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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

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Boba Fett:
Ich möchte folgendes (unabhängig vom Spielsystem) einbringen:

1. Neben der Komplexität ist vor allem auch die Qualität von Spielregeln relevant. Eine komplexe aber qualitativ minderwertige Spielregel bereichert das Spiel nicht.
2. Komplexität nur zum Selbstzweck bringt keinen Mehrwert.
3. Spielregeln teilen sich in zwei Gruppen auf - Regeln die während des Spiels zur Anwendung kommen und Regeln, die abseits vom Spielgeschehen zur Anwendung kommen.
   (konkretes Beispiel: Regeln zur Charakterentwicklung werden abseits des eigentlichen Spiels, sogar meist zwischen den Spielsitzungen verwendet.)
   Komplexe Regeln abseits des Spielgeschehens beeinflussen den Spielfluß nicht.
   Komplexe Regeln im Spielgeschehen bringen meistens auch vor und bei der Abwicklung eine Beeinträchtigung im Spielfluß mit.
4. Komplexität in Spielregeln, die äußerst selten zur Anwendung kommen, aber trotzdem beherrscht werden müssen, sind meist unnötiger Ballast.
   (Ein 120 Seiten Quellenbuch über Holzverarbeitung und Schmiedekunst, wenn sich alle einig sind, das niemand einen Handwerker spielen möchte
   kostet erst einmal nur Geld. Wenn dann auch noch erwartet wird, dass sich jeder damit auseinandersetzt, wird die Spielregelbeschäftigung zum Selbstzweck.)
5. Komplexität in Spielregeln führt nicht selten zur Ausgrenzung derer, die nicht in der Lage sind, sich mit komplexen Spielregeln auseinanderzusetzen.
   Und das führt(e) auch nicht selten zur Diskriminierung derer, die das nicht können (oder wollen).
   Der "Return of Invest" benötigt erst einmal den Invest und dazu muss man in der Lage sein.

Anmerkung: Ich bin pro komplexer Regeln, wenn diese einen echten Mehrwert in der notwendigen Qualität gegenüber einer weniger Komplexen Regelvariante liefern.
Bei den genannten Spielregeln (DSA4, SR) nehme ich in den wenigsten einzelnen Fällen einen Mehrwert wahr, oder die Qualität ist (für mich [subjektiv]) nicht ausreichend.

Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.

Sosthenes:
Ich nehm' mir jetzt mal ein paar Einzelbereiche raus, sonst bläht's das zu sehr auf. Referenz beim Vorbild scheint DSA zu sein (manches davon schon arg spezifisch), von SR erkenn ich da wenig. Meine Antworten sind auf GURPS 4 bezogen.


--- Zitat von: duderino am  3.02.2022 | 01:53 ---2. Trefferzonen & Wunden
--- Ende Zitat ---

Schaden als Basis hat in GURPS schon eine interessante Komponente. Schwinge ich mein Schwert, ist mein Basisschaden höher, aber was dann durch die Rüstung durchkommt wird "nur" mal 1.5 genommen. Ein Stich hat einen geringeren Grundschaden, aber wird dann x2 genommen.
Optionalregeln machen das dann noch komplexer, da manche Trefferzonen unterschiedlich bewertet werden (Stich in die Lunge ist bedeutend schlimmer als Stich in den Arm). Macht die Waffenauswahl m.M. nach bedeutend interessanter.

Die Trefferzonen sind recht detailliert gelöst, inklusive auch Rüstungslücken. Harnischringen war in meinen GURPS Runden durchaus sinnvoll.


--- Zitat von: duderino link=topic=121676.msg135049559#msg135049559 ---3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
--- Ende Zitat ---

Die sind ein Hauptgrund warum ich Jahre an GURPS festgehalten habe und immer versucht habe meine lokale Gruppe davon zu überzeugen, auch für D&D und DSA Settings (wir haben z.B. einen Großteil der Phileasson Kampagne damit gespielt).

