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Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
Maarzan:
Mögliche Auswege:
Der Antagonist ist nicht der Mächtigste in der Gegend, aber dessen bisher geschätzter Diener.
Bevor die Helden dem Bösen entgegen treten können ohne einen Gegner deutlich über ihrer Gewichtklasse zu provozieren, müssen sie den Betreffenden aus der Gunst kegeln.
Der Kern des Bösen ist eine Organisation und der Chef austauschbar. Und nur weil irgendwelche anderen Helden den letzten BBEG umgenietet haben ohne die Organisation zu zerschlagen hat die Gruppe in den folgenden Wirren die Chance als Anfänger nicht direkt erwischt zu werden. Aber es ist auch klar, das nur einen (inzwischen nachgewachsenen) Kopf abschlagen wird nicht helfen wird. Die Organsiation muss fallen.
Die SC habe Familie etc und ein nicht perfektes Attentat (oder gar eine Eliminierung eines ganzen Führungsgremiums) wird diese in Folge in die Schusslinie bringen.
Die SC sind Teil der (bösen?) Organisation und sie sind gerade in einem tödlichen Konflikt mit einer unbarmherzigen dritten Kraft. Und der Oberbösewicht ist jemand, dessen Ableben/Verschwinden das Überleben der eigenen Seite bedrohen würde.
Passende SC mit regeltechnisch kodierten Limitationen.
Ansonsten:
Attentate auf den Chef direkt selber werden meiner Erfahrung nach auch häufig dadurch getriggert, dass alles darunter eh nicht ausgearbeitet und irrelevant ist. Du kannst hunderte Minions kloppen, Vorratslager in Brand stecken etc. es hilft und ändert nichts (oder du kannst es eben nicht, weil es eben unzählbare Mengen sind) . Nur der "dramatische" Kampf gegen den "epischen Endgegner" versprich Erlösung.
Natürlich werden die Spieler dann versuchen das so schnell und hart durch zuziehen, wie sie können.
--- Zitat von: nobody@home am 22.03.2022 | 12:59 ---Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.
--- Ende Zitat ---
Nicht mit dem Rest der Gruppe sondern mit einem SL, der es hier anscheinend gerade bockig verbockt.
Und es geht bei der Bekämpfung des Hauptantagonisten ja eben nicht um das Weglassen von ebenso disruptiven wie auch nebensächlichen Verhalten, sondern du untersagst mit dem "Metaebenen-Kompromiss" den Spielern damit ja letztlich ihre eigenständige Spielbeteiligung genau beim Kernthema - nämlich dem Typen das Handwerk zu legen.
Wenn du das nicht "spielerisch" schaffst, dann kann man eigentlich als Spieler und nicht nur Zuhörer auch nur sagen: Schreib mir wie es ausgegangen sein soll".
unicum:
--- Zitat von: gilborn am 22.03.2022 | 08:48 ---Immer wieder stolpere über folgendes Problem:
Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.
--- Ende Zitat ---
Nunja, es wurde schon angesprochen - aber vieleicht mal meine Sichtweise darauf und wie ich dein Problem sehe:
Das problem ist nicht der plot und der Gegenspieler an sich, es sind die Spieler welche als einzige akzebtable Lösung nur das "Hau drauf und Schluss" ist. Das sehe ich als zum Teil Systemabhängig, in einigen Systemen die eher zu Highpower tendieren ist eben gewalt eine akzeptable lösung.
Wenn man immer wieder damit durchgekommen ist das man in jeder Kneipenschlägerei einfach gewinnt, und die Stadtwachen auch immer wieder aufgemischt hat - dann gibt es viele - in meinen Augen eigentlich passende - Szenarien die nicht mehr ziehen. Wenn der Gegenspieler die Spielfiguren am Hofe des Königs kennenlernt und die dann - vor den Augen des Königs blank ziehen - hat das eben konsequenzen. Wenn man etwa ein Japanisches Rollenspiel spielt das die japanische Kultur abbildet - wie du hast vor deinem Herrn das Schwert gezogen? - Ja du magst einen Grund gehabt haben, vieleicht sogar einen guten aber bitte mach jezt Sepuko.
Du schreibst du leitest ergebnissoffen - das mache ich auch - wenn Spieler doofes tun, dann gehen ihre Figuren bei mir auch einfach mal Drauf. Ich liebe Spieler mit kreativen Ideen, aber ich hatte noch keine kreative Idee wie ein Level 1 einen uralten Drachen umlegt (oder etwas vergleichbares).
In einem Städtischen Setting kann sich ein Viesewicht sehr leicht hinter einem Amt verstecken. Wie der bösewicht ist der Kanzler des Fürsten? Oder der Lordrichter? Oder sonst jemand mit macht und Einfluss (und WACHEN!)
