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Historia
Cormac:
Kapitel 4: Professions (64 Seiten)
Die D&D „Klassen“. Historia nutzt keine der Core Classes aus dem D&D Grundregelwerk, sondern komplett neu gestaltete Klassen die eher in die Renaissance–Thematik passen. Wie üblich wird auf Stufe 3 noch eine Spezialisierung gewählt.
Die Professionen sind
Alchemist – eine Profession die vier unterschiedliche Tinkturen mischen können (sog. „practices“). Jede practice hat vier Stufen („acts“) jede mächtiger als die vorherige. Mit wachsender Stufe kann der Alchemist Stufen kumulierten und dann Stufen unterschiedlicher practices miteinander mischen („cycles“). Dazu muss man sagen dass es für cycles einige Beispiele gibt, das ganze aber sehr offen gehalten ist, d.h. es sind wirklich nur Beispiele, Historia geht davon aus, dass der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eigene cycles entwickelt.
Armiger – der klassische Fighter, der auch stark an den Fighter aus dem D&D Core angelehnt ist
Flagellant – am ehesten als Mischung zwischen einem Barbaren und einem Kleriker zu beschreiben. Kampfkraft vergrössert sich wenn er hitpoints verliert und kann bestimmte Zauber wirken und Fähigkeiten aktivieren indem er sich selbst verletzt.
Magus – das was am ehesten als Magier zu bezeichnen ist. Eine wesentlich begrenztere Auswahl an Zaubern als der D&D Wizard und gezaubert wird mit Punkten, nicht memoriert. Der Magus lernt bestimmte „Geheimnisse“ (Körper, Geist, Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Schatten) wobei Gegensätze sich ausschließen (wenn er Feuer lernt, kann er nicht auch Wasser lernen). Jedes Geheimnis bietet neben bestimmten Zauber die man wählen kann auch Spezialfertigkeiten („mysteries“) und spezielle Metamagie.
Merchant – Eine Profession deren Stärke in der Beschaffung von Informationen, Waren und einem Netzwerk von Kontakten liegt. Erhält auf späteren Stufen einen sidekick, der nach Wahl Bodyguard, Butler, Komplize oder sonst was sein kann.
Priest – Abwandlung des klassischen Klerikers. Stark an den Kleriker aus dem Player‘s guide angelehnt aber mit geringerer Zauberauswahl. Wirkt Magie auf die klassische Art (spell slots)
Sapper – Eine Profession, die sich auf den Umgang mit Schwarzpulver, einerseits in der Beherrschung von Schusswaffen, andererseits von Bomben spezialisiert hat. Bißchen ne Mischung aus dem Gunslinger und dem Bomben–Alchemisten aus Pathfinder, allerdings auf deutlich bodenständigerem Niveau.
Scholar – Eine Unterstützer–Klasse, die vor allem anderen hilft Proben zu bestehen oder unangenehme Auswirkungen zu vermeiden.
Scoundrel – Der klassische Rogue, allerdings keine 1:1 Übernahme. Bißchen mehr Mantel–und–Degen Lump und weniger klassischer „Dieb“.
Venturer – Eine Klasse, die durch die Welt reist und sich mit Terrain, Überleben etc auskennt. Lernt beim Aufstieg auch neue Skills und Sprachen dazu. 1/4 Rogue, 1/2 Ranger und 1/4 Druide (ohne den magischen Kram).
Insgesamt passen die Professionen für mich gut ins Renaissance–Setting, die Autoren haben sich Mühe gegeben, das merkt man.
Man muss allerdings zugeben, dass es teilweise eine ordentliche Prise Organisation vom Spieler fordert, da viele der Professionen mit Zusatzmechnik in Form von Verbrauchswürfeln – gleich den Inspirationswürfeln der Barden oder den Maneuver–Würfeln des Fighter/Battlemaster im Core – versehen wurden. Wen der Zusatzaufwand nicht stört (mich stört er z.B. nicht, da ich eh gerne und oft solche Klassen spiele), der kommt dafür mal raus aus dem Fantasy–Einheitsbrei.
