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[Deadlands] Savage West Solo Play
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Runde 6: Das Aufgebot sammelt sich in Joycelyns Laternelicht, während diese aus dem Raum mit den Wasserlachen in einen Baubereich vordringt, hier liegen Trägerbalken und Lorengleise lose umher, offensichtlich noch unvollendet. Das Exploration Token gibt an, dass keiner der drei Durchgänge von diesem Raum offen sind, also ist dies unser erster Sackgassen-Raum. In solchen Dead Ends muss gewürfelt werden, ob eine Begegnung die Charaktere hier erwartet ...
Aus dem Dunkel des Baubereichs ertönt ein Klappern von Holzplanken, als eine massige Silhouette sich zu den Eindringlingen umdreht. Die Glieder des Hünen schimmern matt im Laternenlicht, und geben bei jeder schwerfälligen Bewegung ein leises Surren von sich. Noch viel seltsamer ist das laute Zischen, das an röchelnde Atmung erinnert, wie durch ein Atemgerät, und die zahlreichen giftgrünen Lämpchen, die den riesigen Kopf bedecken, wie kalt leuchtende Augen, die in alle Richtungen gleichzeitig schauen!
Alle Wild Cards würfeln gegen Terror und behalten sich mühsam im Griff, nur May B. wird Shaken, als sie bei dem grotesken Anblick erstarrt.
Der Harvester ist aus Shadows of Brimstone konvertiert. Hier sind seine Spielwerte:
Harvester from Beyond
Using tears in the fabric of space to pass between worlds, these interdimensional travelers cross over in search of raw materials and artifacts to collect.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Harvesters get +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (6): A heavy environment suit gives this lifeform Armor 6.
• Fear: Harvesters cause Fear checks.
• Immunity: Harvesters are immune to damage from explosions and to all Hazards and powers with a Trapping other than Magnetism.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Grapple: Harvesters make Grapple maneuvers at +2. After successfully Grappling and making the target Bound, the Harvester makes a Free Attack. Roll 1d4: 1=Harvest (the target must discard a ghost rock nugget or a ghost rock powered device), 2=Void Shunt (does 2d6 damage to all adjacent living human characters), 3=System Repair (the Harvester heals a Wound), 4=Electro Arc (the Harvester makes a free Fighting attack with damage Str+4, with an Electricity Trapping).
• Resilient: The creature can take a Wound before being Incapacitated.
• Size 2: This juggernaut has Size 2.
Dieser Gegner hat also satte Toughness 16, und Shadrack konzentriert sich, als er sieht, wie die dicken Panzerplatten sich bewegen beim Herumschwenken der Kreatur, er würde eine besondere Hex-Formel brauchen für seine Runenkugeln, um diese Panzerung zu durchschlagen, nämlich Ghost Bullet.
Luca gegen den Harvester
Luca Byrd ist alldieweil als erster dran, er tritt breitbeinig in den Baubereich, zieht seine Gatlingpistole, und feuert eine Salve ab! Durch pures Glück (auch beim Schadenswurf, er kann nicht aufhören, Sechser zu rollen in Serie!) richtet er 34 Schaden an, er muss einige der lebenserhaltenden Schläuche getroffen haben zwischen den Harnischplatten! Röchelnd und Funken schlagend stürzt die Kreatur zu Boden. Dann passiert etwas noch Spektakuläreres: Mit einem Tosen erscheint eine Art glühender, grüner Nebel hinter dem Riesen, wird rotierend zu einer Art Durchgang, und verschlingt die Erscheinung in einem donnernden Sog! Dann verschwindet das Leuchten jäh, und es ist, als wäre nie jemand hier gewesen.
"Was für physische Kräfte sind hier freigesetzt worden?!", stößt Perriwinkle gebannt hervor, als er Byrd nachkommt.
Er sucht den Boden ab, aber von dem Ungeheuer ist jetzt nur noch die Schleifspur zu sehen, die sein tonnenschwerer Leib hinterlassen hatte, als der Wirbel es eingesogen hatte. Er findet eine weitere Gaslaterne, die aber ganz herkömmlich ist, scheinbar hat das Ungeheuer damit hantiert, als es vom Aufgebot überrascht wurde, als wäre diese Laterne für es ein wundersamer, exotischer Gegenstand.
"Hier geht es nicht weiter!" ruft Rex, den Schreck überspielend, "lassen Sie uns zu einem der anderen Durchgänge zurückgehen!"
