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7th Sea Hack: Ideensammlung

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Alexandro:
Wie andernorts erläutert, finde ich die grundlegende Idee des 2nd Ed. Regelsystems (Approach festlegen, würfeln, Handlungserfolge kaufen) ziemlich gut, auch wenn die Umsetzung (aka "Was ist ein Raise und was kann man damit machen?") imo verbesserungswürdig ist.

Auch wenn das System in unserer Heimkampagne nicht wirklich "im Weg" ist (es tut was es soll, ist nicht zu aufdringlich, mehr auch nicht) ist in mir wieder der Gedanke gereift entweder 7th Sea 2nd massiv zu hausregeln, oder vielleicht ein anderes System aufzusetzen.

Da jedoch kein System "by the book" meine Anforderungen für Mantel-und-Degen erfüllt, wären selbst dann massive Regelhacks erforderlich, damit das funktioniert.

Meine bisherigen Kandidaten (und die - bisher recht wirren - Ideen, wie diese angepasst werden könnten):

Ansatz 1: FATE
Pro: frei definierbare Aspekte, recht eingängig
Kontra: Eizelhandlungsbasiert (nicht wirklich narrativ); kein "Gerüst" für die Ausgestaltung der Szene (alles-oder-nichts); wenn Teilerfolge berücksichtigt werden ("Wettstreite"), dann werden diese durch mehrfaches Würfeln aufgelöst, statt das Ergebnis eines Wurfes auf mehrere Ziele zu verteilen - unschön
Lösungsansätze:
- Aufteilung der Würfel auf verschiedene Sachen? ("Ich nehme das "+" auf mein Aufbrechen der Tür und das andere "+" für das Schwingen am Kronleuchter, und die "0" für das Umkegeln der Wachen, das "-" nehme ich um in Deckung zu springen, wenn sie das Feuer eröffnen") - gefällt mir eher weniger
- Festlegen der Methoden zu Szenenbeginn ("Ich lege in dieser Szene "Scharfsinnig" auf +3...") und dann kann man das Ergebnis auf mehrere Aktionen anwenden, mit der Einschränkung, dass keine Methode mehr als einmal verwendet werden darf (evtll. verwende ich auch wieder Skills statt Methoden) - gewürfelt wird nur einmal, nur hat man halt etwa 5 Aktionen mit unterschiedlichen Boni

Ansatz 2: Skulduggery
Pro: ressourcenbasiert; habe bereits eine erfolgreiche Konvertierung von 7th Sea (damals 1st) auf der Platte
Kontra: Ressourcen sind für das Abenteuer; Würfel werden trotzdem recht intensiv verwendet
Lösungsansatz:
-niedrigere Werte (dafür Regeneration nach Szenen), Wurf entscheidet, wie viele Ressourcen man aufwenden muss, damit die Handlung gelingt (statt endloses nachwürfeln)

Ansatz 3: One Roll Engine
Pro: recht nah am Würfelpool von 7th Sea (man könnte leicht Werte übernehmen), kann cinematische Action
Kontra: ist (je nach Inkarnation) recht klein-klein simulationistisch
Lösungsansätze:
-keine Poolabzüge für Mehrfachaktionen (mehr als eine Aktion zu machen ist der default für Swashbuckler)
-Unterscheidung von „unopposed“ (können mit einem „waste die“ gemacht werden) und opposed actions (brauchen Päarchen oder besser)
-Initiative über Höhe (statt Weite)

Rise:
Ich würde Wushu empfehlen.
Kostenfreie
Regelarm
Komplette Handlungsabläufe werden gewürfelt

Nachteil:eine völlig andere Art Rollen zu spielen. Man liebt es, oder eben nicht

GornOfDagon:
Ich stehe vor demselben Problem. Die Grundidee von 7thSea 2E finde ich recht gut, die Regeln funktionieren für mich leider überhaupt nicht. Das Unbalancing von Duellanten und die Übermächtigkeit von Schusswaffen mal außen vor. Aber wenn ich mir als SL für jede Szene 10-20 Komplikationen überlegen muss, um die ganzen Raises der Spieler unterzubringen, dann ist das stressig und wirkt irgendwann auch aufgesetzt.

Vom Spielstil und Style her würde ich 7te See ganz gern mit Broken Compass spielen. Das Abenteuer-Flair, viele verwegene Heldenaktionen und die Prise Pulp passen hervorragend. Broken Compass bringt ja sogar schon das Piratensetting vollständig ausgearbeitet mit. Ich weiß nur noch nicht, wie ich die volksspezifischen Zauber umsetzen sollte...

Don Kamillo:
Wenn man 7te See 2nd mit Fate emulieren möchte, kann man für eine Szene auf eine Fertigkeit würfeln, die man nehmen möchte, immer gg. Schwierigkeit 1 (oder 0) und die Erfolge sind dann die Raises.

Passende Aspekte können 1 oder 2 Extraerfolge geben oder ausgegeben werden, wenn man etwas ausserhalb macht, was ansonsten ja Extraraises kostet.

Genauso können Fatepunkte ausgegeben werden, um Extraraises zu kompensieren.

Rise:
Die Frage ist doch... was braucht Mantel und Degen für euch? Also was will eure Spielwelt darstellen und daraus leitet sich erst ab was das System können abbilden soll.

Ich habe 7te See 1 gespielt und fand es auf Dauer zu kompliziert.
7te See 2 war dann nicht schlechter, aber auch nicht besser. Nur anders.
Für mich lebt Mantel und Degen von cineastischen Beschreibungen, Drama und krassen Stunts. Ein Regelwerk steht dem grundsätzlich nur im Weg. Nur ganz wenige Regelwerke schaffen es das zu unterstützen.
Es gibt einen sehr guten 7te See Hack mit Fate turbo. Ist echt gut und wer grundsätzlich Fate mag und unbedingt dichtere Regeln braucht ist da gut aufgehoben.
Aber für Mantel und Degen braucht es auch das nicht.
Man braucht keine Regeln für Magie, Fechtstile etc.
Wenn die Gruppe weiß was geht und was nicht und sich alle einig sind, dass eine Schicksalshexen keine Feuerbälle schmeißt ist doch alles gut.
Und da setze ich inzwischen lieber mit WuShu an.
Aktionen und Beschreibung werden durch die Würfelmechanik unterstützt und nicht gebremst. Übereifrige Spieler können aber im Zaum gehalten werden.
Mehr braucht ein System für mich nicht.
Und bei 7ter See erst recht nicht.
Den Rest erledigt doch die Fantasie und das gemeinsame Verständnis über die Spielwelt von ganz alleine.

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