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Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen

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unicum:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 24.03.2022 | 09:58 ---Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).

--- Ende Zitat ---

Vieleicht sollte man auch mal wieder die andere Seite der Ergebnissoffenheit betonen: Die Figuren können scheitern, sie können katastrophal Scheitern - spirch: TPK.
Da diese Seite der Ergebnissoffenheit - wie mir scheint: zu oft - wegfällt, ist es dahingehend eben auch keine wirkliche Ergebnissoffenheit.

Exemplarisch (D&D Style): Ein uralter Schwarzer Drache braucht keine "Plotarmor" wenn die Chars mit Stufe 2 meinen den jezt angehen zu müssen.

nobody@home:
Persönlich habe ich nichts gegen Plotrüstung -- man kann nur halt alles übertreiben. (Gilt für die Ergebnisoffenheit umgekehrt natürlich genauso. ;)) Mit die mMn besten Umsetzungen des Konzepts, die mir untergekommen sind, behandeln es denn auch eher als begrenzte Ressource.

Pulp Cthulhu beispielsweise erlaubt einem anständigen Pulp-Schurken neben anderen kleinen Fiesheiten, dem Tod mindestens einmal ausdrücklich von der Schippe zu springen, indem sich ein getreuer Mook dazwischenwirft; das verbraucht aber dann auch alle Glückspunkte, die der Schurke noch hatte und setzt voraus, daß noch wenigstens dreißig übrig waren, läßt sich also kurzfristig so nicht wiederholen. Fate Core unterscheidet seine NSC von vornherein nach Wichtigkeit und gibt nur "Haupt"-NSC überhaupt die vollen Nehmerqualitäten in Form von Streß und Konsequenzen, wie sie Spielercharaktere auch haben; daneben hat die Spielleitung über Dinge wie das Reizen von Aspekten und das Aufgeben von Konflikten noch Möglichkeiten, die sich zwar rein gedankenexperimentell beliebig wiederholen lassen mögen, in der Praxis aber doch an ihre Grenzen stoßen (Reizen spielt den Spielern zusätzliche Gummipunkte und damit potentielle Durchschlagskraft für später zu bzw. kann auch schon mal schlicht abgelehnt werden(!), und Aufgeben geht natürlich einher mit einem hinreichend klaren Verlieren der gerade laufenden Auseinandersetzung -- wenn ein Antagonist aber oft genug an immer ein und denselben Spielercharakteren schlichtweg scheitert, dann entwickelt er sich unabhängig von irgendwelchen Fragen nach Leben oder Tod beinahe zwangsläufig allein schon dadurch zu einer anderen Art von Figur. ;))

Und vielleicht lohnt es sich auch noch für beide Seiten am Tisch ein wenig, im Hinterkopf zu behalten, daß feindliche NSC ja im Prinzip beliebig ersetzbar sind und der Spielleitung also wahrscheinlich nie ausgehen werden, egal, wie viele von ihnen man abmetzelt. (Hypothetische Extrem-Weltsimulations-SL, die tatsächlich für alles, was in ihrem Setting so aktiv ist, auch gleich noch die Populationsentwicklung akribisch nachhalten, mal ausgenommen; viele wird's von denen vermutlich eh nicht geben.) Solange ich als Spieler weiterspielen und Abenteuer erleben will, hat die Breite der Blutspur, die mein Charakter hinter sich herzieht oder auch nicht, also ohnehin keinen nennenswerten Einfluß auf seine persönliche Sicherheit -- höchstens ein Stück weit darauf, wie persönlich eventuelle Feindschaften und Rivalitäten werden können.

nobody@home:
Noch so'n Punkt, der mir gerade einfällt: vermeide Systeme, die ihre Spieler beispielsweise mit Erfahrungspunkten, Extra-Loot, oder Ähnlichem für das Verhauen von möglichst vielen Feinden noch zusätzlich belohnen -- daß die noch mehr als ohnehin schon üblich zum Einsatz von Gewalt motivieren, sollte einigermaßen offensichtlich sein, und das trägt dann auch nicht gerade positiv zur Lebenserwartung von NSC bei.

gilborn:
@Tudor & @Koenn: Danke für eure Antworten. Ich denke es läuft auf Begrifflichkeiten hinaus, ja, ich vermute unsere Sichtweise relativ nahe beieinander ;-)

MMn kommt es viel auf das Mindset an:

* Will ich ein bestimmtes Ergebnis produzieren, mit unüberwindbaren Steuerwänden => keine Ergebnisoffenheit, Plot ist vorgeschrieben.
* Will ich eine interessante, nicht trivial zu lösende Situation schaffen => Ergebnisoffenheit, vermutlich interessanter StoryverlaufDie Frage nach Ergebnisoffenheit ist für mich dann also eher: Habe ich das, was der Situation folgt, schon vorbereitet als fixen Plot, oder schaue ich was dann rauskommt. Ob und in welcher Form ich den Spielern Schwierigkeiten in den Weg legen, hat damit erst einmal nichts zu tun (Erst wenn die Schwierigkeiten unüberwindbar und somit zu "Steuerwänden" werden).

Oder anders gesagt: Bereite ich Plots vor, oder interessante Situationen?

Bei der Planung der Situation, gibt es für mich den von dir geschilderten Widerspruch: Ja, ich schaue, dass es zumindest schwierig wird, den Wicht zu töten oder dass es nicht Konsequenzenlos bleibt.
Sobald ich am Spieltisch sitze, löse ich mich aber vom: "Der Wicht darf nicht sterben!"

PS: Meiner Erfahrung nach ändert sich auch die Zielsetzung recht schnell, vom "Wir müssen ihn zur Strecke bringen" zu was ganz anderem, wenn die Situation ausreichend komplex ist (z.B.: "Wir müssen Tante Frida aus seinen Händen befreien"). Was dann wieder gut zu der Mittelteilstruktur eine Standardstory entspricht.

@JollyOrc: Insofern hat dein (und die die ihn noch genannt haben) Ansatz sehr viel Charme für mich.

@Issi: Gut auf den Punkt gebracht, da finde ich mich wieder  :d

Sphinx:
Ich hab gerade ein Video über Spieldesign von Open World Spielen gesehen Video. (PC/Konsole). Speziell solche wo man direkt nach dem Start zum Endboss laufen kann und ihn erledigen.
Auch dort werden Steuerwänden eingesetzt. 3 der 4 möglichen Himmelsrichtungen haben schwierig zu überwindende Geografische Hindernisse oder sehr starke Gegner. Ist man gut und geschickt kann man frei die Richtung wählen, ansonsten wird man aber in eine vom Designer geplante Richtung geschubst.

Das wie spielt eine große Rolle. Man hätte auch eine unsichtbare unüberwindbare Wand bauen können um die Spieler zu zwingen eine Richtung einzuschlagen. Und ich finde es auch ligitim als Spielleiter die Spieler etwas in eine Richtung zu schieben sie zu zwingen.

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