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Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Maarzan:
@Duderino
Ich schätze du solltest noch beschreiben, wie du dir das Spiel mit den dann nicht geminmaxten Figuren vorstellst bzw. welche Spielarten du dann bedienen willst.
felixs:
Meiner Erfahrung nach ist es oft schwer, wenn es in der Gruppe sowohl Spieler gibt, die ihre Figuren optimieren, als auch solche, die das nicht tun. In der Regel gehen damit auch Unterschiede im Spielverständnis und im Ansatz des Umgangs mit der Spielwelt und den Problemen im Spiel ("Aufgaben") einher.
Besonders schwer wird es dann, wenn Nicht-Optimierer sich Figuren mit komplexem Hintergrund bauen und diese Ausspielen möchten. Das scheitert oft daran, dass die nicht optimierten Figuren dann auch in ihren eigentlichen Spezialgebieten (laut Hintergrund) schlechter sind, als die optimierten Figuren (in Zahlen). Das führt dann auch zu Frust.
Umgekehrt finden Optimierer es meist wichtig, dass ihre Figuren dann mit den Fähigkeiten laut Papier auch was anfangen können. Oft ist dann auch wenig Verständnis dafür übrig, wenn der Spielleiter absichtlich Situationen schafft, in denen die nicht optimierten Figuren zum Zug kommen (wo doch die optimierten Figuren effizienter wären).
Übrigens: Wenn alle am Tisch ihre Figuren ohne Optimierung bauen, führt das in der Regel trotzdem zu starkem Gefälle in den (spielrelevanten) Fähigkeiten. Und: Schwierig sind auch Spieler (meist eher Nicht-Optimierer), die besonders "originelle" Figuren bauen wollen, aber keine Vorstellung haben, wie sie diese dann im Spiel darstellen wollen.
Man kann als Spielleiter vermittelnd wirken. Das kann auch funktionieren, wenn keine extremen Ausprägungen unterschiedlichen Verständnis von Rollenspiel aufeinander prallen. Es kann auch helfen, Systeme zu bespielen, die von der Regelkomplexität her niemanden am Tisch überfordern.
Ich kann als Spielleiter beispielsweise in Midgard (leite ich sehr gern) nur schlecht vermitteln. Ich beherrsche das System zwar halbwegs, aber jeder halbwegs engagierte Optimierer und Regelkenner weiß Sachen, die ich nicht vorhersehe. Mein Umgang damit: Ich versuche vorher zu kommunizieren, wie ich leiten möchte; dass ich im Zweifel lieber eine stimmige Vorgehensweise ad hoc festlege (gern in Absprache mit den Spielern), als das Regelwerk strikt zu befolgen; dass alle zum Zuge kommen sollen; dass ich mit Optimierung nicht viel anfangen kann, es aber gern akzeptiere und wir dann schauen müssen, wie man das in Bahnen lenken kann.
Was auch viel helfen kann, ist, die Spieler zum aktiven Einbringen ihrer Figuren und deren Fähigkeiten aufzufordern. Die Spieler sollen vorschlagen, welche Fähigkeiten ihrer Figuren sie nutzen wollen. Das darf ruhig etwas kreativ werden, kann auch ein wenig Fingerspitzengefühl erfordern, um ein Abgleiten in die Lächerlichkeit zu verhindern.
Kurzum: Ich plädiere für die Schaffung von Problembewusstsein bei allen am Tisch. Und alle am Tisch werden mit in die Verantwortung genommen, dafür zu sorgen, dass für alle befriedigendes Spiel möglich ist.
Und man sollte im Hinterkopf behalten, dass es Konstellationen gibt, die vermutlich immer schwierig bleiben. Da muss man sich dann fragen, ob man vielleicht lieber in anderer Zusammensetzung spielt oder mal ein ganz anderes Spiel probiert.
Boo:
Ein möglicher Ansatz, den ich hier noch nicht gelesen habe: Suche nach Regeln, die MinMax fördern - und mache das Gegenteil. Wenn ich mich richtig erinnere, hatte zum Beispiel Shadowrun das Problem, dass Werte bei Erschaffung linear gesteigert werden (steigern von 1 auf 2 gleich teuer wie 5 auf 6), im Spiel aber nicht linear (1 auf 2 kostet 2 Punkte, 5 auf 6 kostet 6 Punkte). Wenn ich das umdrehe und z.B. Skills bei Erschaffung ab Stufe 3 teurer werden als im Spiel, werde ich vermutlich zu Beginn weniger MinMax haben, ohne es aber zu verbieten. Es ist nur nicht mehr der effizienteste Weg, die Punkte zu nutzen.
Das gleiche bei Zaubern: Der erste Zauber einer Schule kostet einen Slot, der zweite 2 usw. Mit 6 Slots habe ich also entweder 3 Kampfzauber, oder 6 Zauber verschiedener Schulen (einmal Kampf, einmal Illusion, einmal Beschwörung, ...).
Im Spiel ist MinMax meiner Erfahrung nach nicht mehr so ein Problem, da wird halt gesteigert, was oft gebraucht wird. Wenn ständig Heraldik gebraucht wird und das niemand kann, dann holt sich das schon jemand. Da habe ich als SL dann aber auch recht großen Einfluss drauf, was tatsächlich nützlich ist, und was nicht.
Lässt sich natürlich kombinieren mit etwas Nischenbildung, z.B. ein einziger Skill darf günstig auf einen hohen Wert gesetzt werden o.Ä.
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Issi:
Meine Antwort: Gar nicht.
Wenn SPL das für sich brauchen, werden sie das tun.
Du kannst niemand zwingen einen interessanten SC zu spielen, wenn er lieber einen starken spielen will.
Was du dennoch tun kannst, um das Spiel dramaturgisch interessant zu machen:
Mach Abenteuer, bei denen es um mehr als nur ums Leveln und looten geht.
Hilf ihnen einen interessanten Hintergrund für die Figur zu bauen, und greife den auch im Abenteuer auf.
Ändere Dinge, die die SC zu stark bzw. nicht mehr spielbar machen.
In jedem System gibt's ein paar Sachen die SC übertrieben stark machen.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: duderino am 5.02.2022 | 11:12 ---Hallo allerseits,
was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können.
--- Ende Zitat ---
Warum?
--- Zitat ---Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
--- Ende Zitat ---
Mach es nützlich oder lass es nützlich sein,
Fähigkeiten sind NUTZLOS wenn das Ergebnis vorher feststeht, trifft speziell auf SOZIALE oder entsprechende Ressourcen zu
Ein Char von Stand ist das üblicherweise auch wenn er nicht in der Heimat ist
--- Zitat ---2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.
--- Ende Zitat ---
dann tu das einfach nicht
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