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Fate 40K

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KhornedBeef:
Das ist nicht nur ein Gefühl, das hat einen/mehrere Namen
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Paretoprinzip

Fate hat einen "Handlungsloop" der die Charaktere und ihre Beziehungen die Handlung vorantreiben oder gar erst erzeugen lässt. Charaktere selbst sind proaktiv, Dreh- und Angelpunkte der Kampagnenwelt. Das finde ich schwer mit der gedrückten Atmosphäre, den Aspekten von Horror und Hoffnungslosigkeit, und dem investigativen Ansatz übere einen Hut zu bringen. Viel, was für DH geschrieben ist, ist dafür gedacht, dass die SL die Spieler allmählich zum schrecklichen Kern der Ereignisse hinführt, und das System eigentlich nur die Verluste auf dem Weg dahin erzeugt.
Das kann man mit Fate machen, aber es ist in Zweifel viel Arbeit und andere Systeme machen es einem einfacher (ich sage mal,the Cthulhu Hack oder so). Und wer DJ wegen des gritty Kampfsystems spielt, ist bei Fate auch nicht richtig.
Aber wenn du die Arbeit schon reingesteckt hast, spricht eigentlich nichts mehr dagegen. Im Zweifel hast du auch eine andere Vision von 40k als ich :)

7hem4xxx:
Jup, Pareto ist mir ein Begriff. Aber häufig versteht man die Dinge erst so richtig, wenn man sie erlebt ;)

Ich verstehe den Punkt, den Du zu DH und dem Horror-/Verzweiflungsaspekt machst. Dazu gibt es aber verschiedene Ansätze (Fate Horror Toolkit). Allerdings hatte ich da noch keinen Fokus drauf. Meine Orientierung, welche Geschichten ich spielen möchte, waren die Eisenhorn und Ravenor Bücher von Dan Abnett. Da sind die Elemente (Horror/Verzweiflung) sicher auch vorhanden, aber auch proaktive Charaktere und ihre Verhältnisse zueinander, die die Handlung voranbringen.
Evtl. muss ich noch ein paar Ansätze aus dem Horror Toolkit einbauen. Danke schonmal für den Hinweis.

Mich würde ein konkretes Feedback interessieren. Wenn ich Dir den Hack mal schicken soll, dann lass mich wissen, welches der beste Weg für Dich ist.

Beste Grüße
7hem4xxx

Undwiederda:
Psi ist für mich wichtig. Dresden Files hat sich mir leider mit dem CF von Prometheus entzogen, daher weiss ich nicht wie die Regeln für Magie da gehandhabt werden.
Bei eisenhorn ist Willenskraft wichtig und daher würde ich ggf einen persönlichen Aspekt mit einfließen lassen oder es als Fertigkeit verwenden.
Zudem würde ich bei Psi irgendeine negative condition geben, ggf mit der Stärke der macht nach oben.
Furcht spielt in DARK Heresy eine Rolle das könnte man dann auch mit Willenskraft und conditionen lösen.

Waffen würde ich eben Extras geben. Bolter machen eine schwere Wunde.
Rüstungen können die Wunden ggf abmildern.

Astartes könnten mehr Lebenspunkte haben und paar zusätzliche Aspekte für ihr Training

7hem4xxx:
@ Undwiederda

Vielleicht nutze ich PSI und Waffen/Rüstungen mal um eine paar meiner Ideen vorzustellen:
Es gibt unterschiedliche Psioniker: Snaktionierte Psioniker, Hexer, Astropathen und Navigatornen
Hier mal ein Auszug, wie die Berufung des Sanktionierten Psionikers im Kern funktioniert:

Spezielle Konditionen:
Barriere (haftend):⭘⭘⭘⭘
Die Kästchen repräsentieren die Barriere, die der Psionikern um seinen Geist errichtet hat. Der Psionikern bezahlt mit den Kästchen Barriere für seine Psioniker Kräfte. Sind alle Kästchen gefüllt, ist der Geist des Psionikers offen für die Korruptionen des Warp. Jede Kraft, die der Psionikern wirkt, wenn seine Barriere aufgebraucht ist verursacht die Hälfte der Erfolge (abgerundet) an Schaden für den Psionikern. Dieser Schaden kann mit Widerstand oder Moral ausgeglichen werden. Ist jede Stressleiste voll, muss der Psioniker Konsequenzen nehmen.
Solange die Barriere eines Psionikers voll ist, ist er empfänglicher für die gefahren des Warps.
In jeder Szene, in der kein weiteres Kästchen angestrichen wird regeneriert sich die Leiste um ein Kästchen, oder vollständig, wenn der Psioniker ruhen kann.
Für eine zusätzliche Barriere kann der Psioniker eine Kraft statt auf ein Ziel auf mehrer Ziele beziehen ohne seine Erfolge aufteilen zu müssen (Spielleiter hat das letzte Wort).