Gerade mit den Optionen aus dem Kampfbuch ("Martial Arts") wird hier sehr viel geboten, und das in einer Weise die es praktisch jedem Kampfteilnehmer erlaubt diese anzuwenden - grundlegende Kampftaktiken werden nicht als botta segrete behandelt die man sich erst freischalten muss, auch sind sie nicht erst ab hohen Fertigkeitswerten nutzbar.
Es gibt etliche Manöver die zwischen Treffer- und Parade-Chance hin und herverteilen, Schaden beeinflussen usw.; Alle schön kombinierbar, aber bleibt mehr auf dem Boden der Tatsachen. Ein Schlag der durch Platte einfach durchgeht erkaufst du dir nicht einfach durch "mehr Ausholen", da muss man schon gezielt vorgehen. (Wer will kann ja den DSA Wuchtschlag als Superpower kaufen)

Deceptive Attacks, Telegraphic Attacks, All-Out Attacks usw. usf.

Spezifische Angriffe kann man dann auch als Techniken haben, die kaufen dann aber eher Mali bei Angriffen usw. ab als dass sie erst etwas freischalten. Dadurch kann dann der Elitekämpfe auch aus einer Standardsituation eine kombinierte Finte mit Zu-Fall-Bringen und Stich auf den Hals des dann am Boden liegenden machen. Aber wenn mein Gegner grade betäubt und in der Unterzahl ist, kann ich das auch mit meinem Standardfechter mit Fertigkeitswert 13 hinbekommen.

Wichtig ist bei diesen ganzen Kampfregeln halt auch das Gesamtbild. Nicht dass etwas einfach möglich ist, sondern dass dies auch Anwendung findet am Tisch in einem "normalen" Kampf, ohne spezielle Builds und Erfahrugnsbereiche. Auch das Verhältnis von Schadens- und Rüstungswerten zueinander und zur "Lebensenergie" ist wichtig. In viel zu vielen Systemen ist z.B. eine schwere Rüstung selten schadensverhindernd, sondern einfach nur -mindernd.

YY:

--- Zitat von: Boba Fett am  3.02.2022 | 08:09 ---Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.

--- Ende Zitat ---

Ich behaupte, dass die große Masse altersunabhängig keinen Bock hat, sich mit (über)komplexen Systemen zu befassen. Das heißt aber nicht, dass es möglichst einfach sein müsste, solange ein bestimmtes Maß nicht überschritten wird.
Die breit erfolgreichen Systeme bieten dann auch eher mittelmäßig viel Crunch - wo es nicht umfangreiche Systeme sind, bei denen die Spieler einen Großteil der Regeln weglassen.

Wo Alter bzw. veränderte Lebensumstände zuschlagen, nimmt meiner Erfahrung nach zuerst die Bereitschaft ab, neue Systeme zu lernen. Da bleibt dann eine Gruppe eben lieber bei dem, was sie seit Jahren oder gar Jahrzehnten kennt; das kann auch ein eher komplexes System sein, das man sich irgendwann mal handlungssicher draufgeschafft hat.   

Ma tetz:

--- Zitat von: tartex am  3.02.2022 | 07:15 ---Respekt!

Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?

Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?

--- Ende Zitat ---
Ich wurde zwar nicht gefragt, aber ich antworte trotzdem mal. :)

Ja es gibt Gruppen, die DSA 4/5 mit Allem und Scharf spielen. Zu meiner aktiven DSA Zeit waren wir ein Pool von ca. 12 Leuten. Davon spielen 9 mittlerweile DSA5, aber eben auch mit Allem. Das bedeutet aber nicht, dass Jeder alle Regeln im Kopf hat. Man konzentriert sich auf die die für die eigene Figur relevant sind. Und ja die haben auch Spaß damit.

@ Topic: Regelschwere Komplexe Systeme sind eine Niesche im Rollenspiel, weil Sie für den Verlag sehr aufwändig sind und weil sie für die Spielenden am Tisch sehr aufwändig sind.

Was zu komplex/kompliziert ist, darüber kann man trefflich streiten. Am Ende ist es immer eine individuelle Aufwand/Nutzen-Abwägung.

+1 für YY

Jiba:

--- Zitat ---Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.
--- Ende Zitat ---

+∞  :pray:

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