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Nekromanten und ihre Probleme

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Alexandro:

--- Zitat ---Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).
--- Ende Zitat ---

Auch ein böser Charakter kann nützlich für die Gruppe sein, kein Grund warum man den verbieten sollte.

Von welcher Stufe reden wir hier?
Der Nekromanten-Magier macht seine Untoten auf höheren Stufen schonmal deutlich haltbarer & sorgt dafür, dass sie mehr austeilen können (Skelette z.B. haben auf Stufe 13 die doppelten Trefferpunkte, wenn sie von einem Nekromanten geführt werden).

Animate Dead:
Der Zauber erschafft einen PERMANENTEN Untoten oder kontrolliert bis zu vier Untote, mit genug Zeit und Leichen kann der Nekromant da einiges erreichen
Beispiel Stufe 6 wizard (necromancy):
-erschafft 3 Skelette
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 3 Skelette, erschafft 2 weitere
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 5 Skelette, erschafft 1 weiteres
so lange weiter, bis er 8 Skelette unter seiner Kontrolle hat (das ist schonmal recht ordentlich auf der Stufe, zumal die Skelette alle 20 HP haben und im Schnitt 8 Schaden pro Treffer machen - und der Wizard hat immer noch einen Slot übrig, um 2 davon wieder aufstehen zu lassen) - mit mehr Stufen werden das inkrementell immer mehr

Auf höheren Stufen kann ein Nekromant auch mächtigere Untote (Ghule) erschaffen.

Weitere Taktiken (offensichtlich):
-Rüstung
-Unterstützung mit Stinking Cloud/Cloudkill (Untote sind immun, also kann man die mitten ins Schlachtengetümmel reinjagen)
-Untote ins Dungeon/in Richtung des Aufenthaltsortes des Gegners laufen lassen (sind immun gegen Exhaustion, also muss man nicht nah dran sein dafür) und da Chaos stiften - nach 24h verliert man zwar die Kontrolle, aber die Untoten sind immer noch da und greifen alles an, was in ihre Nähe kommt

Unkonventionelle Taktiken (erfordert ggflls. etwas SL-Wohlwollen):
-Därme mit Gift/Öl im Brustkorb der Skelette (alle Skelette haben Feuersteine an den Händen und wenn nur noch eines steht, hat es Befehl diesen zu zünden)
-Skelette ohne Hände/Arme erschaffen --> diese gut verschnüren (bevor die Kontrolle endet), ohne Hände können sie sich kaum befreien --> jedem kontrolliertem Skelett ein Skelettbündel als "Rucksack" auf dem Rücken binden, mit einer Reißleine, welche die Knoten löst --> Skelett läuft zu den Gegnern, lässt "Rucksack" frei und man hat zwei Skelette, welche den Gegner angreifen
-Skelettbogenschützen mit zusätzlichen Pfeilen im Brustkorb

Feuersänger:
Ja das stimmt, in 5E sind auch nekromantische Zauber wie Animate Dead nicht mehr gesinnungsmäßig codiert. (Anders als in 3E, wo bei allen Sprüchen dieser Art immer noch ein [Evil] dabei steht.) Alignment ist in 5E insgesamt quasi kein Ding mehr. Die spielmechanischen Auswirkungen von Alignment kannst du an den Fingern eines Sägewerksbesitzers abzählen.

Das heisst aber dennoch nicht unbedingt, dass es die durchschnittlichen Commoner cool finden, wenn auf einmal Skelette durch ihre Stadt laufen. ;)

Darüber hinaus sähe ich da als SL wohl eher keine Notwendigkeit, an den Werten was zu drehen. Ja, die AC ist Schrott, aber da würde ich wohl auch eher sagen dass so ein normales Skelett einfach nicht stabil genug ist, dass man ihm schwerere Rüstung anziehen könnte. Es sind halt in erster Linie zusätzliche Trefferpunkte und besetzte Felder (also Battlefield Control), auch wenn sie nur eher zufällig mal selber Schaden machen.

Fillus:

--- Zitat von: Alexandro am  1.02.2022 | 12:12 ---Auch ein böser Charakter kann nützlich für die Gruppe sein, kein Grund warum man den verbieten sollte.

Von welcher Stufe reden wir hier?
Der Nekromanten-Magier macht seine Untoten auf höheren Stufen schonmal deutlich haltbarer & sorgt dafür, dass sie mehr austeilen können (Skelette z.B. haben auf Stufe 13 die doppelten Trefferpunkte, wenn sie von einem Nekromanten geführt werden).

Animate Dead:
Der Zauber erschafft einen PERMANENTEN Untoten oder kontrolliert bis zu vier Untote, mit genug Zeit und Leichen kann der Nekromant da einiges erreichen
Beispiel Stufe 6 wizard (necromancy):
-erschafft 3 Skelette
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 3 Skelette, erschafft 2 weitere
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 5 Skelette, erschafft 1 weiteres
so lange weiter, bis er 8 Skelette unter seiner Kontrolle hat (das ist schonmal recht ordentlich auf der Stufe, zumal die Skelette alle 20 HP haben und im Schnitt 8 Schaden pro Treffer machen - und der Wizard hat immer noch einen Slot übrig, um 2 davon wieder aufstehen zu lassen) - mit mehr Stufen werden das inkrementell immer mehr

Auf höheren Stufen kann ein Nekromant auch mächtigere Untote (Ghule) erschaffen.