Kernstunts:
Niedere Kräfte:
Jeder Psioniker lernt einige niedere Kräfte. Dabei geht es um kleinere Kniffe und Tricks. Es handelt sich dabei um abgeschwächte Versionen der typischen Kräfte. Also statt Gedanken zu lesen, kann er Bilder oder Gefühle erkennen. Statt telepathisch zu kommunizieren kann er kleine Täuschungen oder einzelne Wörter in den Geist anderer projizieren. Statt zu fliegen kann er einige Meter langsam schweben oder einen Gegner schubsen.
Der Psioniker kann mit einer Methode seiner Wahl die Aktion Vorteil erschaffen oder Überwinden einsetzen und dabei einen minderen, pisonischen Effekt nutzen und beschrieben.
Kerndisziplin:
Der Psioniker wählt einer der Schulen als seine Kerndisziplin aus. Die Schulen sind:
Biomantie: Manipulation von biologischen Vorgängen, Stoffen und Energien (Angriff, Vorteil, Überwinden Heilung)
Divination: Zukunft vorhersagen (Vorteil, Verteidigung)
Pyromantie: Manipulation von Feuer (Angriff und Verteidigung)
Telekinese: Gegenstände mit Gedankenkraft bewegen (Angriff, Verteidigung, Vorteil)
Telepathie: Den Geist anderer kontrollieren oder mit dem Geist anderer zu kommunizieren (Angriff, Vorteil)
In dieser Schule kann der Psioniker alle Aktionen (Angriff, Verteidigung, Vorteil erschaffen und Überwinden) nutzen und deutlich mächtigere Effekte beschreiben, ohne mit Barriere damit bezahlen zu müssen.
Der Psioniker erhält eine Kraft aus seiner Kerndisziplin.

Zu Jeder der Schulen gibt es dann noch eine Handvoll Kräfte als Stunts ausformuliert. Jeder Psioniker muss die Eigenschaft in einem seiner Aspekte abbilden.
Die anderen Psioniker funktionieren jeweils anders. Scriptoren der Space Marines habe ich aktuell noch nicht drin. Astartes sind kein Fokus (aber als Berufung drin mit 7 Orden)

Kurz zu Waffen und Rüstungen:
Funktionieren im großen und ganzen als Aspekt. Waffen gibt in drei Stufen:
Normal: Ermöglicht einfach nur einen Angriff
Gefährlich: Muss mit dem höchsten freien Stresskästchen ausgeglichen werden
Tödlich: Muss mit allen Stresskästchen oder gleich einer Konsequenz ausgeglichen werden
Zusätzlich können Waffen und Rüstungen unterschiedliche "Tags" haben. Ein Tag entspricht etwa einem halben Stunt Bonus.
Rüstungen sind ein Aspekt und eine Kondition (können also gereizt werden, oder als Aspekt bei der Verteidigung) und kommen auch in drei Stufen (Leicht, Mittel Schwer)
Leicht: ein Kästchen. Durch abstreichen kann man eine leichte oder Mittlere Konsequenz ignorieren. Ist das Kästchen abgestrichen, kann ich die Rüstung nicht mehr als Aspekt nutzen, wohl aber noch reizen.
Mittel und Schwer funktioniert analog mit mehr Kästchen und anderen Konsequenzen.

Das sind nur zwei kurze Beispiele wie ich unterschiedliche Konzepte umgesetzt habe.

Beste Grüße
7hem4xxx

KhornedBeef:
Die Barriere - Mechanik gefällt mir auf Anhieb!
Ich finde auch wieder, dass die Accelerated - Methoden es erheblich viel einfacher machen, magische Fähigkeiten einzufügen, weil das Ausbalancieren mit weltlichen Fertigkeiten gar nicht erst relevant wird.
Bleibt natürlich dass naturgesetzbrechende Kräfte weitreichende Legitimation bedeuten, Fakten festzulegen. Du kannst dann nicht toller würfeln auf "Kraftvoll", aber die SL braucht mehr Augenmaß,ob das dann bedeutet "Wand einreißen" oder "Gebäude umpusten". Da würde ich einfach ein entsprechendes Kapitel vorsehen, dass einem mit Designregeln hilft.

Schick mir am besten eine Mitteilung mit einem Google Drive - Link

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