Ich finde es auch gut, dass man konsequent auf Klassen wie Barbar, Druide oder Monk verzichtet hat, die halt einfach zum Setting nicht passen würden.
Cormac:
Kapitel 5 – Ventures (11 Seiten)
Ein weiteres Kapitel das helfen soll, die Charaktere zu personalisieren. Eigentlich sehr ähnlich der Instinkte, nur dass der Instinkt durch die Rasse vorgegeben wird, während der Venture eines Charakters seine Neigungen angibt. Der Venture erklärt warum ein Charakter „auf Abenteuer auszieht“ oder eigentlich warum er eben das tut was er tut. Das ist keinesfalls Klassenabhängig, sondern völlig gesondert zu betrachten. Obwohl es also den Venture „Devotion“ gibt, hat nicht unbedingt jeder Priest diesen Venture, genauso wenig wie jeder Venturer „Discovery“ hat.
Ventures nennen die primäre Motivation eines Charakters, sie verleihen eine spezielle Fähigkeit, die einmal pro langer Rast durch Ausgeben von Inspiration aktiviert werden kann, geben eventuell etwas Ausrüstung und/oder Skills und man sucht sich basierend auf der Venture ein weiteres Ideal, Bond, Flaw und Charakter Trait aus (siehe auch unter Kapitel 3).
Dabei sollten folgende Fragen gestellt werden:
Bond – Welche Fähigkeit beschreibt am Besten das tagtägliche Leben meines Charakters
Ideal – Welche Fähigkeit macht meinen Charakter zum Helden
Flaw – Welche Charakteristik macht meinen Charakter zum Feigling
Trait – etwas besonderes, etwa eine Gewohnheit oder ein Motto des Charakters
Außerdem erschafft der Spielleiter basierend auf dem Venture des Charakters sowohl einen Alliierten als auch einen Rivalen für den Char. Der Spieler darf sich entweder den Alliierten oder den Rivalen auswählen und für ihn eine Story entwickeln, die ihn in die Welt einbindet während der andere vom Spielleiter ausgearbeitet wird.
Folgende Ventures existieren:
Art (Kunst) – Destiny (Schicksal) – Devotion (Ergebenheit) – Discovery (Entdeckung) – Enlightenment (Aufklärung) – Heritage (Erbe) – Revenge (Rache) – Revolution (Revolution) und Void (Leere)
Ich kann dem Ansatz über Instincts/Ventures und deren Bonds/Flaws/Ideals den Charakter zu auszuarbeiten viel abgewinnen. Es ist natürlich schon aufwendiger als Gesinnung raussuchen und Hintergrund auswählen im Core D&D, bringt aber auch wesentlich differenziertere Charaktere hervor. Natürlich verhindert nichts im Core dass ich das eh mache, aber nicht jeder Spieler ist mega kreativ und etwas zu haben an dem ich mich entlang hangeln kann, ist immer gut.
Außerdem gefällt mir die Lösung, dass sowohl der Spieler als auch der Spielleiter jeweils einen NSC (Ally/Rival) in die Spielwelt einführen echt gut.
In Kürze geht‘s dann weiter mit Kapitel 6
Weltengeist:
Abo.
Cormac:
Kapitel 6 – Wealth and Influence (39 Seiten)
Das Kapitel beschäftigt sich mit vier Besonderheiten von Historia, nämlich Wealth, Fame, Factions und Careers. Im Einzelnen:
Wealth
Historia arbeitet nicht mit der üblichen Münzelsammelei von D&D, sondern handelt das Thema eher abstrakt ab. Statt Kupfer, Silber oder Gold einzusammeln, erhalten Charaktere in Abenteuern als Bezahlung oder Beute sog. Coinage. Das kann praktisch alles sein, Geld, Juwelen, Kunstgegenstände, Schmuck, Handelswaren, halt alles was irgendwie von Wert ist. Coinage wird in einem Wert von 0–100 bemessen und zwar in Stufen 0–10, 11–30, 31–60, 61–80 und 81–100. Der Wert hat zwei Auswirkungen, einmal gibt er den eigenen Lebensstil an (Simple, Good, Wealthy, Aristocrat und Royalty respektive), zum anderen gibt er die Anzahl an Goldmünzen an auf die ein Charakter während eines (gesamten) Abenteuers Zugriff hat um alles mögliche zu bezahlen (Ausrüstung, Reisen, Unterkunft, NSC oder was immer). Hier sind die Werte 50 – 200 – 800 – 2000 – 20.000. Ein Aristocrat hat also z.B. einiges im Beutel.
