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Mal wieder: Initiative
Waldrand:
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---.....
Nebenbei sollte man nicht übersehen, dass die verbreitete Definition eines Nahkampfwurfes als Zusammenfassung eines
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).
Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
--- Ende Zitat ---
Denn kann ich folgen, auch denn drei Geschwindigkeiten, aber:
Warum überhaupt das zusätzliche Parameter Intiative?
Intiative sortiert ja eigentlich gleichzeitig stattfinden Vorgänge in eine Reihenfolge.
Es nicht eigentlich überall so wie du für Schlagabtausch eines Nahkampfes festgestellt hast, das dieses zusätzliche Parameter wenig Mehrwert bittet und eigentlich überflüssig ist?
Diese Sortierung ist ja nur nötig wenn zwei Handlungen sich gegenseitig ausschließen. Gebe es da aber nicht immer andere Werte um zu ermitteln wer sich durchsetzt
Beispiele
Schwertkämpfer will Bogenschütze B im Sturmangriff auschalten ist es wirklich sinnvoll über Intiative zu ermitteln ob und wie oft der Bogenschütze dies mittels Pfeileinsatz verhindern kann? Nicht über Schnelligkeit, Bogen Kadenz oder BogenSkill etc.?
A und B wollen beide an einem am Boden liegendes Speer gelangen, ist wirklich sinnvoll über Intiative nicht über Schnelligkeit zu klären wer zuerst da ist?
Mir fällt grade ganz Ketzerisch keine Situation wo das einbringen des Intiative Wertes einen Mehrwert bittet welche schweben dir da denn vor?
Oder meinen wir das gleiche?
Gesendet von meinem TA-1021 mit Tapatalk
YY:
--- Zitat von: Waldrand am 21.02.2022 | 17:38 ---Diese Sortierung ist ja nur nötig wenn zwei Handlungen sich gegenseitig ausschließen. Gebe es da aber nicht immer andere Werte um zu ermitteln wer sich durchsetzt
--- Ende Zitat ---
Ja, genau.
Meistens kann man das wie gesagt mit den sowieso abzulegenden Aktionswürfen abhandeln (einheitliche Würfelmethode vorausgesetzt).
--- Zitat von: Waldrand am 21.02.2022 | 17:38 ---Mir fällt grade ganz Ketzerisch keine Situation wo das einbringen des Intiative Wertes einen Mehrwert bittet welche schweben dir da denn vor?
Oder meinen wir das gleiche?
--- Ende Zitat ---
Wir meinen weitestgehend das gleiche ;)
Wo ich es etwa für sinnvoll halte, ist in Systemen, die relativ detailliert sind und in denen schon der erste Treffer das Aus bedeuten kann (der schließt dann nämlich die Handlung des Langsameren aus >;D). Da hätte ich dann gerne von der Spielmechanik eine Unterscheidungsmöglichkeit zwischen "schießt zuerst" und "trifft zuerst", vor allem wenn bzw. weil Fernkampf in detaillierten Systemen kein vergleichender Wurf ist. Dort wird ja traditionell - anders als im Nahkampf - jeder einzelne Schuss oder eine sehr kleine Zahl von Schüssen modelliert und damit wird eine genaue Reihenfolge ggf. wichtig.
Das funktioniert natürlich auch nur für sehr kurze Zeiträume und genau da ist der Initiativewurf der Ausweg, um nicht generell sehr kurze Kampfrunden zu haben.
Ein sehr gutes Beispiel für die Anwendung dieses Initiativekonzepts wären sog. Duellsituationen in tödlichen Systemen mit modernen Schusswaffen.
Also etwa beim Klären von Räumen: Einer lauert und mehrere stürmen den Raum - der Lauernde und der erste (!) aus der Gruppe würfeln Initiative und handeln dann quasi ihre ultrakurze Extrarunde (in der es eher um Zehntel- statt um ganze Sekunden geht) untereinander ab. Wenn es sich danach nicht eh schon erledigt hat, handeln die anderen ohne Initiative in Reihenfolge ihrer Aufstellung vor dem Raum.
Umgekehrt: Wenn sowieso beide 60 HP haben und eine Schusswaffe 2W6 Schaden anrichtet, dann ist mir latte, wer von den beiden zuerst schießt bzw. trifft.
