Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

<< < (7/30) > >>

Sosthenes:

--- Zitat von: duderino am  5.02.2022 | 19:05 ---Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. [...]. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.

--- Ende Zitat ---
Es gibt ein paar wenige Systeme die auch nach der Charaktererschaffung einen Lifepath oder etwas ähnliches haben, wie z.B. Warhammer FRP oder WOIN. Aber m.M nach ändert das nicht wirklich die Situation entsprechend genug, da ich dann halt den "Lifepath" oft noch aktiv wählen kann und dann den wähle der mich meinen Min/Maxing Wünschen entgegenbringt. Dann hat man noch das zusätzliche Problem, dass das nicht unbedingt sich mit dem Spielverhalten deckt (z.B. wenn der WFRP Charakter jetzt nicht gerade in jeder Runde etwas als "Judicial Champion" macht).

Wo wir aber beim Realismus der Steigerungen sind: Das ist mitunter auch ein SL-Problem. Warum hauen manche DSAler gleich alles in Infanteriewaffen und Sinnesschärfe? Naja, weil das vom Meister gefordert wird. Und weil da scheitern schlecht ist.

Letzteres ist wichtig zu bemerken: Man hatte vielleicht das Stadt-Intrigen Abenteuer wo ein Haufen von sozialen Talenten im Einsatz war. Und nur *einmal* ein Kampf. Aber bei letzterem könnte ich mein Leben verlieren, während ein Scheitern von Etikette vielleicht sogar cooler ist als der Erfolg es gewesen wäre.

Ja, viele Spieler legen sehr viel Wert auf Gewinnenwollen. Aber oft geht's auch darum einfach den worst case abzuwenden. Ich würd als SL also da mehr Wert drauf legen die Sachen wo ich will dass nicht gleich alles reingebuttert wird etwas vergebender zu machen. Mehr Zeitpausen dass der Magier nicht ohne Sprüche/ASP da steht. Pulpige Gefangenenausbrüche damit einen auf den Schädel bekommen lustig sein kann. Mehr Tavernenschlägereien, weniger Sniper. (Manche Systeme mit zu viel save-or-die haben damit Probleme, aber naja, bessere Systeme benutzen)

Dann gibt's noch die Gefängnis-Taktik die manchmal hilft: Beim Kampagnenanfang sucht man sich den größten Minmaxer raus und redet etwas mit dem. Oft wollen andere einfach nur nicht zu sehr abfallen, auf sich gestellt würden sie jetzt nicht so reinpowern.

Erbschwein:
Hallo,

Das verstärken der Zauber über Runden hört sich Logisch an. Was aber wohl nicht gemeint ist. Gemeint ist das man ein Kälte -Schaden bekommt. Danach die Kälte wieder Weck ist.
Es könnte noch ein Schock geben der ein Mali vorher Ruft. Eventuell ist das der Besser Weg. Weil du auch meinst wegen 20 Runden keine Aktionen. Dann benutze Mali.

Weil dann haben auch noch Niedrig-stufige ein Chance.

Gibt es Nicht bei DSA eine Fertigkeit für Rettungswürfe. Die ein Bonus geben können?

-Edit:- Oder, dass der Zaubernde noch Magiepunkte Ausgeben muss. Für Runden die Benommen sind, wäre auch eine Möglichkeit usw.-   

Erbschwein:
Hallo,

...ich beziehe Mich Mal auf Rolemaster.

Da gibt es die Fertigkeit Spruchmeisterschaft. Da kann man den Schaden erhöhen, oder den Spruch anders Aussehen lassen.
Man könnte schon damit, jemanden Stehen lassen. Also ein Kälte-Schaden und Mit Spruchmeisterschaft die Schuhe am Boden Einfrieren lassen. Eine Runde. (eventuell +1 Intensität).

Arkam:
Hallo zusammen,

als erstes lohnt sich bei solchen Problemen ein Blick ins Regelwerk. Denn teilweise weisen die Regeln einen klaren Weg vor.
In Cyberpunk 2020 etwa sind wirklich hohe Werte eigentlich bei den angegebenen Erfahrungspunkten nicht mehr zu bekommen. Zudem hat jeder Charakter eine Spezialfertigkeit. Deren Höhe bestimmt gleichzeitig auch den Status des Charakters in seinem Umfeld und sein Gehalt. Da sollten einen geminimaxte Charaktere doch nicht wundern.

Manchmal muss man auch Regelbremsen lösen. Wenn sich Diplomatie etwa nur mit extremen Werten lohnt und nur ein paar Punkte sich nicht lohnen. Oder Subsysteme gerne schon Mal komplett an NPCs ausgelagert werden, Hacking etwa, weil Spielleitung und Spielern die Regeln zu unsympathisch sind.

Je nach bespielten Hintergrund kann es sich auch lohnen daran zu erinnern das ein paar Fähigkeiten voraus gesetzt werden und auch einzeln gewürfelt werden. Reiten, Klettern, Schwimmen und Schleichen sind bei Fantasy Hintergründen wohl die Klassiker.
Sehr häufig sind nämlich die Spieler sehr spezialisierter Charaktere irgendwo auf der Skala zwischen geschockt - sauer wenn man nicht nur ihre Stärken anspielt oder zulässt das der jeweilige Gruppenspezialist die entsprechende Würfe ausführt.

Man sollte auch klar machen ob es Ersatzmechanismen gibt mit denen man Schwächen ausgleichen kann. Das können Regelmechanismen sein aber sehr häufig auch entsprechende Ausrüstung.
So kann man Schwächen ausgleichen und sich trotzdem spezialisieren.
Da lohnt sich eine klare Kommunikation wenn solche Lösungen nicht so einfach zu bekommen sind. Etwa wenn das System ein System für Verfügbarkeiten hat das aber in der Runde des Mitspielers nicht genutzt wurde.
Große Haken kann da auch der Hintergrund und seine Interpretation mit sich bringen. Wenn Wiederbelebung plötzlich nicht mehr eine übliche Dienstleistung ist sondern nur jemanden Gewährt wird der ein dem Gott gefälliges Leben geführt hat oder einen hohen sozialen Status hatte. Oder vor dem Club nach Cyberware gescannt wird und solche gegebenenfalls abgeschaltet wird. Auch eventuelle Registrierungen oder die Identifizierung von Ausrüstung angeht kann da für verschiedene Vorstellungen sorgen.

Gruß Jochen

Blizzard:

--- Zitat von: duderino am  5.02.2022 | 11:12 ---Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das ist gar nicht so einfach. (Darüber) Reden wirst du mit deinen Spielern sicherlich müssen, wenn das Problem in deiner Runde besteht. Es bzw. diesen ("Lern-)Effekt deinen Spielern allein durch die Spielwelt zu vermitteln / vermitteln zu wollen, halte ich für schwierig. Ich denke das geht nur outgame & ingame .

Zu meinen Spielern sage ich in solchen Situationen, dass sich der Charakter über mehr definiert als (über) die Werte, die da auf dem Charakterblatt stehen. Denn das sind ja letzten Endes nur abstrakte Zahlen, die da stehen. Die verleihen dem Charakter aber weder Charme, noch (er)füllen sie ihn sonst wie mit Leben (und nein, ich rede jetzt nicht von HP/LP). Die (Zahlen)Werte sagen ja auch nichts über die Persönlichkeit des Charakters aus. Ein Charakter, der nur aus Zahlen/Werten besteht ist/bleibt eine graue Maus- und es liegt an den Spielern, diesen mit Farbe zu füllen. Ihnen eine Persönlichkeit zu verpassen. Natürlich sind Werte schon auch irgendwie wichtig, aber eben nur sekundär. Man sollte bei seinem Charakter nicht nur auf die Werte schauen bzw. sich an den (reinen) Werten orientieren (was manche leider bis ins hohe Alter machen).

Oder- frei nach Aristoteles - : Der Charakter ist mehr als die Summe seiner Werte.

In einigen Fällen probiere ich es auch damit, dass ich einen Vergleich anstelle zwischen einem Rollenspiel am PC und dem Rollenspiel am Tisch. Das hilft manchmal auch bzw. ist dann sogar einfacher zu verstehen als das oben.

Zur Spielwelt(gestaltung): Da würde ich drauf achten, dass auch soziale Fertigkeiten immer wieder gefordert werfen.
Bei Misserfolgen/Scheitern könntest du ja auch mit Teilerfolgen arbeiten oder aber eben die Konsequenzen des Misserfolgs entsprechend abschwächen. Da musst du dann nur aufpassen, dass die Charaktere nicht irgendwann zu übermächtig & übermütig (à la " Mir kann keiner mehr was") werden. Vielleicht ergeben sich ja durch das Scheitern auch irgendwelche lustigen/komischen unvorhergesehenen Folgen, die nicht allzu drastisch sind ?

Und manchmal kann es auch einfach ganz einfach sein: Verlange von dem Spieler eine Probe auf eine Fertigkeit, die der Charakter nicht hat (natürlich nur in passenden Situationen). Und wo es dann am Ende auch Sinn macht, dass er diese Fertigkeit jetzt (er)lernt und nicht Schwerter von 9 auf 10 steigert.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln