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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

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Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: duderino am  3.02.2022 | 01:53 ---3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.

--- Ende Zitat ---
Wobei Manöver oft auch so ein Sache sind, wo du oft unnötig viele Optionen hast, dann im schlimmsten Fall viele Schlechter sind als einfach normal Anzugreifen oder dazu führen das bestimmt Kampfstile drastisch besser sind als andere.

Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.
 

Arkam:
Hallo zusammen,

ich versuche Mal zu bestimmen was ich unter Komplexität verstehe.
Rollenspiel soll innerhalb einer definierten Welt alle Handlungen ermöglichen. Wo dazu Regeln fehlen improvisiert die Spielleitung auf Basis der existierenden Regeln. Regeln geben beiden Parteien Sicherheit. Die Spielleitung muss sich keine Gedanken dazu machen ob ihre Lösung gut ist und die Spieler können sich auf die Regeln berufen und haben einen sicheren Rahmen.
Da ist es ja durchaus verständlich wenn man sich an die Realität halten möchte und versucht das was man zu einem Thema weiß in Regeln zu überführen. Habe ich bei einem selbstgeschriebenen System http://www.drosi.de/cyberpunk/ genau so gemacht.

Das führt aber zu ein paar Problemen die aus meiner Sicht für solche Systeme Grenzen setzen.
Gerade in Richtung der Fantasy und des Kampfes fehlen uns meistens praktische Erfahrungen. Hinzu kommt das viele Themen auch noch einfach nicht geklärt sind, siehe etwa das Thema Englischer Langbogen, https://www.youtube.com/watch?v=tiD9S26KUTg.
In anderen Bereichen hinken die Regeln hinter der Realität hinterher. Gerade in der Anfangszeiten des Heimcomputers war das gerne der Fall. Die Tonnen schweren Computer bei Traveller oder auch die technischen Möglichkeiten bei so manchem Cyberpunksystem sind da ein gutes Beispiel. In Cyberpunk 2020 etwa kamen die Zeitungen per Fax. Das würde Heute wahrscheinlich nure noch bei einem deutschen Gesundheitsamt klappen.
Neue Möglichkeiten einzuführen ist ziemlich aufwendig.

Hinzu kommt bei mir ganz persönlich, außer den ja schon aufgezeigten Zeitfressern aus der realen Welt wie etwa dem Beruf, das ich inzwischen anders spiele.
Ich habe so 84/85 mit DSA 1 angefangen. Damals waren die Abenteuer eigentlich in allen Fällen Dungeons mit Monstern und Fallen. Man musste also eine Herausforderung lösen die man recht gut beschreiben und in Regeln umsetzen konnte.
Inzwischen gibt es ja eine Reihe von Abenteuern die eher auf andere Lösungen setzen die eher schlechter zu verregeln sind. Die immer wieder hochkommenden Diskussionen über Regeln zu sozialen Fertigkeiten kommen ja nicht umsonst auf.
Zudem spielt in den Runden das Ressourcen Managment eher eine untergeordnete Rolle. Von da aus ist das abnutzen und genaue verwalten von Ressourcen inzwischen eher weniger wichtig.
Dann kann man sich auch eher nur darum kümmern ob ein Ziel erreicht wurde und weniger darum welche Ressourcen dabei verbraucht wurden. Denn komplexe Regeln ermöglichen einem aus meiner Sicht durch Regelkenntniss das Einsparen von Ressourcen so das stärkere Herausforderungen zu schaffen sind.

Von da aus glaube ich das die wirklich komplexen Systeme inzwischen eher eine untergeordnete Rolle spielen.
Das DSA und Shadowrun so erfolgreich sind liegt doch eher am Hintergrund als an den Regeln. Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.

Gruß Jochen

YY:

--- Zitat von: Arkam am  3.02.2022 | 10:05 ---Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.

--- Ende Zitat ---

Größere Änderungen erfolgen immer von einer Edition auf die nächste, da lässt sich niemand zwei Editionen Zeit o.Ä.
Die Änderungen müssen sinnvoll sein und gut vermittelt werden, dann passt das, andernfalls eben nicht. Und was zu sehr von der Erwartungshaltung der Spieler abweicht, ist nicht vermittelbar ;)

Sosthenes:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  3.02.2022 | 09:58 ---Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.

--- Ende Zitat ---

Ich denke wie so meist ein Fall für die 80/20 Regeln, in dem Fall 80% der Taktik mit 20% der Regeln gemacht werden könnten.

Oft in der Version dass eine generische Regel viele spezifische Regeln abbilden kann. Ich kann jetzt z.B. eine freie Verteilung von "Kampf-Punkten" (auf Angriff/Parade/Schaden usw.) machen, oder ein Dutzend spezifische Manöver die einige der Kombinationen darstellen.

So sehr ich persönlich es generisch mag, rein vom Game Design gibt es durchaus Gründe für Letzteres.

Vor allem ist eine Sonderregel ein "taktiles" Element. Ja, ich *kann* AT -2/PA+1 auch im Spieler-Eigendesign als "Krummsäbel-Basis-Stellung der Al'Bum Schule" definieren und AT+2/PA(Gegner)+2 als "offensichtlicher Schlag", aber ich kann's auch nur bei der Zahlen-Jonglage lassen. Vorgestanzte Elemente tragen also oft zur game fiction bei.

Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)

Ich find' das ganze häufig schlecht implementiert, aber den grundlegenden Wunsch bzw. den Design-Ansatz kann ich schon verstehen.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Sosthenes am  3.02.2022 | 10:26 ---Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)
--- Ende Zitat ---
Wobei DnD und Ableger da halt auch irgendwie ein Spezial Fall sind, weil das die Magier da halt ständig neue Zauber bekommen und dieZahl der Zauber die sie am Tag raushauen können halt extrem mit dem Level ansteigt, und die Zauber zum Teil auch weit mächtiger sind.

Bei DSA und SR ist das mEn nicht so krass, weil da die Magier in der Regel auch hauptsächlich nur in ihren Startzaubern besser werden und mundane "Skills" auch relevanter sind.

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