Zwei Besonderheiten gibt es noch: zum einen kann sich ein Charakter, wenn er die zur Verfügung stehenden Goldmünzen verbraucht hat aber noch mehr Kohle braucht, die gleiche Anzahl nochmal beschaffen, indem er seine Coinage um einen bestimmten Wert verringert (er verbraucht dann praktisch Substanz) und zum anderen kann ein Charakter nicht über einen Wert von 80 Coinage kommen, solange er nicht den höchsten Rang in einer Faction oder einer Career erreicht hat. Am Ende steht Wealth nämlich in der Welt von Historia nicht nur für schnöden Mammon, sondern eben auch für Prestige und Anerkennung, die einem die Gesellschaft entgegenbringt.
Abschließend: ja, Coinage kann natürlich auch verloren gehen.
Fame
Fame ist so ziemlich das, was man sich darunter vorstellt, nämlich wie berühmt und bekannt ein Charakter ist. Gemessen wird in vier (naja, eigentlich fünf) Stufen, nämlich unter 5 Fame (wird nicht speziell ausgeführt, man ist halt ein Niemand),
5+ Fame oder Known – regional oder einem besonderen, engen Personenkreis (z.B. als Bildhauer anderen Bildhauern) bekannt
10+ Fame oder Affirmed – überregional oder über die eigenen Kollegen (z.B. als Bildhauer auch der bereiten Masse) hinaus bekannt
20+ Fame oder Famous – praktisch jeder hat deinen Namen zumindest schon mal gehört.
und 30+ Fame oder Living Legend – dein Name ist in jedermanns Munde, Könige, Kardinäle und Gildenmeister rühmen sich damit, dass du ihr Gast warst und Kinder werden nach dir benannt
Fame geht übrigens auch in die andere Richtung, kann also negativ sein, dann wäre man halt z.B. „feared“ statt „affirmed“ oder „notorious“ statt „famous“.
Fame ist auch nicht absolut in dem Sinne dass es immer überall gleich sein müsste. So könnte ein Charakter etwa im Holy Kingdom „famous“ sein, aber in der Confederation „feared“.
Natürlich ist Fame stets irgendwie im Fluss und kann fallen oder steigen. Feste Regeln wie Fame sich im Spiel konkret auswirkt gibt es nicht, es wird dem Spielleiter überlassen.
Eine geregelte Wirkung hat Fame aber dann doch, man kann es nämlich „ausgeben“ um sich Rang bei einer Fraktion oder in einer Karriere zu „kaufen“. Der Fame Wert selbst wird dadurch aber nicht verringert.
Factions
Factions sind alle Arten von Organisationen in denen ein Charakter Mitglied sein oder werden kann. Es werden im Buch neun Factions beschrieben, etwa die Church of Bones oder die Mops Häresie (Pug Heresy) – praktisch eine Gegenbewegung zur Church im Stile diverses Abspaltungen von der katholischen Kirche in unserer Welt. Außerdem werden Ideen und Regel um eigene Factions zu kreieren zur Verfügung gestellt.
Die Mitgliedschaft in einer Faction ist unterteilt in vier Stufen: Newcomer, Member, Manager und Inner Circle, wobei jede Faction dafür spezielle Titel vorhält, etwa Faithful, Tarsus, Costolares und Occiput für die Church of Bones.
Natürlich ist es nicht unbedingt einfach, sich einer Faction anzuschließen. Jede hat da ihre eigenen Vorgaben und machmal muss man schon durch einige Reifen springen bis man dabei ist. Außerdem muss man als Mitglied natürlich helfen die Agenda der Faction voranzutreiben.
