Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
tanolov:
--- Zitat von: Sosthenes am 4.02.2022 | 15:18 ---Ich versteh' das aber im Kontext nicht. Unser Vorredner meinte er schätzt dass drei Attribute Einfluss haben, d.h. es nicht alles an einem Haken hängt.
Wo kommt jetzt die ungleichmäßige Verteilung ins Spiel? Meinst du das als pur theoretisches Beispiel?
--- Ende Zitat ---
->
--- Zitat ---1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.
--- Ende Zitat ---
ich versteh das so, das der TE es cool findet das man bei DSA über n-wege zum ziel kommt aber nicht eindeutig ist, welcher am besten (oder überhaupt) der beste ist. Im Gegensatz zu DnD, wo es halt klar ist wie man zum ziel kommt.
duderino:
--- Zitat von: tanolov am 4.02.2022 | 15:28 ---ich versteh das so, das der TE es cool findet das man bei DSA über n-wege zum ziel kommt aber nicht eindeutig ist, welcher am besten (oder überhaupt) der beste ist. Im Gegensatz zu DnD, wo es halt klar ist wie man zum ziel kommt.
--- Ende Zitat ---
Ich hake hier mal zum Richtigstellen ein:
Nein, das ist nicht unbedingt mein Qualitätsmerkmal. Ich mag ein gewisses Maß an Transparenz, auch wenn ich eine gewisse Emergenz zwischen Mechanismen mag, die manchmal notwendig dazu führt, dass gewisse "maximal starke Charaktere im Bereich X" ein hohes Maß an kognitiver Auseinandersetzung brauchen, um den Entscheidungsbaum der zum Erstellen eines solchen Charakters führt zu durchdringen.
Aber die Kompliziertheit sehe ich da nicht als Qualitätsmerkmal, sondern eher als Nebeneffekt, den man vermutlich in Kauf nehmen muss, wenn man ein gewisses Maß an Komplexität und vor allem auch Charakter- und Mechanik-Diversität haben will.
Bei der Attributs-Sache geht es mir viel mehr darum: Ich finde es langweilig, wenn ich in DnD nur genau ein Attribut und ein Talent maximieren muss, um der absolute Gott in meinem Fach zu sein. Und ich finde es noch schlimmer, wenn mir ohne nachvollziehbaren Grund vorgeschrieben wird, warum das bei Stealth jetzt unbedingt Dex und nicht Wis sein kann.
In DSA hingegen kann ich - zumindest für profane Talente - auch ein Dieb sein, der sich bspw. auf seine Intuition statt nur auf seine Fingerfertigkeit verlässt. Zumindest in der theorie, praktisch ist das DSA-Würfelsystem da zugegeben etwas mittel.
Außerdem führt das Verteilen meiner Attribute bereits zu einem ausdifferenzierten Charakter, der ein bisschen abgerundeter ist als nur "top 2 attribute und dazugehörige skills kann ich gut, alles andere schlecht", was in DnD eben sehr schnell zu einem von gefühlt 3 archetypen führt, die dann alle die exakt gleichen Stärken hinsichtlich ihrer Non-Combat-Skills haben.
Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.
Lord Verminaard:
Dieser Thread = Tanelorn in a Nutshell. :-\
@OP: Wohl eher nicht, vielleicht könntest du dir noch ein paar GURPS Quellenbände anschauen, aber immerhin haben ganz viele hier sich die Zeit genommen, darüber zu spekulieren, warum nicht, und dir zu erklären, warum sie DSA 4 nicht mögen. ;)
Maarzan:
--- Zitat von: duderino am 4.02.2022 | 15:35 ---Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.
--- Ende Zitat ---
Ich mag "malen mit Zahlen"; wenn ich die Figur also möglichst plastisch mit Zahlen beschreiben kann, bzw. dass das Charakterblatt klar erkennbar und facettenreich die Einzelheiten der dazugehörigen Beschreibung abbilden kann.
tanolov:
--- Zitat von: duderino am 4.02.2022 | 15:25 ---Okay, fair. Ich sehe was du meinst. Aber hängt das nicht stark mit den Designprinzipien und den Erwartungen des Spielers zusammen? Also in einem System, in dem ich mich zwischen Critrate und Crit-Damage entscheiden kann, steckt dahinter ja ein mathematisches Modell, das je nach sonstigen Parametern meines Charakters und der Spielwelt zu verschiedenen Entscheidungen führen kann. Wenn mein Charakter bereits 100% critrate hat, ist damage offensichtlich besser, und wenn ich 0% critrate habe, ist crit damage offensichtlich schlechter.
Und das ist ja eigentlich eine Wahl, die erstmal nicht "false" ist, oder? Also ich würde hoffen dass wir uns da einig sind, und sagen können: Auch wenn einige Optionen die einem Spieler präsentiert werden in einer bestimmten Situation ODER unter bestimmten Zielen (aber nicht generell) suboptimal sind, kann die grundsätzliche Möglichkeit zwischen beidem zu wählen zum Spielspaß und der Komplexität beitragen. Nicht?
--- Ende Zitat ---
erstmal zu dem beispiel:
das ist so nen kleiner triggerpunkt für mich. unter der voraussetzung das man schaden maximieren will (und es keine anderen effekte gibt), ist die entscheidung critrate vs critdamage eine einfache maximierungsaufgabe und entweder ist das eine strikt besser oder das andere oder es ist völlig egal. ich würde orakeln das ein große anteil an mechanischen entscheidungen in rollenspielen solche trivialen entscheidungen sind.
wenn eine entscheidung jetzt nicht nur auswirkungen auf eine sache, sondern auf mehrere hat, gibt es natürlich kein klares besser/schlechter mehr und es wird zu einer abwägungssache. das passt dann natürlich in der regel.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln