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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
duderino:
--- Zitat von: Drantos am 3.02.2022 | 01:26 --- was macht denn für dich die Regeltiefe bei DSA 4.1 aus?
Ein paar Beispiele wären da hilfreich.
--- Ende Zitat ---
Sehr gerne:
1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.
2. Trefferzonen & Wunden
Bekannte Idee, die in vielen Systemen umgesetzt wird. Ob man die Wichtigkeit von Wunden jetzt im DSA-Stil haben mag oder nicht ist Geschmackssache. Aber ich würde sagen, dass derartige Systeme das Spiel in der Regel komplexer machen.
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.
4. Zahlreiche Regelmodule, die einzelne Tätigkeitsfelder tiefgehend bespielbar machen:
4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielen (wenn die Magier das nicht besser könnten, aber das ist eine balancing-sache, die komplexität ist theoretisch da). So kann man seine Qualitätspunkte in persönliche Anpassungen oder stabiliere Waffen oder höheren Schaden investieren. Zusätzlich kann das gewählte Material diese Faktoren ebenfalls beeinflussen. Dies bietet Handwerkern die Möglichkeit von einem höheren Talentwert tatsächlich zu profitieren, sich über einen Iridium-Barren so richtig zu freuen, und die orkische Kultur aufzusuchen, um dort das Geheimnis orkischer Rüstungsbauer zu erlernen. Und die Regeln fühlen sich nicht "generisch" an, sondern sie sind genau für das Handwerk gemacht und das merkt man.
4.2 Detailregeln zum Lernen aus Büchern
Was muss man können , und wie gut, und wie lange braucht man, um ein magisches oder wissenschaftliches Buch zu lesen, und welche Erkenntnisse zieht man darauf? Wie verbreitet sind diese Bücher? Klar, das lässt sich theoretisch auch erzählerisch lösen, aber Regeln zu haben, die die notwendigen Variablen mal in Worte fassen verleiht dem ganzen eine gewisse Kommunizierbarkeit und Kohärenz.
4.3 Detailregeln zum Lernen überhaupt
Je nachdem von wem und unter welchen Umständen man lernt, verändert dies die Steigerungskosten, was Spielern Anreiz dazu geben kann, von "prä-kalkulierten Cookie-Cutter-Builds" und die Entscheidung über sinnvolle Steigerungen vielschichtiger machen.
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc
4.5 Skalierende Zauber
Zauber sind in Abhängigkeit von Zaubertalent oder investierter Astralenergie verschieden wirkmächtig. Zudem kommt die Möglichkeit diese mit spontanen Modifikationen zu versehen. So kann beispielsweise "soweit das Auge reicht" ein Landstrich in Flammen gehüllt werden, mit einem Zauber, der in der regulären Variante lediglich ein paar Quadratmeter in Flammen setzt. Statt Blumen zum Blühen zu bringen, können Bäume zu Brücken wachsen. Ein morsches Holztor wird nahezu undurchdringbar. Aber eben nur nahezu. Es ist feinkörniger als ein "ist unzerbrechlich"-Zauber. Mit einer geschickten Kombination von magischen oder mechanischen Effekten kann es immernoch zerstört werden.
4.6 Zauberwerkstatt
Zauber mischen, verändern, etc. Mit vielen interessanten Vorschlägen. Offensichtlich weder völlig ausgereift noch sonderlich gut gebalanced, aber wenn man es mit Vorsicht genießt durchaus ein interessanter Ausblick für Magier, die sich ohne diese Zusatzregel am Ende ihrer Karriere sehen.
5. Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
Zugegeben, das macht DnD auch seeehr gut, aber DSA bietet die Freiheit kunterbunt zu mischen, während DnD hier doch etwas eingeschränkter durch die relativ grobkörnigen Klassenstufen ist.
YY:
--- Zitat von: duderino am 2.02.2022 | 20:48 ---Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.
--- Ende Zitat ---
Da hast du dich aber auch schon ein bisschen in die Ecke definiert: DSA und SR bieten vor allem Regelumfang, aber elegant aufgezogen ist da vieles nicht.
Wenn das aus einem Guss und an ein paar Stellen zu Ende gedacht wäre, fiele schon sehr viel vom (überflüssigen!) Umfang weg.
Andersrum ist GURPS ein Werkzeugkasten; gerade die GRW-Magieregeln sind bestenfalls ein Anwendungsbeispiel für eine Umsetzungsmöglichkeit. Da ist eine RAW-Bewertung deutlich zu kurz gesprungen, erst recht wenn man dabei in die Richtung denkt, welches Setting dadurch wohl beschrieben ist. Dieses muss man zuerst kennen und dann das Magiesystem darauf anpassen.
--- Zitat von: duderino am 2.02.2022 | 20:48 ---Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!
--- Ende Zitat ---
Ab und zu taucht so ein System mal auf einem Con oder im Netz auf, an dem jemand 15 Jahre in seiner Garage gefeilt und es so aufgeblasen hat, dass er es nur noch selbst versteht und leiten kann.
Um diese Art von Systembau entstehen keine Subkulturen, weil jemand, der so ein Projekt bis zu einem nennenswerten Fortschritt betreibt, auch ganz schnell von anderer Leute Meinung abweichen und sein eigenes Ding machen muss. Dann wird der Gesprächsbedarf und die Zielgruppe immer kleiner und das Ding verschwindet lange vor der Fertigstellung völlig aus der Öffentlichkeit.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: duderino am 2.02.2022 | 23:59 ---Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch. Skalierende und diversifizierte magische Effekte m
--- Ende Zitat ---
Du hast GURPS vielleicht gelesen aber nicht verstanden und dabei nicht mal mitbekommen das Gurps mehrere verschiedene magische Systeme anbietet
--- Zitat ---Auch die Artefaktherstellung ist in GURPS sehr schlicht gehalten.
--- Ende Zitat ---
Ich wüsste nicht mal das es in irgendeinem System Regeln zur Herstellung von Artefakten gibt
Gurps ist geeigneter für Dere als DSA IMHO,es bietet mehr Optionen passend für Aventurien als DSA
Den Mehrwert der nutzlosen , unverständlich en Kompliziertheit von DSA 4 kannst du zumindest versuchen aufzuzeigen und zu begründen
--- Zitat von: duderino am 3.02.2022 | 01:53 ---Sehr gerne:
1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
2. Trefferzonen & Wunden
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
4. Zahlreiche Regelmodule,
4.5 Skalierende Zauber
4.6 Zauberwerkstatt
5. Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
--- Ende Zitat ---
Unterschied zu Gurps?
--- Zitat ---Talente nutzen 3 Attribute,
--- Ende Zitat ---
und zwar crude, unintuitiv und unnütz kompliziert.
--- Zitat ---4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielen
--- Ende Zitat ---
und das übrige Handwerkszeug?
z.B. Energiegewinnung, Tiere führen....
--- Zitat ---4.2 Detailregeln zum Lernen aus Büchern
--- Ende Zitat ---
Nein, es fehlen die Bücher zum Lernen von z.B. Handwerk, Kampfkunst... und die Regelmodule und Skills die Research, Nachforschen und Bibliotheksbenutzung abhandeln waren nochmal welche?
--- Zitat ---4.3 Detailregeln zum Lernen überhaupt
--- Ende Zitat ---
die waren auch höflich formuliert erbxtrem grottenschlecht :3~ :puke:
--- Zitat ---4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
--- Ende Zitat ---
die hat Gurps auch nur in gut nicht in sehr schlecht und so unsinnig
--- Zitat ---5. [Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
--- Ende Zitat ---
Was Regeltechnisch, Skilltechnisch den Bauer in Gradnochsjepengurken von dem in Sjepengurken, der goldenen Au und Tobrien unterscheidet waren welche?
Dazu welche Skills sind spez für Reis, Roggen und Weizenanbau zuständig
Metamorphose:
Ich habe dazu mehrere Überlegungen.
1. Ich unterscheide dazwischen, was ein System ermöglichen will und ob das in verhältnissmässigkeit mit den Regeln steht. Wenn ein System den kampf besser simulieren will, dann soll es da auch viel regeln geben. Alles zu simulieren ist sowieso unmöglich und somit richtet sich die tiefe der Simulation an die Zielgruppe bezugsweise an die Designziele des Systems.
2. Komplexität wird nicht nur durch Regeln sondern auch durch die Welt, deren gegebenheiten und den Spielcharakteren definiert. Beispielsweise politische und gesellschaftliche systeme abzubilden und deren leitmotive und wie die Spielcharaktere sich dazu verorten ist auch komplex.
3. Die komplexität ist für mich eine angestrebte vernetzung und tiefe. Es gibt aber auch kompliziert. Wenn ich verschiedenste dinge machen muss ohne deren sinnhaftigkeit oder bezug zu erkennen, dann ists für mich kompliziert. Eleganz ist mit möglichst wenig vernetzten Regeln eine grosse komplexheit zu erlangen.
4. Regeln und Setting verändern das Spielgefühl. Kommt doch sehr drauf an, was für ein Spielgefühl du willst und besonders wo die tiefe rein soll.
Ich persönlich mag die angesprochenen Rollenspiele (Burning Wheel oder DSA 4.1). Ich denke aber, einfach nur ein zuwachs an "klassischen" Regeln macht ein Spiel nicht unbedingt komplexer. Ich frage mich auch bei einem Spiel, was es erreichen will und ob es das mit den Regeln umgesetzt wird. Wenn ja, darf es für mich auch einen hohen Regelumfang haben.
Ich selbst kam mal an eine Punkt in meinem Rollenspielprojekt "Keys", wo ich jede Menge Detailregeln etabilieren wollte. Jedoch sah ich davon ab, da es mit dem Weltenwechsel-Ansatz einfach zu interpretativ oder kurios wurde. Es hätte das System komplizierter gemacht und ihm per se nicht geholfen. Dennoch versuche ich, Regeltechnisch bei vielem nicht nur an der Oberfläche zu kratzen, so dass es beliebig ist. Falls dich die Sicht von Hobbyentwicklern interessiert zu dem Thema, gibts im Tanelorn ein entsprechendes Unterforum, wo Regeln ein bisschen auseinandergenommen werden :)
tartex:
--- Zitat von: duderino am 3.02.2022 | 01:53 ---4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc
--- Ende Zitat ---
Respekt!
Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?
Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?
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