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Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

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Flamebeard:
Um MinMaxing vorzubeugen, bin ich ein Freund von Lifepath-Systemen. Nachdem das in Cyberpunk nur rudimentär und eher als Fluff umgesetzt wurde, hat mich vor 10 Jahren das Paket-System von Shadowrun 4 echt abgeholt. Klar, man kauft sich mit den Karma-Punkten immer noch die Fähigkeiten. Aber nicht als Rosinen-Pickerei, sondern jeweils fein säuberlich verschnürt zu Päckchen, die zum jeweiligen Lebensabschnitt passen können. Und nebenbei hat man erste Anhaltspunkte, was man in seine Hintergrund-Geschichte einbauen kann.

HEXer:
Viel Konkretes, Konstruktives kann ich glaub ich auch nicht beisteuern, aber ich möchte gerne zwei bereits genannte Aspekte noch einmal hervorheben:

1) "show don't tell": Wie bereits gesagt wurde, genügt es voraussichtlich nicht, das vorweg bei der Charaktererschaffung zu sagen, sondern die Spieler müssen das zusätzlich in der Runde selbst erleben und über einen längeren Zeitraum konstant erfahren, um es auch zu verinnerlichen. Das ist ein Prozess. Ist zumindest meine Erfahrung. Dazu bedarf es meiner Ansicht nach aber auch eines Regelsystems, dass das unterstützt - womit wir bei Punkt 2 wären:

2) Die Wahl eines möglichst geeigneten Systems: Es gibt Systeme, die einfach mehr - sagen wir mal - "herausforderungsorientiert" sind und auch solche, die sogar einen recht deutlichen Antagonismus zwischen SL und Spielenden fördern. Die stehen dem von dir gewünschten Ziel meiner Erfahrung nach ziemlich im Wege. (Soll nicht heißen, dass sie per se "schlecht" wären!). Ich würde dazu raten, ein System zu nehmen, bei dem nicht so viel Wert auf strategische / taktische Details gelegt wird und wo auch nicht so ein Fokus auf detaillierter Ausrüstung liegt. Eventuell sogar eines ohne Klassen oder Stufen und mit einfachen Strukturen was Sonderfähigkeiten etc. angeht. Einfach eines, das es erleichtert, auch mal etwas Pi mal Daumen zu regeln, ohne dass das Gefühl entsteht, etwas entscheidendes wegzulassen. Oh, und dabei fällt mir noch ein dritter Punkt ein:

3) Die "richtigen" Mitspielenden: Um das wirklich umsetzen zu können, solltest du Spielende haben, die zumindest ein Interesse und eine Bereitschaft haben, so zu spielen. Guck dir deine Spielenden genau an und überlege, ob nicht vielleicht dieses MinMaxing genau das ist, was ihnen am Rollenspiel Spaß macht. Wenn das so ist, passt ihr vielleicht nicht zusammen. Man kann sich aufeinander einlassen, aber ich denke, ganz verbiegen wird sich auf lange Sicht niemand können.

Sehr allgemein und schwammig, aber ich hoffe, es hilft dir trotzdem.

Erbschwein:
Hallo,
@duderino

Eventuell sagst Du. Das du auf die Fertigkeiten der SPL eingehen Willst. Die SC-Bögen Haben Willst wenn sie Fertig sind. Damit du Dann auch Auf Spezielle-Fertigkeiten Eingehen kannst.
Dann siehst du auch, was sie können und du Kreierst danach das Abenteuer.

Was Ich Bei Rolemaster gut Finde. Das man sich Untereinander helfen kann. Was das Bedeutet. Beim Jagen oder Weizen Dreschen (Schauspielern/Taktik/ Schleichen) usw. Können sich SC sich Unterstützen. Da muss man auch Nicht viele Ränge haben. Aber der Erfolg ist höher und um ein Gemeinschaftsgefühl Näher zu bekommen. Klar Braucht man auch Ränge in den Fertigkeiten.
Da müsse man sich Einlesen bei Rolemaster. Aber auch nicht Die Welt.

Das müssen die SPL Auch wissen. Wenn dir der Gedanke gefällt. Sollte aber auch in anderen Systemen Funktionieren. -Die Wichtigste Fähigkeit, wäre da Menschenführung-


-Edit:- Bei späteren Aufsteigen können sie dir Sagen was sie Gelernt haben und ein Wert haben. Oder lässt dir SC-Bögen Schicken-

tartex:
Ich würde vor der Charaktererstellung einfach jedem Spieler sagen: "Mach dir keine Sorgen, dass der Charakter mit den anderen von den Werten her mithalten muss. Ich werde das als Spielleiter in den Sessions sowieso ausgleichen."

Gunthar:
Kommt sehr auf das System an, wie fest Min/Maxing forciert wird.

Gute Ansätze für kompetente SCs ohne zu sehr Min/Max zu betreiben, haben zB Shadowrun Anarchy mit den Archetypen oder auch selber erstellte Charakteren. Oder auch DSA 5 mit dem Rasse, Tradition und Klassesystem gibt auch schon interessante Charaktere, die aber immer noch verfeinert werden können.

Bei den D&D Ablegern finde ich das System aus PF2 noch am Besten und es ist klar besser als das aus D&D 5e. Man wählt aus 3 oder 4 Elementen seinen Charakter und verteilt am Schluss noch ein paar Punkte. Fertig ist ein relativ abgerundeter Charakter.

Bei AD&D kam es sehr auf die Würfe an, mit denen man seinen Charakter auswürfelte. Hatte man Pech, hinkte man fast immer hinter den anderen SC nach. Das System forcierte das Min/Maxing geradezu. Da ist D&D 5e schon wesentlich besser aufgestellt.

The One Ring 2e ist auch ein gutes Beispiel für die Erstellung von ausgewogenen Charakteren.

Wobei Min/Maxing fast in jedem System funktioniert. Man kann dagegen angehen, in dem im Spiel hin und wieder halt die Schwächen der Min/Max-Figuren forciert werden.

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