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Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

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Maarzan:
Rolemaster wäre ein Beispiel für ein Mischsystem zumindest bei den Fertigkeiten:
Da die Anzahl der pro Stufe maximal kaufbaren Lernränge recht eng begrenzt ist, bleiben für Lämpfer auch immer noch genug Punkte für anderen Kram übrig (Ok, außer bei Vollzauberern, welche da pushen, aber da wird das auchnachvollziehbar-> Nerds halt ;) ) wenn auch nicht für alles.

Bad_Data:
Gibt den Mitspielenden das Gefühl, dass es etwas "bringt", wenn sie nicht min-maxen.

Wie Isegrim schon gesagt: Sorg im Spiel dafür, dass die Fluff Sachen eine wichtige Bedeutung haben. Oder wie AlucartDante gesagt hatte: Bringe entsprechende Hausregeln ein, die das etwas ausgleichen. Wobei ich das die positive Motivation berzoge; also die Spielenden zwingen, eine bestimmte Punktzahl auf Sachen zu geben, die sie eigentlich nicht haben wollen, damit sie dann andere Sachen nehmen können, die sie haben wollen, sondern die weniger brauchbaren Sachen nützlicher machen.

Spiel Systeme, bei denen Min-Maxing weniger im Fokus steht. Ich merke bei mir selber, dass ich bei manchen Systemen deutlich mehr min-maxe als bei anderen. Einfach weil ich das Gefühl habe ich "muss" dass da machen. Außerdem mag es nicht, eine schlechtere Option zu nehmen, wenn es halt auch eine klar bessere gibt. Da kann ich nicht aus meiner Haut.

nobody@home:
Ansprechen, gegebenenfalls schon mal abklären, was so typische Schwierigkeitsgrade für Herausforderungen sein sollen (und daß die SL eben nicht automatisch immer maximale Härte fährt), so daß die Spieler eine Vorstellung davon bekommen, was wohl für ihre Nische "reicht" und was eher Luxus ist...

Speziell beim Thema Kämpfen kommt dann oft noch hinzu, daß rollenspieltraditionell (also längst nicht nur bei Punktkaufsystemen) bitteschön auch jeder in der Gruppe mitmischen könnendürfensoll, so daß "der Profikämpfer" per Definition schon nur noch eine abgeschwächte bis hin zu potentiell gar keine eigene Nische mehr hat. Da habe ich kein Patentrezept anzubieten, weil da aus meiner Sicht das Problem direkt in der Annahme an sich besteht, daß Kämpfe immer gleich die gesamte Gruppe mit einzubeziehen hätten -- mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...

YY:

--- Zitat von: duderino am  5.02.2022 | 11:12 ---Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

--- Ende Zitat ---

Da kommst du nicht drum herum, im Vorfeld klar zu vermitteln, in welchem Wertebereich sich die Spielwelt so bewegt und dich dann auch konsequent daran zu halten.

Sosthenes:

--- Zitat von: AlucartDante am  5.02.2022 | 11:37 ---Ja das Problem sehe ich auch generell bei Pointbuy-Systemen, weswegen ich andere, bspw Prioritätensysteme, mehr schätze.
--- Ende Zitat ---

Das Problem hier ist, dass oft selbst Systeme mit einer "gerichteten" Charaktererschaffung danach zu Pointbuy werden. Beim Kaufen musst du noch durch ein Karriere- oder Prio-System, danach kannst du deine frisch erworbenen Erfahrungspunkte in einen Topf werfen. Gerne dann halt Kampf-Skill und vielleicht noch Wahrnehmung ;)

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