Und wenn auch der Fernkampf wie der Nahkampf viele Einzelkomponenten zusammenfasst und ganz abstrakt als vergleichender Wurf funktioniert (wie z.B. in Stellar Adventures, das dann im Regelfall auch keine einzelnen Schüsse zählt), brauche ich ebenfalls keine Initiative.
gilborn:
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Es wird doch umgekehrt ein Schuh draus: Die beabsichtigten Handlungen sind es, die zuallererst die Reihenfolge der (möglichen) Wirkungseintritte bestimmen und erst im zweiten Schritt muss man sich anschauen, welche Handlungen in ihrer Dauer so nah beisammen sind, dass sich die Frage nach der Reihenfolge überhaupt sinnvoll stellen kann.
Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?
[...]
Den gordischen Knoten der markierten Fragen zerschlagen wir, indem wir in ähnlicher Weise wie bei pbtA die Kernaufgabe des SL in Sachen Ini ändern von der reinen Verwaltung der Initiativeregeln zur Bewertung der angesagten Handlungen.
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).
Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich: sehr gute Gedanken!
Ich überlege derzeit an einem Ini-System das dem schon recht Nahe kommt, das die Initiative da hin verschiebt, wo sie hingehört, nämlich nur dorthin, wo sie gebraucht wird, beim Direkten vergleich.
--- Zitat von: YY am 20.02.2022 | 13:03 ---Bildlich gesprochen hat der SL mit dieser Herangehensweise in Situationen, wo üblicherweise Initiative bestimmt wird oder das zumindest unmittelbar bevorsteht, einen Schalter mit drei Positionen:
- Schneller Vorlauf:
Die Spieler sagen ihre Handlungsabsichten an und der SL lässt diese Handlungen so lange laufen, bis sich die Notwendigkeit zu einer neuen Entscheidung ergibt.
Es finden also keine Kampfrunden statt, sondern es wird bis zum nächsten Entscheidungspunkt "vorgespult" (in Anführungszeichen, weil die Spielweltabläufe bis dahin natürlich nicht übersprungen, sondern beschrieben werden).
Meistens verwendet man das da, wo kein unmittelbarer Feindkontakt besteht.
Das entspricht dem üblichen Vorgehen außerhalb des Kampfes.
- Normale Geschwindigkeit:
Die Spieler sagen ihre konkreten Handlungen für die anstehende Kampfrunde (i.d.R. also die nächsten X Sekunden) an, danach präsentiert der SL erkennbare NSC-Absichten, die ggf. ein Umschwenken erfordern und die Runde nimmt ihren Gang.
- Zeitlupe:
Die unmittelbar Beteiligten einer entsprechenden Situation bestimmen Initiative und handeln in der sich ergebenden Reihenfolge.
Wohlgemerkt kann die Entscheidung des SL für eine Ini-Bestimmung aus dem schnellen Vorlauf oder der Normalgeschwindigkeit erst nach der Ansage von Absichten oder konkreten Handlungen erfolgen.
--- Ende Zitat ---
Die Normale Geschwindigkeit, würde sich bei mir wie folgt ergeben, sprich, folgende Handlungen kommen in dieser Reihenfolge dran:
* Nahkampf (ohne Bewegung, kann nur gewählt werden, wenn man bereits beim Gegner ist)
* Bewegung
* Schießen (Sich bewegende Ziele werden schwerer getroffen)
* Schießen + Bewegung (Schießenprobe ist erschwert)
* Bewegung + Nahkampfangriff (Ggf. Sturmkampfbonus)
Dies ergibt eine relativ einfache Struktur:
Zunächst handeln die, die ohnehin schon beieinander stehen. Dann sagen diejenigen, die sich Bewegen wollen an, dass sie das tun wollen.
Jetzt dürfen alle, auch die sich Bewegenden sagen, ob sie schießen wollen.
Und zu guter letzt kommen die sich Bewegenden an ihrem Ziel an, wo sie einen Nahkampfangriff starten dürfen.
Das ganze, hoffe ich, ist schnell verinnerlicht und intuitiv.
Die Zeitlupe wird da benötigt, wo zwei genau das gleiche machen. Wie du bereits früher gut ausgeführt hast, ist Initiative weit mehr als Reaktion oder Schnelligkeit, vielmehr sollte der Skill bei der Waffenfähigkeit ein guter Gratmesser sein.
Deshalb: Es tritt die Trefferwirkung desjenigen als erstes ein, der eine bessere Angriffsprobe gewürfelt hat.
YY:
--- Zitat von: gilborn am 24.02.2022 | 14:34 ---Die Zeitlupe wird da benötigt, wo zwei genau das gleiche machen.
--- Ende Zitat ---
Zeitlupe im Sinne von (spielmechanisch vom Angriffswurf getrennter) Initiativebestimmung braucht man doch gerade da nicht, weil man dann automatisch eine Vergleichbarkeit der Würfe hat :think:
Die Spielmechanik für genau die selbe Aktion ist ja immer gleich und damit vergleichbar.
Haben/erzeugen deine fünf Phasen nicht ihr eigenes Sequenzphänomen? Also in der Weise, dass Nahkämpfe immer vor den Bewegungen abgeschlossen sind und Bewegungen immer vorm Schießen usw.
Ich mag diese Aufschlüsselung der Kampfrunde nach Handlungsart nicht so, weil sie für mich da nicht funktioniert, wo verschiedene Handlungsarten zeitlich komprimiert zusammentreffen.
Z.B. will ich ja gerade wissen, ob ein Schütze einen Treffer setzen kann, bevor das Ziel durch Bewegung die Sichtlinie unterbricht oder bevor sein Verbündeter im Nahkampf einen Treffer kassiert oder auch "nur", ob er durch rechtzeitigen Schusswaffengebrauch (evtl. mit zugehöriger Bewegung) einem Nahkampfangriff auf sich selbst entgehen kann. Ich will zumindest einen Anhaltspunkt dafür haben, ob - wenn überhaupt - ein Nahkämpfer einen Fliehenden direkt oder im Zuge der Bewegung (und dann eher in der Mitte der machbaren Strecke oder am Ende) erwischt u.Ä.
Da ist mir die Sortierung in Phasen nach Handlungsart ziemlich im Weg und ich hätte gerne eine Methode, wie das alles zusammenfließen kann.
Freilich gibt es ausreichend eindeutige Konstellationen, die dann zum selben Verlauf führen wie eine in Handlungs(arten)phasen unterteilte Kampfrunde. Etwa ein Nahkampfangriff auf einen recht weit entfernt stehenden, feuerbereiten Schützen - da ist die Reihenfolge klar, weil die Handlungen erst spät wirklich wechselwirken.
Aber oft genug lande ich bei der Bewertung, dass ich mich entweder in zig Sonderregeln einer Phaseneinteilung verrenne oder das doch wieder beim SL und hoffentlich direkt vergleichbaren Würfen für verschiedene Aktionen ablade.
gilborn:
--- Zitat von: YY am 25.02.2022 | 00:24 ---Zeitlupe im Sinne von (spielmechanisch vom Angriffswurf getrennter) Initiativebestimmung braucht man doch gerade da nicht, weil man dann automatisch eine Vergleichbarkeit der Würfe hat :think:
Die Spielmechanik für genau die selbe Aktion ist ja immer gleich und damit vergleichbar.
--- Ende Zitat ---
Da haben wir aneinander vorbei geredet.
Für mich war der Initiativwurf dann der der vergleichenden Probe, man kann natürlich auch sagen, dass er dann entfällt.
--- Zitat von: YY am 25.02.2022 | 00:24 ---Haben/erzeugen deine fünf Phasen nicht ihr eigenes Sequenzphänomen? Also in der Weise, dass Nahkämpfe immer vor den Bewegungen abgeschlossen sind und Bewegungen immer vorm Schießen usw.
--- Ende Zitat ---
Kurz gesagt: ja.
Als Sequenzen empfinde ich es im Spiel nicht so, das läuft im Endeffekt so ab:
SL: "Die Wache will zur nächsten Deckung spurten."
S1: "Moment, der steht bei mir, ich versuche ihn davor, das Messer in den Bauch zu rammen!"
SL: "Ok, mach deinen Angriff."
