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[Stars/Worlds Without Numbers] Kennen ja, schätzen ja. Aber wer spielt es?
Vash the stampede:
--- Zitat von: Boba Fett am 19.01.2022 | 19:58 ---Ich habe es, habe es auch ziemlich intensiv gelesen aber nie gespielt.
Was möchtest Du wissen?
--- Ende Zitat ---
Warum spielst du es nicht? ;)
Ich meine, jedes Mal, wenn ich auf DriveThru bin, wird es beworben. Aber die Wahrnehmung, die Rückmeldung, dass es jemand spielt, fehlt mir.
Und daher würde mich auch interessieren, was es gut macht, von jenen, die es spielen. So wie nun von Kardinal und Tharsinion.
Oder natürlich andere Erfahrungen, wie jene von QuantizedFields.
Um die Antwort von Tharsinion aufzugreifen: Was macht es besser als andere OSR Spiele und welche werden zum Vergleich herangezogen?
Ferner: Selbst gebaute Kampagnen oder nach Vorlagen?
Tharsinion:
Hier muss ich SWN von WWN differenzieren. Beide Systeme haben zwar ein ähnliches Regelgerüst, „klassische“ SciFi Geschichten lassen sich jedoch mit SWN meiner Meinung nach einfacher darstellen als „klassische“ Fantasygeschichten mit WWN (mehr dazu unten).
Warum ist meine Gruppe so an SWN hängen geblieben?
- Fähige SCs, die sich je nach Klassen-/Fokuswahl richtig von einander differenzieren und wahre Experten in ihren Teilgebieten werden können (kein 5E: jeder kann kämpfen / alle haben die Möglichkeit Skillchecks zu bestehen).
- Dabei aber weltliche / zerbrechliche SC mit „OSR Spielgefühl“ (wobei die Tödlichkeit sehr leicht zu senken ist, wenn man das denn will oder findige Spieler hat).
- Gewalt / Kampf als nur ein optionaler Lösungsweg für viele Probleme (und meistens nicht der Beste, egal ob auf LvL 1 oder LvL 10). Bei relativ tödlichem Kampfsystem und nur einer von drei Klassen die wirklich kämpfen kann müssen sich die Spieler andere Lösungswege einfallen lassen. Das Design verstärkt damit schön den Sandboxcharakter des Spieles: Wähle dein eigenes Ziel und erreiche es mit den Mitteln die deinem SC zur Verfügung stehen.
- Unterschiedliche Würfelsysteme im Kampf (W20) und bei Skillchecks (2W6), damit einhergehend unterschiedliche Streuungen und auch unterschiedliche Dramatik. Ein Expert der nur 1-2 Punkte in einem Skill hat, kann einen Erfolg beinahe erzwingen.
- aus SL Perspektive wahnsinnig einfach vorzubereiten: Ich brauche für einen Abend in unserer seit drei Jahren laufenden Sandbox (mit „Plot“ durch SC Hintergründe, meine Factions und die Konsequenzen aus den vergangenen Abenden), ca 30 - 60 Minuten für die Vorbereitung. Ich nutze allerdings das Faction System aus Crawfords Büchern nicht, das bringt mir zu wenig Mehrwert für die investierte Zeit.
All das gilt im Grunde auch für WWN, nur hab ich für mich persönlich festgestellt, dass ich in meinen Fantasysettings gerne etwas mehr Kampf als primären Modus der Konfliktlösung habe. Deshalb spielen wir dort auch lieber 13thAge als WWN.
LordBorsti:
--- Zitat von: Kardinal am 19.01.2022 | 19:48 ---ich spiele u.a. zusammen mit Waldviech in einer sehr coolen WWN Kampagne, die uns immer wieder in eine merkwürdig surreale interdimensionale Stadt führt - ich spiele einen Nekromanten und Charakter und Kampagne sind sehr unterhaltsam >;D
--- Ende Zitat ---
Als SL besagter Kampagne hier eine lose Sammlung meiner Erfahrungen mit WWN:
- Die Aufbereitung der Regeln im Regelwerk ist nach heutigen Standards nicht so doll. Man muss sich den Kram fürs Spiel häufig an vielen (unintuitiven) Stellen zusammensuchen.
- Die Regeln an sich sind robust, schlank und funktionieren gut am Spieltisch.
- Die Regeln sind ein Hybrid aus OSR und "modernem" D&D. Aus meiner Sicht hat Kevin Crawford viele (aus meiner Sicht) nervige Mechaniken alter D&D-Versionen rausgeworfen und durch bessere Mechaniken ersetzt.
- Die Toolbox für den Spielleiter ist ne Wucht :headbang:, kenne da kein anderes Rollenspiel (außer SWN), dass dem Spielleiter soviel Material und Hilfestellung zur Verfügung stellt.
tannjew:
Gibt es von ihm nicht auch so ein System für Cthulhu-ähnliche Szenarien?
Jiyu:
Silent Legions meinst du wahrscheinlich? (Kenne ich ansonsten leider nicht, außer dass es existiert.)
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