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Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Erbschwein:
Hallo,
@duderino
--- Zitat von: duderino am 9.02.2022 | 20:10 ---Okay, dann muss ich wohl was anderes spielen.
--- Ende Zitat ---
Weil der Liebe Liebe Gott von..., die ganze Zeit auch Zaubern könnte und tut. Nur du Kriegst es Nicht mit. Somit haben die Würfel wieder Glück????
Das ist Genauso das blabla spiel. Nur Keiner hat bock. Da Ja alles Glückt, Beim Erzähl Spiel, nur keiner will das missgeschick. Da könnte ja doch ein Gott Glückes glück Mal Helfen.
Wenn keiner mal Schauen Sollte. Kriegt eh keiner mit.
-Edit:- Was Ist schon Magie-
duderino:
--- Zitat von: Maarzan am 9.02.2022 | 20:11 ---Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.
--- Zitat ---Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?
--- Ende Zitat ---
Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.
Die Vorstellung wäre folgende:
Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.
Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.
Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.
flaschengeist:
--- Zitat von: Alexandro am 9.02.2022 | 20:13 ---Einfach mal versuchen, zu sagen "Das gelingt dir, du musst nicht würfeln", wenn die Werte der Charaktere hoch genug sind. Würfe nur noch in Situationen fordern, wo die Sache wirklich auf der Kippe steht.
--- Ende Zitat ---
Wenn ein System der Charakterfähigkeit in Relation zum Zufallselement genug Gewicht beimisst, bleibst du damit sogar regelkonform, weil der Fähigkeitswert allein bei Experten in vielen Situationen einen automatischen Erfolg ergibt.
Erbschwein:
Hallo,
--- Zitat von: duderino am 9.02.2022 | 20:23 ---Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.
Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.
Die Vorstellung wäre folgende:
Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.
Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.
Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.
--- Ende Zitat ---
Hallo,
Hallo,
...eine nasse Steinwand. Sorry, Sandstein und Nass. Sollte schon bedenken sein und der Erfahrung ziemlich Absurd Sein.
-Edit:- Oder mit was für Nasse Schuhe Kletterst du???? Schon Mal gerutscht????-
OldSam:
--- Zitat von: Maarzan am 9.02.2022 | 19:41 ---Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen - Ergebnisverteilung benutzen.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch mein Vorschlag! Die Proben mit Glockenkurve aka bell curve aka Normalverteilung werden eben etwas "normaler" und absehbarer, dein Char kann das gut, wahrscheinlich läuft es auch gut... Dein Char kann es nicht gut, dann solltest du vielleicht einen anderen Weg suchen, wenn es nicht "unlucky" werden soll ;)
Kann gut sein, dass es dieser Unterschied schon ausmacht vom Feeling für dich!
Falls es ansonsten um das ganz _allgemeine_ Problem von Zufall geht, da gibt es eigentlich IMHO ansonsten keine andere Möglichkeit außer reinen Erzählspielen...
Die würden dann eben komplett narrativ gelenkt werden, ohne Würfel, Zufallskarten o. ä., wechselnd vom SL und/oder den Spielern. Alles wo z. B. Kampfwerte, Fertigkeiten, Powers usw. existieren lebt auch davon, dass es eben nicht 100%ig immer funktioniert - wäre ja sonst nur reine Willkür ;)
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