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Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
YY:
--- Zitat von: duderino am 5.02.2022 | 15:20 ---Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun.
--- Ende Zitat ---
Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.
--- Zitat von: duderino am 5.02.2022 | 15:20 ---Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.
--- Ende Zitat ---
Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
Runenstahl:
--- Zitat von: Gunthar am 5.02.2022 | 17:17 ---Wobei Min/Maxing fast in jedem System funktioniert. Man kann dagegen angehen, in dem im Spiel hin und wieder halt die Schwächen der Min/Max-Figuren forciert werden.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich keine schöne Lösung. Abenteuer / Gegner gezielt auf die Schwächen der Charaktere abzielen zu lassen klingt für mich sehr nach SL vs Spieler. Besser finde ich es, wenn man von Anfang an Kommuniziert das in der Kampagne viele Dinge gefragt sein werden und nicht nur eines (z.B. Kampf). Das muß man dann natürlich auch durchziehen.
Ansonsten: Wenn Spieler viele Ressourcen in etwas stecken (z.B. Kampf) kann das auch ein Hinweis sein das das genau der Teil am Spiel ist der ihnen Spaß macht. Anstatt da gegen an zu gehen kann man dann die Kampagne auch genau darauf ausrichten und hat am Ende womöglich viele begeisterte Spieler am Tisch. Und nach einigen solcher Kampagnen fragen die Spieler vielleicht auch von ganz alleine ob man nicht mal eine Kampagne mit einem anderen Schwerpunkt spielen könnte.
Crimson King:
--- Zitat von: duderino am 5.02.2022 | 11:12 ---Hallo allerseits,
was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".
Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.
Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.
Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".
--- Ende Zitat ---
Geht es nur um deine eigene Spielrunde oder soll das irgendwie ins Vorwort einer Settingbeschreibung?
Im ersteren Fall solltest du in einer Session 0, einer Art Vorbesprechung, vermitteln, dass der Kerninhalt des Spiels, den du dir vorstellst, nicht in der Anwendung von Gewalt zur Problemlösung besteht und kreative Problemlösung/Story/whatever wichtiger ist.
duderino:
--- Zitat von: YY am 5.02.2022 | 18:26 ---Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.
--- Ende Zitat ---
Meine beiden zentralen Probleme sind:
1. Das Handhaben von DC/Saves/Reaktionen/Resistenz und Action-Economy.
Was ich gerne hätte: Alle Zauber gelingen, aber man kann ihnen mit einem Rettungswurf partiell oder ganz widerstehen. Rettungswürfe sind Teil der Action-Economy: 1-2 bekommt man pro Runde als freie Aktion, alle weiteren kosten Aktionen.
Für einen Kältezauber funktioniert das super: Magier zaubert, Oger würfelt Rettungswurf (4+ halbe Wirkung, 6+ komplett widerstanden). Hat er keinen Rettungswurf mehr, ist er eben 2 Runden eingefroren.
Problematisch wird es, wenn der Oger verführt werden soll (wir nehmen an, der Oger ist gerade ein relativ asexuelles Wesen, der eigentlich recht gut darin ist, sich nicht vom zarten Elflein verführen zu lassen). Falls er nämlich keine Aktionen für seine Rettungswürfe mehr über hat, gelingt die Verführung der Elfe. Eigentlich bräuchte es hier einen statischen Widerstand, der wiederum dem Designprinzip von Rettungswürfen widerspricht.
2. Mathematische Modellierung von Resistenz:
Zauber können abhängig von der Kompetenz des Zauberers oder in manchen Fällen einem Würfelwurf eine verschiedene Wirkmächtigkeit haben. So dass ein Kältezauber bspw. 4 Runden lang einfriert, oder jede Runde 2 Aktionen raubt. Und gegen diese Wirkmächtigkeit soll es eine Resistenz geben. Da sowohl Wirkmächtigkeit alsauch Resistenz während der Charakterentwicklung steigen, kann das Resultat aber nicht einfach die Differenz zwischen beiden Werten sein, sonst wären Charaktere mit geringen Stufenunterschieden schnell mal 20 Runden lang eingefroren. Ich hätte glaube ich ganz gerne in beide Richtungen Diminishing Returns, aber dazu bräuchte es vermutlich Lookup-Tabellen, was es für den Spieler wieder sehr intransparent macht, eine gewisse Wirkmächtigkeit seiner Zauber bei einer gegebenen Resistenz zu antizipieren.
3. Die Kategorisierung von Aktionen:
Ich hätte gerne den "Liber Universalis", um mal in DSA-Terminologie zu sprechen: Eine A4-Seite für jede Aktion (Zauber, Kampftechniken, Herstellungsprozesse, "Verstecken", "Entdecken", "Wissen vermitteln"). Dort finden sich dann bspw. Dauer, Kosten, Lernmöglichkeiten, Auswirkung etc der Aktion. Für Zauber und Kampftechniken funktioniert das großartig. Fürs Tiere zähmen so halb. Für Entdecken und Verstecken so garnicht, weil diese viel zu situativ scheinen, als könnte ich da etwas anderes schreiben als "kommt eben auf die Situation und die Würfelwurf-Interpretation durch den Spielleiter an". Auch hier wieder: Es wirkt als würde ich ein großes Set von "Aktionen" haben, die sich verschieden gut dazu eignen, in das von mir angedachte Regel-Framework formen zu lassen. Und ich schaffe es nicht ein Design-Prinzip zu etablieren, unter dem beide Arten von Aktionen zusammenfinden.
--- Zitat ---Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
--- Ende Zitat ---
Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.
Maarzan:
--- Zitat von: duderino am 5.02.2022 | 19:05 ---Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.
--- Ende Zitat ---
Nein, lifepath bedeutet, dass man sich anschaut, was die Figur phasenweise gemacht hat und dann für jede Phase und den "Erlebnissen" dort entsprechend die Entwicklung mit was auch immer das System da an Messlatten hat nachzubilden versucht.
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