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Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Megan:
Oder so:
"Okay, ihr wisst jetzt, dass das euer großer Gegner ist. Sagt mir, warum ihr ihn nicht einfach umbringen könnt?"
Einfach mal Verantwortung an die Spieler abgeben. Es ist ja kein Verbrechen, wenn man keine Idee hat, wie man die SC von direkter Gewalt abhalten kann. Dann sollen die sich das halt überlegen - da kommen wohlmöglich richtig tolle Sachen bei rum.
Issi:
Wenn man schon weiß, wer der Wicht ist, hier noch eine kleine Sammlung, warum man ihn trotzdem noch schonen muss
1. Er hat eine Geisel (Wurde schon genannt)
2. Die böse Tat wurde noch nicht begangen, und die SC wissen noch nicht, was sie wie verhindern sollen. D.h. sie brauchen ihn lebend.Um ihn zu beschatten oder zu verhören.
3. Er ist zu gut beschützt
4. Er ist gar nicht der Oberboss. Sie brauchen den Wicht, um an den Oberboss ranzukommen.
5.Der Wicht kann als Einziger etwas Gutes bewirken. Aber nur wenn er am Leben bleibt.
6. Der Wicht könnte viele Unschuldige mit in den Tod nehmen. Also muss man ihn zu einem günstigeren Zeitpunkt erwischen.
7. Der Wicht ist nicht körperlich der Wicht.
Er arbeitet mit einem Trugbild oder Doppelgänger. Bzw. Stellvertreter.
(Schattenwicht)
8. Er kann sich jederzeit örtlich versetzen bzw. verdünnisieren. (Fliegen, Zauber etc.)
9. Er ist nur von was Bösem beseelt bzw. besetzt.
Wenn man den Körper tötet, stirbt ein Unschuldiger.
10. Der Wicht würde von seinem bösen Vorhaben abweichen, wenn die SC etwas Bestimmtes tun (Handel möglich)
11. Der Wicht hat eine Schwäche, die die SC erst finden müssen.(Um ihn zu besiegen)
12. Der Wicht ist selbst Opfer eines anderen Wichts.(Erpressung, Zauber etc.) Um das Böse zu beenden, müssen sie jmd anderen ausschalten.
13. Der Wicht wird von den meisten noch als "der Gute" gesehen. Ihn zu töten, würde dazu führen, dass die SC als "die Bösen" gesehen würden.
Sie müssen deshalb erst seine Schuld beweisen.
14. Der Wicht ist zu mächtig um ihn zu töten, sie können deshalb nur seine Pläne vereiteln. Oder müssen jmd. anderen finden, der das kann.
15. Die SC werden vom Bösewicht als "die Bösen"angeschwärzt, und verfolgt.
Der Wicht versucht ihnen z.B. das Verbrechen in die Schuhe zu schieben, das er selbst begangen hat. Darum sind die SC gezwungen erstmal unterzutauchen oder zu fliehen.
Spontan im Spiel:
16. Der Wicht lügt, dass sich die Balken biegen. Und/oder stellt sich selbst als Opfer von jmd. anderem dar.
17. Der Wicht stellt sich tot, oder verletzt um dann doch noch überraschend zu fliehen.
18. Der Wicht täuscht Reue vor und/oder flirtet mit einer/einem SC.
19. Der Wicht schlägt einen Deal vor
20. Es kommt eine dritte Partei, die für Unruhe sorgt / Eingreift, sodass sie den Wicht nicht festnehmen können.
Notlösungen (Sollte halbwegs plausibel sein):
21. Es kommt überraschend Verstärkung für den Wicht. (Flugwesen greift ihn Alla Gandalf)
22. Der Wicht hat einen Zauber oder Gegenstand, der für Ablenkung sorgt, damit er fliehen kann. (Rauch/Nebel etc.)
23. Der Wicht wird, nachdem er besiegt wurde untot oder seine Seele sucht sich einen anderen Körper.
24. Einer seiner Diener opfert sich für ihn, damit er fliehen kann.
25. Der Wicht kann den SC die Verfolgung unmöglich machen. Zerstört die Brücke, das Türschloss etc.
26. Der Wicht lässt sich freiwillig gefangen nehmen, um sein Leben selbst zu schonen.
(In der Hoffnung dass er später frei kommt)
Edit folgt.
(1-15)
Man kann/sollte das schon vor dem Abenteuer so festlegen.