John folgt ihm wortlos; May B. löst sich endlich aus ihrer furchtsamen Erstarrung, und geht mit wackeligen Schritten ebenfalls mit zurück.
Joycelyn entzündet Marcus seine gefundene Laterne mit ihren Streichhölzern, jetzt haben sie zwei Lichtquellen, das ist praktisch (daran hätte ich sie auch im Vorfeld mal denken lassen können).
Runde 7: "Gehen Sie ruhig schon mal, ich bilde das Schlusslicht", sagt Perriwinkle, und leuchtet mit seiner neuen Laterne neugierig umher, er kann sich noch nicht ganz von dem Raum mit dem merkwürdigen Phänomen lösen. Immerhin war das eine Art Maschine! Sein Wurf zum Durchstöbern ergibt aber noch nichts.
Die Sängerin nickt hastig, und setzt sich mit ihrer Laterne wieder an die Spitze. May B. tritt neben sie, und sie finden eine geflutete Kammer, auch hier ist schwarzes Meerwasser eingedrungen, und hat den Abschnitt halb gefüllt. John kommt dazu, und auch hier findet er Ghost-Rock-Einlagerungen in der Felswand.
Am Ende der Runde wird das neue Exploration Token aufgedeckt: Ein bisher unbekannter Minenausgang zur Linken lässt Tageslicht erahnen, hier geht es ins Freie. Außerdem ist hier eins der Lager der Claim Jumper: John und May halten inne, als sie gleichzeitig einen Stolperdraht entdecken, der mit einer primitiven Falle verbunden ist! Wären sie hinein getreten, wären eine Ladung Steinbrocken über der Tür auf sie niedergegangen! Zusätzliche Begegnungen gibt es in diesem Sackgassen-Raum nicht.
Runde 8: May B. wagt sich wieder vor, zum Rand von Joycelyns Laternenschein, dorthin, wo der Gang einen scharfen Knick gemacht hatte. Sie sieht sich um, und hört plötzlich ein Wispern im Dunkeln vor sich! Es scheint aus vielen, kratzigen Kehlen zu ertönen, unverständlich, wie die Stimmen von Manitous! Sie widersteht der Nausea, und findet Boden ein Stück Stein, in den Glas eingeschmolzen zu sein scheint. Ist das dieses Vulkanglas, von dem die Rede war? Darauf scheinen merkwürdige Linien und Glyphen eingraviert zu sein, vielleicht nur Kunstausdruck, ohne Bedeutung? Sie hat einen Unlinked Clue für eine spätere Queste erhalten.
Runde 9: Alle beeilen sich, zurück zur letzten unerkundeten Abzweigung zurück zu gelangen. Byrd wartet auf den behäbigen Perriwinkle, damit er nicht allein zurückfällt.
Runde 10: John erreicht das nächste Segment, es ist eine weitere T-Kreuzung. May überholt ihn, und entdeckt dahinter eine große Höhle, aus der deutliche Ghost-Rock-Dämpfe aufsteigen. Leider ist es hier stockfinster, "wo sind die Laternen? Kommt schon, sputet Euch mal da hinten!", zischt sie angespannt.
Joycelyn sputet sich also, und die neuentdeckte Höhle wird erleuchtet: Am hinteren Ende führt ein schwarzer Schacht in die Tiefe hinab. Überall an seinen Rändern glänzen silbrig und violett Ghost-Rock-Adern!
Wir decken das Exploration Token auf: Es gelingt den beiden Frauen, keine lauten Geräusche zu machen, als sie über die morschen Gebeine im Eingang steigen (was ihnen erspart, dass eine Zusatzbegegnung aus dem tiefen Schacht empor kommt!). Der Raum ist eine Sackgasse, ohne weitere Begegnungen.
"Das Collegium muss sich jedenfalls keine Sorgen machen, dass diese Mine nur wissenschaftlichen Wert haben könnte!", flüstert May.
Hier wartet ein Vermögen, man braucht nur Gerüste, Abseilvorrichtungen, und schweres Gerät, um dieses Ghost-Rock-Vorkommen abzubauen ...
und sehr, sehr viel Mut
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Runde 11: Das Aufgebot entdeckt eine Höhle, in der ein weiteres Banditenlager eingerichtet ist, mit Feuerstelle und Schlafsäcken. Passenderweise ist die ausgeloste Begegnung in dieser Sackgasse eine mit vier Banditen, die gerade ihre eigenen Laternen verlöscht hatten, um den Wild Cards aufzulauern!
