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[Brainstorm]Gothic Horror
First Orko:
- Werwölfe
- Raben
- Fledermauschwärme
- lebende Spiegelbilder
- Nachtalben
- Flüche
- Totentanz
- Hexende (oder Wissende, deren Methoden erfolgreich aber unverstanden als Hexerei angesehen werden)
- urtümliche Religionen mit düsteren Ritualen
- demgegenüber eine arrogante Kirche mit zutiefst korrupten, ihren Trieben unterlegenen Klerikern, die ihre Macht mißbrauchen
- Regionen mit abgelegenen Orten
- Dekadenter Adel vs hart arbeitende Landbevölkerung, evt. Frondienst für Großgrundbesitzer
- erste Errungenschaften der Moderne: Maschinen, Gaslicht, Strom, die kaum verstanden und daher von vielen gefürchtet werden
- allgemein ein vorherrschendes Gefühl der tiefen Verunsicherung bis zu Angst und Entsezen im Angesicht einer neuen Epoche gemischt mit dem Wehmut und der melancholischen Verklärung einer früheren, "einfacheren" Zeit
- Düstere Wälder, dunkle Burgen mit schattigen Räumen, Kellern, Türmen und Hallen, Spitzbögen und gruseligen Wasserspeiern
- Heckenlabyrinthe
- alt und/oder tote Bäume mit unnatürlich verknoteten Ästen, die nach einem zu greifen scheinen und sich ohne Wind bewegen
- Spiegel mit übernatürlichen Eigenschaften (eingesperrte Geister oder Lebende, böses Spiegelbild, zeig Wahrheit/Lüge oder eine andere Welt oder Vergangenheit/Zukunft)
- grausame Experimente an Toten und Lebenden, Hybridwesen oder andere, verdrehte Mutationen
- riesiege, zT verfallene Kirchen mit Gewölben und Krypta, in denen ein Geist haust oder ein Fluch auf jene wartet, die das Grab öffnen
- Lebendige Häuser, die Bewohner durch surreale Architektur und grausame Fallen, Illusionen und Tricks in den Wahnsinn/Tod treiben
- Viele dunkle Mondnächte, wolkenverhanger Himmel, Blutmond
Kardinal:
Ich würde eine große Insel oder Inselgruppe in Sichtweite (bei gutem Wetter) des "Normal-Landes" empfehlen. Das liefert die nötige Mischung aus Isolation, Exotik, Zugänglichkeit und Vertrautheit ohne übernatürliches Handwedeln, Dimensionsreisen oder etwas vergleichbar drastisches.
Waldviech:
Alternativ dazu liegt das Ländle auf der anderen Seite einer Bergkette oder jenseits eines großen Waldes, durch den man erst einmal durch muss. (Ja, bei Variante 2 ist der enthaltene Pun Absicht!)
Rorschachhamster:
Ohne die anderen Beiträge gelesen zu haben (mit Absicht):
Alte Familien mit dunkler Vergangenheit und auf dem absteigenden Ast.
Flüche, wie jeder erwachsene Mann einer Familie stirbt im Alter von 29 oder so (kann natürlich auch nur der unsterbliche Alchemist im Keller sein, der alle 29 Jahre jemanden umbringt - if you know, you know ~;D)
Verfall von Sitten oder Gebäuden oder beidem in der Hauptstadt. Korruption überall, auch und gerade in Kirchen.
Opiumhöhlen
Geheimgesellschaften, sowohl sinister als auch Leute, die gegen die korrupten Verhältnisse arbeiten
Sekten
Ja gut, Architektur.... ;)
EDIT: Als Kreatur: https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Horla
Kardinal:
Eine riesige Wüste - Salzwüste? - wäre auch interessant als Barriere...
Exotisches Beispiel: das "Goth-Land" liegt um, an und in einem enormen Binnenmeer/See, der einen uralten Einschlagkrater inmitten einer tödlichen Wüste füllt. Der Einschlag (Absturz, Bombardierung)
liefert dann auch noch gleich die in-game Gründe für weird creatures, hohes Tech-Level, seltsame Substanzen, Mutationen, unerklärliche Relikte, etc.
Krater, 300 km Durchmesser, See mit 100 km Durchmesser, Wüste reicht mind. 1000 km bis zur nächsten Zivilisation
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