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Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?

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sindar:

--- Zitat von: klatschi am  3.02.2022 | 15:28 ---Mir fällt hier ganz spontan noch ein Beitrag ein, der sich tatsächlich auf die Frage des Threaderstellers stützt: Was ist eigentlich mit Splittermond?

Ich habe das nur einmal am Anfang gelesen und einmal in einer Gruppe mit angespielt, aber:

* Ähnlich wie DSA habe ich hier ja Regeln für viele Subsysteme, Kampfstils, Meisterschaften und Co
* Das Tick-System bietet an, an seinem Charakter zu feilen, um ein Optimum herauszuholen
* Durch viele Zusatzbände gibt es unglaublich viele Möglichkeiten immer noch tiefer in die Subsysteme einzusteigen
Es könnte gut in die gesuchte Richtung gehen.

--- Ende Zitat ---
Da stimme ich zu. Im Großen und Ganzen ist es auch konsistent, auch wenn bei ein paar Zaubern und Meisterschaften nicht ganz klar ist, wann sie mit welchen Auswirkungen zum Tragen kommen. Das sind aber (meines Wissens) nur eine Handvoll.

Sosthenes:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.02.2022 | 16:34 ---Ich bin gewillt und in der Lage, mich in 300 Seiten Regeln reinzufuchsen. Das mach ich aber nicht, wenn die Regeln SCHLECHT sind. Und so wird es den meisten gehen.
--- Ende Zitat ---
Das nimmt ein objektives schlecht an. Damit kann ich nicht mitgehen. Für manche Leute wäre allein die Existenz von 300 Seiten ein KO Kriterium für ein *gutes* System.

Ich versteh' auch das im Kontext dieses Threads nicht. Heisst das, dass alles was populär grade ist dann per definition gut ist? Und sind dann GURPS/DSA4/Mythras komplex oder nciht (OP's Thread-Start)?

Pyromancer:

--- Zitat von: Sosthenes am  3.02.2022 | 16:46 ---Ich versteh' auch das im Kontext dieses Threads nicht. Heisst das, dass alles was populär grade ist dann per definition gut ist?

--- Ende Zitat ---

These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.

Sosthenes:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.02.2022 | 16:57 ---These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.
--- Ende Zitat ---
Wir diskutieren hier doch darüber, dass komplexe Spiele mal populärer waren. Wie ist das vereinbar damit? Einsatz und Ergebnis blieben doch konstant?

YY:
Für die Popularität ist es notwendig, aber nicht hinreichend, dass das genannte Missverhältnis nicht besteht.

Sprich: Damit ein System dann auch tatsächlich populär ist, müssen noch ein paar andere Sachen hinzu kommen und die können sich mit der Zeit unabhängig von den betrachteten Regeln ändern - z.B., ob ein System "lebendig" und aktuell ist.

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