Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Mal ganz blöd gefragt... wie zerstöre ich ein Schiff?
MadMaex:
Die Simulation geht auch mit anydice:
--- Code: --- set "explode depth" to 3
function: wounds ROLL:n {
if ROLL < 0 { result: 0 } \ no wounds \
result: 1 + ROLL/4 \ 1 + 1 / raise \
}
TOUGHNESS: 68
WOUNDS: 0
loop N over {1..4} {
Y: (4d[explode d10]) - TOUGHNESS
WOUNDS: WOUNDS + [wounds Y]
}
output WOUNDS
--- Ende Code ---
Ändert aber nichts am Ergebnis ;)
sma:
Bitte mehr von solchen komplexen Anydice-Beispielen! :-) Da lerne ich noch was. Das korrekte `4d[explode d10]` statt das falsche `[explode 4d10]` habe ich in der Vergangenheit bestimmt schon mal verwechselt.
MadMaex:
Ja, das mit dem explode ist echt tricky 😀
Quaint:
Da wäre halt vielleicht manchmal ein feiner granulierendes System hilfreich. Was ich sagen kann: Wenn man mit sowas wie einem Panzergeschütz von 120mm oder ähnlich auf ein größeres modernes Kriegsschiff schießt (also dick Panzerung, 10.000 Tonnen Tonnage minimum) dann wird man da realistischerweise sehr sehr viele Schüsse brauchen bis da was versinkt. Das ist halt auch mehrere Größenordnungen mehr als jetzt etwa ein gegnerischer Panzer.
Moderne Antischiffswaffen sind halt auch mal sowas wie Raketen mit 300+kg Sprengstoff an Bord, und auch da ist es nicht unbedingt mit einer getan. Also jetzt im vergleich zu einer einstelligen kg Anzahl Sprengstoff bei einem Explosivgeschoss aus nem 120mm Rohr.
Und historisch, beispielsweise 2. Weltkrieg, gabs halt auch Schiffsgeschütze a la 360mm (und auf den großen Schlachtschiffen sogar noch mehr), das ist nach square cube law etwa die Zehnfache Feuerkraft verglichen mit nem 120mm Geschütz.
Ich bin aber zu wenig Savage um sagen zu können wie man sowas anständig abbildet.
Ich vermute dass man halt spezialisierte Antischiffswaffen mit speziellen Stats dafür braucht.
Werte unterscheiden sich aber auch.
Ich hab mal im Tour of Darkness geguckt (Weird War Vietnamkrieg, ein älteres Savage Worlds Produkt) und da ist etwa die 100mm Kanone eine T-54 angegeben mit 4d10+2, AP 35
Wenn ich da mal vorsichtig weiter extrapoliere sind Antischiffswaffen die auch Schiffe versenken zumindest denkbar...
Alexandro:
--- Zitat von: sma am 20.05.2022 | 09:13 ---Da auch anydice hier an die Grenze seiner Möglichkeiten stößt, ist es besser, das Experiment zu simulieren. hier z.B. in TypeScript:
--- Code: ---function d10() { return Math.floor(Math.random() * 10) + 1 }
function dx10(): number { let r = d10(); return r < 10 ? r : r + dx10() }
function attack1() { return dx10()+dx10()+dx10()+dx10() >= 68 }
function attack(n: number, c: number) {
let r = 0
for (let i = 0; i < n; i++) if (attack1()) r++
return r >= c
}
let success = 0, count = 10_000_000
for (let i = 0; i < count; i++) if (attack(4, 1)) success++
console.log((success/count) * 100)
--- Ende Code ---
Damit kommt ich bei einer einzelnen Kanone auf 0,04% und bei 4 Kanonen, auf eine Wahrscheinlichkeit von 0,2% das wenigstens eine trifft. Bei einer Breitseite von 48 Kanonen steigt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers auf 2,3% und all das ist immer noch "nie im Leben zu schaffen".
--- Ende Zitat ---
Die Formel hat das Problem, dass sie nur 4d10 explodieren lässt und dann die Erfolgswahrscheinlichkeiten einfach nur linear miteinander multipliziert.
Wenn man sich aber die Explosionswahrscheinlichkeiten anschaut (z.B. bei output 1d[explode d10] vs. output 2d[explode d10] vs. output 4d[explode d10] - bei mehr spielt anydice nicht mehr mit), dann stößt man auf exponentielle Steigerung.
Die Formel wäre also eher:
(0,9997)x(0,9997x0,9997)x(0,9997x0,9997x0,9997)x(0,9997x0,9997x0,9997x0,9997)... [...]
Damit komme ich bei 4 Kanonen auf 0,3% - das ist noch nicht weit weg von deiner Rechnung, aber...
bei 5 Kanonen auf 0,45%
bei 6 Kanonen auf 0,63%
bei 7 Kanonen auf 0,84%
bei 8 Kanonen auf 1,18%
bei 9 Kanonen auf 1,41%
bei 10 Kanonen auf 1,91%
usw.
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