Teil einer Faction zu sein hat aber auch ganz praktische Vorteile, nämlich – natürlich abhängig von der Stufe – Zugriff auf Geld, Ausrüstung, Kontakte und so ne Art eigene Fanboys (Follower). Zudem reagieren andere Mitglieder derselben oder verbündeter Factions positiver. Nachteile hat die Mitgliedschaft aber auch…..Mitglieder rivalisierender Factions reagieren negativer und mit jedem Rang erhält man eine bestimmte Anzahl zusätzlicher Rivals (siehe Kapitel 5), die, durchaus stimmig, nicht nur aus verfeindeten Factions, sondern eben auch aus den eigenen Rängen stammen können (tjaja, der eigene kometenhafte Aufstieg schmeckt halt nicht jedem ehemaligen Verbündeten, der sich vielleicht selbst an der Spitze sieht).
Careers
Careers sind eigentlich nicht so unterschiedlich von den Factions. Während eine Faction aber eine Vereinigung ist, konzentriert man sich wenn man eine Career verfolgt eher auf sich selbst. Der eine will halt der neue Obermops….äh….Obermotz bei der Mops Häresie werden, der andere als einer der größten Schwertmeister des Zeitalters in die Geschichte eingehen.
Auch Careers sind in vier Stufen unterteilt: Dilettante, Professional, Accomplished und Supreme. Auch hier hat jede Career dafür ihre eigenen Titel. Careers schalten für jede Stufe spezielle Fähigkeiten frei, die man dann – in der Regel gegen Inspiration – einsetzen kann.
Wieder werden insgesamt neun Careers (Artisan, Artist, Cartographer, Historian, Mentor, Official, Outlaw, Sailor und Soldier) zur Verfügung gestellt und es folgen Hinweise, wie der Spielleiter selbst weitere entwerfen und gestalten kann.
Selbstverständlich gibt es nichts, was einen hindern würde, sowohl in einer Faction als auch in einer Career durchzustarten (oder auch in zwei Factions solange sie nicht gegenläufige Ziele verfolgen). Allerdings wird es dann bei den Fame Punkten die man so bekommen kann gelinde gesagt schwierig (lies eigentlich unmöglich) die höchsten Stufen zu erreichen.
Fazit: wieder sieht man, dass Historia doch schon kleinteiliger ist als „normales“ D&D 5E. Es benötigt mehr Anstrengung von Spieler wie Spielleiter, biete aber auch insgesamt mehr Tiefe. Auch die Regeln in Kapitel 6 greifen meiner Meinung nach gut ineinander und passen sehr gut für in die Stimmung des Settings.
Cormac:
Kapitel 7: Equipment of Vesteria (9 Seiten)
Na, was soll ich sagen, Rüstung und Waffen halt. Wie man es kennt.
Rüstungen und Waffen werden von Mittelalter auf Renaissance gebracht, ohne dass sich dadurch jetzt schrecklich viel ändert. Ein paar zusätzliche Waffen (z.B. Parierdolch und Fechtschwert) und Rüstungen (z.B. Brigandine). Dann gibts eine Seite spezielle Waffen und Rüstungen für Vögel und eine Seite für Feuerwaffen (die es natürlich in einem Renaissance Setting auch gibt). Dann sind die neun Seiten auch schon aufgebraucht.
Ehrlich gesagt war ich doch ziemlich enttäuscht, dass eine Ausrüstungssektion komplett fehlt. Gerade da gibt es ja doch schon wesentliche Gegenstände, die es in der Renaissance gab, aber im „Mittelalter“ des normalen D&D nicht. Die dafür notwendigen vermutlich 5–10 Seiten hätte man gut noch investieren können.
Natürlich ist es jetzt halbwegs einfach sich Referenz aus anderen Rollenspielen oder auch der tatsächlichen Welt zu besorgen und um–/einzuarbeiten, aber ein schaler Beigeschmack bleibt – zumindest bei mir – schon.
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