Weitere Taktiken (offensichtlich):
-Rüstung
-Unterstützung mit Stinking Cloud/Cloudkill (Untote sind immun, also kann man die mitten ins Schlachtengetümmel reinjagen)
-Untote ins Dungeon/in Richtung des Aufenthaltsortes des Gegners laufen lassen (sind immun gegen Exhaustion, also muss man nicht nah dran sein dafür) und da Chaos stiften - nach 24h verliert man zwar die Kontrolle, aber die Untoten sind immer noch da und greifen alles an, was in ihre Nähe kommt

Unkonventionelle Taktiken (erfordert ggflls. etwas SL-Wohlwollen):
-Därme mit Gift/Öl im Brustkorb der Skelette (alle Skelette haben Feuersteine an den Händen und wenn nur noch eines steht, hat es Befehl diesen zu zünden)
-Skelette ohne Hände/Arme erschaffen --> diese gut verschnüren (bevor die Kontrolle endet), ohne Hände können sie sich kaum befreien --> jedem kontrolliertem Skelett ein Skelettbündel als "Rucksack" auf dem Rücken binden, mit einer Reißleine, welche die Knoten löst --> Skelett läuft zu den Gegnern, lässt "Rucksack" frei und man hat zwei Skelette, welche den Gegner angreifen
-Skelettbogenschützen mit zusätzlichen Pfeilen im Brustkorb

--- Ende Zitat ---

Derzeit reden wir von Stufe 6. Ich möchte keine Masse an Skeletten, sondern einfach ein paar die etwas haltbar sind. Der Schaden den sie machen ist mir wie erwähnt, völlig egal. Seien wir doch mal ehrlich. Rüsten die Spieler:innen auf, wird es die SL auch tun. Es kommt also auf' selbe raus und Wettrüsten halte ich für Unsinn.

Danke für die Taktikansätze, einige sind mir auch schon in den Sinn gekommen. Macht aber für mich auch nur Sinn wenn man maximal ein Skelett in den Kampf schickt, weil es sonst zuviel Aufwand wäre. Aber ein weiteres könnte ja durchaus erstmal nicht am Kampf teilnehmen. :)



Effektiv wäre es, die Idee fallen zu lassen und einen Magieschmied - Schlachtenschmied mit Stahlverteidiger zu nehmen. Viele HP, ordentliche Fähigkeiten, Trefferwürfel, Nachteil im Kampf verteilen und durch Reparieren einen Haufen Trefferpunkte am Tag wieder herstellen. Nur leider ganz anderes Rollenspiel.


Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.

Fillus:

--- Zitat von: Feuersänger am  1.02.2022 | 12:18 ---Ja das stimmt, in 5E sind auch nekromantische Zauber wie Animate Dead nicht mehr gesinnungsmäßig codiert. (Anders als in 3E, wo bei allen Sprüchen dieser Art immer noch ein [Evil] dabei steht.) Alignment ist in 5E insgesamt quasi kein Ding mehr. Die spielmechanischen Auswirkungen von Alignment kannst du an den Fingern eines Sägewerksbesitzers abzählen.

Das heisst aber dennoch nicht unbedingt, dass es die durchschnittlichen Commoner cool finden, wenn auf einmal Skelette durch ihre Stadt laufen. ;)

Darüber hinaus sähe ich da als SL wohl eher keine Notwendigkeit, an den Werten was zu drehen. Ja, die AC ist Schrott, aber da würde ich wohl auch eher sagen dass so ein normales Skelett einfach nicht stabil genug ist, dass man ihm schwerere Rüstung anziehen könnte. Es sind halt in erster Linie zusätzliche Trefferpunkte und besetzte Felder (also Battlefield Control), auch wenn sie nur eher zufällig mal selber Schaden machen.

--- Ende Zitat ---

Natürlich soll es Komplikationen in der Welt geben, darum geht es ja gerade. man muss einfallsreich sein, um sie zu verbergen, die Gruppenmitglieder vielleicht mal zu einer Lüge hinreissen und was weiß ich noch alles. Auch schon erwähnt oben. In der Welt sollen die Probleme verursachen und man würde nicht offen mit ihnen durch eine Stadt laufen.

Bei den Kommentaren zum Thema ging es aber auch darum, dass Nekromanten nicht gruppentauglich sind. Das halte ich für falsch. Würde (wie bei DSA) sehr viele Kominationen ausschliessen. Paladine und Kleriker sich mit vielen Klassen die Köpfe einhauen. Man ganz davon ab, das sich der Charakter nicht als "Nekromant" in der Welt betiteln würde.

Erbschwein:
Hallo,
@Fillus

Der Grund Gedanke ist erstmal, eine Idee die man Umsetzen könnte. Mit sehr viel Nachteilen ("Vorurteilen").
Man kann diesen Nekromanten, nicht mit Paladine, Kleriker und Priester usw. der Religionen spielen. Weil Sie gut sind, eventuell auch wegen Den Mechanismus, das der SL mit Untoten Erwecken und deren Auswirkungen Hat.
Das ist Aber was anderes. Auch, wenn Du es im Sinne meinst.

Ich sehe Da keine prob´s mit Korruptionspunkte usw., Da Du die Untoten für die Arbeiten oder Wachen usw. Haben willst.

Aber:
Mit einer gruppe ohne Religionen ist das Umsetzbar.

Persönliche Meinungen: Für Kämpfe Die es Mögen, wäre das Eine Gute Möglichkeit eine schöne BattleMap zuspielen.

Das aus Persönlicher Meinung für (Rolemaster).

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