Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

<< < (4/30) > >>

Kaskantor:
Für solche Fälle finde ich zb. die Pyramidensteigerung bei Fate gut.
Man hat sein Spezialgebiet mit dem 4er, muss aber trotzdem etwas in die Breite gehen, wenn man später steigern mag :)

Ansonsten kommt es schon auf die jeweilige Gruppe an. Hat man nur einen MinMaxer am Tisch kommt es bei den anderen eben drauf an, ob sie mit ihrem Konzept immer noch glücklich sind, oder wehleidig zu den Ergebnissen des anderen schielen.

Deswegen mag ich persönlich Spiele, wo die jeweiligen Chars ihr jeweiliges Gebiet haben, wo sie auch mehr glänzen als alle anderen am Tisch. Da bietet sich zb. SR gut an.

duderino:
Vielen Dank für all die konstruktiven Antworten!

Ich muss zugeben, ich hätte nicht so viel Zustimmung zu restriktiven Systemen erwartet. Sowohl bei Klassen-Systemen alsauch bei Pyramiden wie Fate habe ich selbst oft das Gefühl, dass die strikten Strukturen es nur noch schwieriger machen, von einem "geplanten Endgame-Build" abzuweichen. Oder wie im Falle von DnD dies schlichtweg nahezu unmöglich machen.
Ich sehe natürlich trotzdem die Stärke, die diese Systeme hinsichtlich Nischen, Powerlevel-Balancing etc mit sich bringen.

Ich nehme aber allem voran mal mit:
Vorher die etwaigen "Powerlevel" typischer Herausforderungen kommunizieren und diese nicht während des Spiels zu adjustieren.
Kämpfe so designen, dass sie nicht notwendig die ganze Gruppe benötigen, sondern auch von 1-2 Kampf-Experten geführt werden können.
Das Darbieten von ausreichend Spielinhalten, die nicht strikt die üblichen "Konflikt-Skills" benötigen.

Einige Semi-Offtopic-Themen fand ich so interessant, dass ich sie fast schon gerne zu eigenen Threads machen würde, weiß aber nicht, wie groß da der Diskussionsbedarf ist, deshalb hier mal kurz meine Positinen dazu (die natürlich gerne diskutiert werden dürfen):


--- Zitat ---Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.
--- Ende Zitat ---

Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.




--- Zitat ---mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...
--- Ende Zitat ---

Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.

Drantos:
Bei vielen Systemen mit point buy gibt es doch ein "Standard Array", welches die Spieler auswählen können. Das ist bei guten Systemen auf die Mathematik der encounter abgestimmt, sodass sie bei nicht geminmaxten Spielfiguren schaffbar, aber trotzdem herausfordernd bleiben. D&D 4e ist da ein gutes Beispiel, auch wenn sie im Verlauf noch mal nachjustieren mussten.

AD&D1 und 2 sind ein Beispiel dafür, wie minmaxing das Spiel zerstören kann. Die Monster sind auf durchschnittliche Charakter ausgelegt, die auch von einer 3w6 Gruppe zu schaffen sind. Wenn da nur die High End PC rumrennen (Unearthed Arcana 1E oder Point Buy optional 2E) dann macht das Spiel keinen Spaß mehr, weil die SC mit den Gegnern nur den Boden aufwischen. Gygax und Zeb Cook geben da ganz gute Ratschläge in den jeweilgen DMG.

DSA 4.1 ist auch so ein Beispiel. Ich hatte damals keine Ahnung vom System, habe mich dann intensiv eingelesen und hab mir mit dem Heldengenerator regelkonform absolute Brecher (sowohl im Kampf, als auch in den Fertigkeiten) erstellt. Nachdem ich mich mit dem damaligen Meister zu Testzwecken getroffen hatte, hab ich die ganzen SC wieder eingestampft, weil es einfach keinen Spaß gemacht hat, mehr oder weniger unbesiegbar zu sein. Ich hab mich dann auf kompetente, aber "normalere" SC beschränkt und hatte viel Spaß damit.

Fazit:
Sag den Spielern einfach, dass die Herausforderungen auf "normale" SC abgestimmt sind und du keine Lust auf ein Wettrüsten zwischen SL und SC hast, denn darauf läuft es faktisch hinaus, wenn jeder gnadenlos optimiert.
Alternativ kannst du als SL die Art und Weise der Charaktererschaffung einfach festlegen und wem das nicht passt, muss sich halt ne andere Gruppe suchen.

cu Drantos 

Isegrim:

--- Zitat von: duderino am  5.02.2022 | 15:20 ---Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.
--- Ende Zitat ---

Das Problem, das Leute beim Kampf nichts zu tun haben und sich langweilen, kann man auch anders angehen: Lass nicht zu, dass sie den Kopf unten halten. Dann können die Zivilisten vielleicht nichts reißen, aber haben etwas darin zu tun, nicht von den Trollen zerrissen zu werden; ist zumindest nicht langweilig... Ist bestimmt nicht für jeden/für jede Gruppe was.

Maarzan:

--- Zitat von: duderino am  5.02.2022 | 15:20 ---Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.

--- Ende Zitat ---

Das wäre halt eine Frage wie man das lifepath system ausformen würde bzw. wie hoch man da den Anteil Zufall vs. Design setzt. Lifepath sorgt ja erst einmal (idealerweise) nur dafür, dass die Punkte sich entsprechend an dem entsprechenden Lebensabschnitt orientieren und damit diesen idealerweise wiederspiegeln (was bei zu "knausrigen"/groben Systemen dann auch oft hinten über fällt(BurningWheel).
Die Details können dann ja sehr unterschiedlich ausfallen: Reines Schablonenabfahren, "Freizeitpunkte", Tests (Wie gut schließt du mit dem was du machst ab)  und Initiativen (Was versuchst du neben der Standardschablone in  diesem Zeitraum zusätzlich oder vertieft zu erledigen), zufällige oder auch kaufbare besondere Ereignisse ... .

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln