielleicht hilft dir das auch!

--- Zitat ---Understand that in exclusive Vancian magic systems the
design intent of game developers was that spellcasters need not
completely rely on their own spellcasting to survive an adventure
and be an important member of the adventuring party with a
valued task. It was perhaps the unwritten rule of the day that
a goodly supply of potions, magical scrolls, wands, staves, and
wondrous magical items specific to the casting classes would be
regularly included in awarded loot.

Sometimes Castle Keepers forget this assumption in the course
of creating their adventures. Possibly they generate treasure
randomly from Monsters & Treasure or Monsters & Treasure
of Aihrde and, for whatever reason, loot useful to clerics, wizards,
illusionists, and druids just doesn’t come up. In this instance, the
Castle Keeper needs to remember the players. If the campaign is
comprised of a traditional fighter, rogue, wizard, and cleric, there
should be an equal amount of useful magical items (of appropriate
power) available for each of these characters.

A wand of charm person and a wand of magic missiles in the hands of
a mid-level wizard give the wizard an option of doing something
in nearly every encounter. A wand of cure light wounds and a
wand of sound burst likewise free up the cleric to use their other
divine gifts as daily spells, freeing them from the role of being
the party’s medic. At lower levels, scrolls piled with those sorts
of extra spells give the characters more options per encounter
to still use their magic and “be magical” without having to own
up to a spell per round to feel as if they are keeping up with the
rest of the party.
--- Ende Zitat ---

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