[Attacke abgehandelt, die Wache hat einen Treffer bekommen]
SL: "Etwas angeschlagen rennt er nun zur nächsten Deckung."
S2: "Ich laufe ja gerade zur Tür oder? Damit müsste er in mein Schussfeld kommen!"
SL: "Stimmt, du kannst Feuern"
[Die Wache darf das ggf. nicht mehr, weil sie sich schon gegen S1 im Nahkampf verteidigt hat, falls schon, gäbe es eine vergleichende Feuernprobe. Hätte sich S2 nicht selbst bewegt, hätte er automatisch den "first strike"]
Im Endeffekt nutze ich hier auch ein Konzept von pbtA, nämlich dass ich den Spielern ansage, was die Gegner machen, und sie dürfen dann reagieren - wobei keine Reaktion eben eine Konsequenz erfolgt.
Ein paar Feinheiten / Sonderfälle gibt es noch, die bis jetzt jedoch alle recht intuitiv sind (z.B. ein Gegner rennt direkt an einem Spieler vorbei, dann dürfte der auch angreifen (hier würde die "Sequenz"-abfolge 1 & 2 etwas aufgeweicht werden.
(Wenn ich natürlich als SL sage, "So, Phase 1 der Nahkämpfe ist beendet, nun kommt die Bewegungsphase", dann ist es schon so.
Im Prinzip wird die Abfolge zum Sortieren benutzt, wobei die Gegner zuerst sagen, was sie machen (wodurch die Spieler natürlich einen gewissen Vorteil haben).
--- Zitat von: YY am 25.02.2022 | 00:24 ---Ich mag diese Aufschlüsselung der Kampfrunde nach Handlungsart nicht so, weil sie für mich da nicht funktioniert, wo verschiedene Handlungsarten zeitlich komprimiert zusammentreffen.
Z.B. will ich ja gerade wissen, ob ein Schütze einen Treffer setzen kann, bevor das Ziel durch Bewegung die Sichtlinie unterbricht oder bevor sein Verbündeter im Nahkampf einen Treffer kassiert oder auch "nur", ob er durch rechtzeitigen Schusswaffengebrauch (evtl. mit zugehöriger Bewegung) einem Nahkampfangriff auf sich selbst entgehen kann. Ich will zumindest einen Anhaltspunkt dafür haben, ob - wenn überhaupt - ein Nahkämpfer einen Fliehenden direkt oder im Zuge der Bewegung (und dann eher in der Mitte der machbaren Strecke oder am Ende) erwischt u.Ä.
Da ist mir die Sortierung in Phasen nach Handlungsart ziemlich im Weg und ich hätte gerne eine Methode, wie das alles zusammenfließen kann.
Freilich gibt es ausreichend eindeutige Konstellationen, die dann zum selben Verlauf führen wie eine in Handlungs(arten)phasen unterteilte Kampfrunde. Etwa ein Nahkampfangriff auf einen recht weit entfernt stehenden, feuerbereiten Schützen - da ist die Reihenfolge klar, weil die Handlungen erst spät wirklich wechselwirken.
Aber oft genug lande ich bei der Bewertung, dass ich mich entweder in zig Sonderregeln einer Phaseneinteilung verrenne oder das doch wieder beim SL und hoffentlich direkt vergleichbaren Würfen für verschiedene Aktionen ablade.
--- Ende Zitat ---
Dieses Problem wird durch die Methode nicht gelöst, danke dafür ist sie auch zu einfach gestrickt; es ist auch nach wie vor so, dass es eine Runde ist und nicht so fein ineinander greift wie z.B. ein Ticksystem.
Denke ich habe deinen Ausgangspost etwas Missverstanden in der Richtung, dass du "nur" die Initiative in die Zeitlupe verschieben magst.
Das ist dann in der Tat schwierig, es ausreichend kleinteilig zu machen ohne Verwaltungsaufwand zu generieren.
Ticksysteme kommen mir auf jeden Fall nicht ins Haus ~;D
(Da hat man dann auch wieder das Problem des sofortigen Handlungseffekt-Eintretens)
Ich glaube ich werde den Eingangspost noch einmal in Ruhe lesen... ^-^
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