Damit es zur Figur passt, und nicht willkürlich gewollt wirkt.
tartex:
Ich bin auch Anhänger des darwinistischen Ansatzes.
Den SCs begegnen jede Menge Kontrahenten, die sie nach Belieben wegbolzen können. Falls das mal scheitert, weil der Gegner zu stark war, oder einfach Glück hatte, macht es Sinn ihn auszubauen oder wieder auftauchen zu lassen. Für den zweiten Auftritt können die Werte gerne anständig in die Höhe gegangen sein. Ein tolles magisches Artefakt? Teuflische Verbündetete? Ein fieser Plan mit doppelten Boden? Sind alles gute Optionen.
Und die Spieler hassen die Quellen ihres ernsthaften Versagens wirklich aus ganzem Herzen. Es merkt doch fasst jeder den Unterschied zur Plot-Immunity.
Koenn:
@topic:
Ich baue Antagonisten sehr häufig nicht als Antagonisten, sondern primär als NSC und stelle mir in Persona des NSCs dann einige Fragen, Vorgehensweisen und Zwickmühlen vor. Daraus resultiert dann z. B. etwas, was Nachfolgeprobleme erschafft, und damit kann man seinen Plot ausschmücken. Nicht alle Folgen von irgendwas müssen zwingend den Verursacher enthüllen, bzw. evtl. wurde es versehentlich oder bewusst so organisiert, dass Dritte oder noch Weitere viel mehr im Fokus stehen.
Probier mal
- einen unscheinbaren Dilettanten als Antagonisten aufzustellen, dessen Hauptmakel es ist ständig Andere als Schuldige hinzustellen für Fehler, die eigentlich er gemacht hat - oder der ständig keine Skrupel hat aus der Lage der Ungerechtigkeit Dinge zu stricken, damit es in seine Welt passt. Aber er ist scheu und paranoid genug ständig den Kopf unten zu halten
- ein freundlicher Antagonist, der den Charakteren gerne Hilfe anbietet, sei es zur Ablenkung oder tatsächlich wirklich hilft, damit sie Gewissensbisse bekommen, wenn sie etwas über ihn herausfinden
- zwei sich streitende Antagonisten, die genug Verwirrung stiften und es im Unklaren lassen, wer für was verantwortlich ist. Und schlimmer noch, bekommt man den einen entkommt der andere, da er gewarnt ist, bzw. er kann danach ein Machtvakuum für sich nutzen
- siehe eins drüber, aber ein opportunistischer Dritter kocht noch mit am Süppchen
- einen simplen NSC, der eine Motivation wie Rache, Vergeltung oder Verlust erfahren hat und davon angetrieben mit viel Kalkül und Zeit plant, hat der NSC das Potential die unerkannte Variable zu sein? Die Gedankenspiele der Charaktere sollen da viel mehr für Verwirrung sorgen
- die Charaktere denken bei der ersten Konfrontation den Richtigen erwischt zu haben, eigentlich war es jemand ganz anderes, der die Fäden in der Hand hat. Schlimmer noch, die erste Konfrontation hat Konsequenzen, weil z. B. die Legitimation gefehlt hat, und das, was die Charaktere gemacht haben ist damit ein Diplomatischer Fauxpas/Überfall/Einbruch/Mord
- Es gibt gar keinen Antagonisten, nur Geschehnisse, unglückliche Verkettungen und Auswirkungen in der Gegenwart, deren Ursprung mindestens gerade so weit zurückliegt, dass eventuelle Verantwortliche verschwunden/verstorben sind. Wie bekommt man dann alle Parteien, die an Auswirkungen leiden, unter einen Hut?
edit: Kleiner Gedankentrick, da man als SL selbst zu lesbar in seinem Leitstil ist: ich wähle den besten Buddy-NSC der Charaktere irgendwann mitten im Abenteuer als Antagonist und passt bedacht die Geschehnisse in seine Geschichte mit ein. Dem vertrauen sie schon, niemand käme hier auf die Idee, dass ausgerechnet der beste Buddy der Runde gegen sie arbeitet
Sonnige Grüße 8)
Ninkasi:
Die Spielleitung bedient sich einer in der Gruppe anerkannten Spielregel.
Z.B. gibt der Antagonist den Konflikt auf, dafür bekommt die SL die Erzählrechte oder die Spieler bekommen Bennies, dafür muss der Antagonist entkommen dürfen...
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