Ach ja - Mörderhobos haben bei mir in der Regel schlechte Karten - oft genug stehen sie auch mal da und stellen fest das derjenige den sie gerade gehapst haben der falsche war oder eine Info hatte welche wichtig wäre (den Aufenthaltsort einer Geisel wurde ja auch schon vorgeschlagen). Und nein wenn sowas passiert und die Spieler es Vermurkst haben - ist es eben so. Mein credo: Die Aktionen der Spieler müssen in der Spielwelt gewicht haben. (Und ja das hier war nur die eine Seite der Medallie, natürlich ist "Tue gutes und rede darüber" etwas das durchaus auch in der Spielwelt gewicht hat (und es tauchen dann auch mal positive Dinge auf).
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: gilborn am 22.03.2022 | 08:48 ---Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten
--- Ende Zitat ---
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...
Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.
Was als Option noch nicht genannt wurde, glaube ich, ist der Villain Escape Button. Also eine Option die der BBEG zündet, um sich zuverlässig in Sicherheit zu bringen. Das kann ein Teleport sein, die Masse an Schergen, die plötzlich auftaucht und den Rückzug deckt, oder der klassische Helikopter auf dem Dach.
Runenstahl:
--- Zitat von: gilborn am 22.03.2022 | 08:48 ---Immer wieder stolpere über folgendes Problem:
Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.
Wie umgeht ihr das Problem?
--- Ende Zitat ---
Mein Vorschlag: Die Spieler begegnen ihm NICHT direkt sondern nur seinen Handlangern. Die Fäden führen letztlich alle zum Bösewicht.
Dazwischen kann man dann gerne mal eine "Zwischensequenz" abspielen in der man z.B. sieht wie der Typ reagiert wenn seine Gehilfen es mal wieder versemmelt haben (reagiert er stumpf jähzornig oder belehrt er seine Leute was sie nächstes Mal taktisch besser machen sollten ? Oder kommt er zu dem Schluß das die Helden einen Nummer zu groß sind und läßt einen Experten rufen der sich der Sache annehmen soll ?) oder wie er Zeit mit seiner Familie verbringt und seiner Frau schwört das er alles in seiner Macht stehende tut um das Artefakt von Mount Duffin zu bekommen um damit das Leben seines sterbenskranken Sohnes zu retten. So bekommen die Spieler (wenn auch nicht die Charaktere) einen Einblick in den Charakter ohne das die Gefahr besteht das sie ihn mit Disintegrate angreifen während er noch im ersten Satz seines Monologes ist.
Issi:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 22.03.2022 | 23:39 ---Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...
Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.
--- Ende Zitat ---
Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass es keinen Plot gibt.
Oder keine Plotarmor.
Ergebnisoffen bedeutet lediglich, dass nicht festgelegt ist, wie es am Ende ausgeht.
Das "Ergebnis" ist "offen."
Wenn ein Wicht eine Rüstung bekommt (vor dem Abenteuer), die sicherstellt, dass er bei der ersten Begegnung nicht so leicht platt gemacht wird, dann ist das kein Widerspruch zur Ergebnisoffenheit.
(Das wäre es dann, wenn sie den Wicht auch später zu keinem Zeitpunkt kriegen könnten)
Eine zeitlich begrenzte Plotarmor die lediglich dazu dienen soll einen Wicht einzuführen, und aufzubauen, dient dem Plot, steht aber der Ergebnisoffenheit nicht im Weg.
Ein Plot muss sich aufbauen können, damit.
1. Die Aufgabe klar wird, 2. Spannung entsteht.
(Dafür braucht es eine Timeline bzw. Ereignisse, die sich mit der Zeit weiter zuspitzen. Und Aufgabe eines guten Plots ist es sicherzustellen, dass das möglich ist)
Wie es am Ende ausgeht oder gelöst wird, wird deshalb nicht festgelegt.
(Werde nicht müde das zu betonen)
Wer gänzlich ohne Plot spielen will, kann das ja machen.
Wer jedoch nicht ganz darauf verzichten will:
Selbst bei ergebnisoffen Plots gehört eine Einführung in die Aufgabe und ein gewisser Spannungsaufbau dazu.
Ein Plot bei dem der Wicht nicht Mal unbeschadet in Phase 2 kommt, ist, handwerklich gesehen, für die Tonne.
(Und nein, ich spreche hier nicht von Szenen sortierten Perlenschnur Abenteuern, mit festgelegten Ausgang, bei dem die SC nur Statisten im Drehbuch des SL sind)
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