Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was macht ein System kampagnentauglich?
Kaskantor:
Tödlichkeit ist schon ein Punkt, oder wenn man vor lauter Wahnsinn seinen Char eh nimmer richtig spielen kann, oder man so mutiert ist, dass man sofort hingerichtet wird.
Gibt da so einiges...:)
flaschengeist:
--- Zitat von: Maarzan am 5.02.2022 | 17:21 ---Mangelnde Progression ist eins.
Mangelnde Detailiertheit wäre für mich eine weitere.
Mangelnde Variabilität in der Progression [...]
--- Ende Zitat ---
Ich teile diese Kriterien, wobei ich anerkenne, dass da draußen ein Spielstil existiert, der unter Progression auch die Veränderung von Persönlichkeit und Beziehungsnetzwerken fassen würde. Nach dieser Definition wäre dann jedes System kampagnentauglich, weil das auch ganz ohne Regeln geht (wenngleich Regelmechaniken auch hier unterstützen können).
Edit: Genau, nicht zu hohe Tödlichkeit ist auch ein wichtiger Punkt, sofern keine Wiederbelebung o.Ä. verfügbar ist.
Antariuk:
Blades in the Dark wäre ein Beispiel, das mir sofort einfällt.
Das System mit integriertem Setting ist für offenes Sandboxing gemacht und eignet sich für eine Fertigkampagne (die man z.B. aus anderen Systemen adaptieren könnte) schon deshalb nicht, weil die eingebauten Eskalationsschrauben es unmöglich machen, ein "offenes Fahrwasser" für die SCs in Richtung vorgedachter Plot zu garantieren - allein durch die Mechanik des Stressabbaus kann ein SC mit Würfelpech (oder -glück, je nachdem wie man es sieht) in große Schwierigkeiten geraten, die die Dynamik der gesamten Gruppe zum Gefüge der befreundeten und verfeindeten Fraktionen verändern. Das eskaliert dann wie ein Schneeballsystem und macht Kampagnen, wo von vorneherein NSC oder Fraktionen so-und-solange leben müssen oder X oder Y tun sollten, quasi unmöglich, außer die Spielleitung regelt permanent gegen gewürfelte Ergebnisse oder lässt Teile der Regeln weg.
In diesem Kontext würde ich sagen, dass Blades dadurch (plan-)kampagnenuntauglich ist, weil alle SCs jederzeit Konflikte erzeugen oder Traumas erleiden können, die Motivationen grundlegend verändern kann, wenn man sie halbwegs ausspielt. Ein vorgegebenes, stringentes Plotgefüge verbietet sich da eigentlich automatisch.
Kurna:
Für mich käme noch hinzu, dass Progression nicht zu schnell sein sollte.
In unseren Kampagnen, werden die Charaktere über Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte gespielt. Da ich nicht gerne im "Superhero-Modus" spiele, ist es mir wichtig, dass die Charaktere auch dann noch "geerdet" sind. Gerne langsam kompetenter werdend, aber nicht mega-übermächtig.
Maarzan:
--- Zitat von: flaschengeist am 5.02.2022 | 17:32 ---Ich teile diese Kriterien, wobei ich anerkenne, dass da draußen ein Spielstil existiert, der unter Progression auch die Veränderung von Persönlichkeit und Beziehungsnetzwerken fassen würde. Nach dieser Definition wäre dann jedes System kampagnentauglich, weil das auch ganz ohne Regeln geht (wenngleich Regelmechaniken auch hier unterstützen können).
Edit: Genau, Tödlichkeit ist auch ein wichtiger Punkt, sofern keine Wiederbelebung o.Ä. verfügbar ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn es nicht behandelt ist, aber gewünscht wird, ist das doof, aber mit entsprechend Arbeit und ggf Randproblemen dann selbst ergänzbar. Das System wäre dann suboptimal, aber nicht aktiv behindernd.
Sind solche Regeln erst einmal drin und behindern, dann ist das meiner Erfahrung nach ein deutlich größerer Widerstand gegen Reparatur und vor allem kommt ohne Vorerfahrung zu dem Thema die Erkenntnis "so klappt es nicht" dann ggf (zu) spät, nachdem es bereist Ärger gab.
OK, für "Haben wir nicht, bräuchten wir aber, da wir gerade feststellen das spontane Ruling funktioniert doch nicht" gilt ja eigentlich dasselbe.
Gute Regeln > keine Regeln > schlechte Regeln.
Wobei keine Regeln dann bei intensiverer Belastung meiner Erfahrung nach dann zu im Schnitt eher schlechten, weil eben spontan und ohne Gesamtübersicht bzw. Chance zum Check ausgeführten Rulings führt.
--- Zitat von: Kurna am 5.02.2022 | 17:42 ---Für mich käme noch hinzu, dass Progression nicht zu schnell sein sollte.
In unseren Kampagnen, werden die Charaktere über Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte gespielt. Da ich nicht gerne im "Superhero-Modus" spiele, ist es mir wichtig, dass die Charaktere auch dann noch "geerdet" sind. Gerne langsam kompetenter werdend, aber nicht mega-übermächtig.
--- Ende Zitat ---
Ja, die Progression sollte (meinem Geschmack nach) nicht nur "besser bei meinem bisherigen Pfad" (das sollte tatsächlich auch nicht zu schnell gehen, nur halt dann merklich) sondern eben die "Nebenerwerbe" berücksichtigen.
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