(Die Bases für dieser Kerle sind leider nicht rechtzeitig fertig geworden für diesen Auftritt.)
"Waffen runter!", schreit May B., aber die vier Gangster grinsen nur über ihren Einschüchterungsversuch, einer legt sein Gewehr an, einer wiegt seine Spitzhacke angriffslustig in Händen.
"Mister Shadrack, die hören nicht! Putzen Sie sie weg!", wimmert Joycelyn im Rückwärtsgehen, und gibt Rex einen Support-Bonus.
John Bloody Knife ist zuerst, er schleudert einen Knochenspeer mit solcher Wucht, dass einer der Pistoleros nach hinten geschleudert wird, als das Wurfgeschoss ihn durchbohrt.
Shadrack reagiert einen Sekundenbruchteil bevor die drei verbleibenden Outlaws es können (seine Aktionskarte iust nurt eine Zahl höher!), und mit Fanning the Hammer schießt er alle drei verbleibenden Claim Jumper über den Haufen.
Runde 12: Shadrack pustet den Qualm von seiner Pistole und durchwühlt den Raum, er findet zwei Ghost-Rock-Nuggets, welche die Claim Jumper bereits abgebaut hatten. "Die sind offensichtlich noch nicht lange hier", vermutet er, "wahrscheinlich haben sie auf ihren zweiten Trupp gewartet, den wir verscheucht haben, als wir hier ankamen!"
John, May B. und Joycelyn filzen die Taschen der Claim Jumper, und finden je eine Handvoll Dollar.
Byrd und Perriwinkle haben derweil die letzte Abzweigung erreicht (nachdem die anderen ihnen zugerufen hatten, dass der Überfall schon überwunden sei). Dieser Raum ist eine Sackgasse — und damit ist die Mine vollständig abgelaufen! Das Exploration Token gibt jedoch eine Begegnung an, und der W6-Wurf für das Dead End fügt eine weitere hinzu! Krächzend und schnappend wagen sich sechs von den grotesken Monstern in Perriwinkles Lichtschein, welchen die Helden eingangs schon begegnet sind, mit gierig tastenden Fangarmen und aufklaffenden Mäulern!
Runde 13: Da dies die zweite Begegnung mit solchem Gelöt ist in dieser Partie, bleibt den beiden Männern einer erneuter Terror-Wurf erspart. Dennoch sind sie nur zu zweit gegen eine Übermacht, ich hätte das Aufgebot vielleicht nicht aufteilen sollen!
Jagdinstinkt packt John, und er prescht mit ausgerecktem Beil den Geräuschen entgegen. Er hat aber noch viel Distanz gut zu machen!
"Rückzug, Mister Byrd! Regruppieren wir uns!", schreit Marcus, und gibt einen einhändigen Gewehrschuss auf die Masse aus Fangarmen ab, während er rückwärts geht.
Byrd versteht nicht genau, was die Zurückzieherei soll, und gibt verbissen eine Salve aus seiner Gatlingpistole ab, trifft aber nicht, jetzt wo der Laternenschein sich hinter ihm entfernt. Langsam geht auch er rückwärts.
Dann stürzen die Kreaturen ihm nach, und umzingeln ihn, er bekommt einen Benny für seinen Monster Magnet-Nachteil. Dank ihrem Reach 1 kommen alle sechs in den Nahkampf!
Au weiha, Mister Byrd!
Byrd wird zuerst Entangled, dann von Bissen eingedeckt mit beachtlichem Gang Up-Bonus; einmal absorbiert er zwei Wundlevel, dann einen Biss mit drei Wundleveln, das kostet einen Haufen Bennies. Am Ende hat er ein Wundlevel hingenommen, als eine der Kreaturen sich in seinem linken Unterarm verbeißt.
Der Rest der Charaktere kommt angerannt.
"Wehren Sie sich, Mister Byrd!", schreit Joycelyn flehentlich, und generiert ihren Support-Bonus.
Runde 14: Shadrack erreicht seinen umzingelten Freund und schießt zweien der Strangler präzise in den Rücken. Byrd überwindet japsend sein Shaken, und befreit sich dank Joycelyns Anfeuerungs-Bonus aus der Umwindung der Fangarme, reißt das Tentakelende von seinem Hals. Zurückweichen kann er nicht, dann kassiert er vier Gelegenheitsangriffe!
John prescht an seine Seite, holt weit mit dem Beil aus, und hackt sich in die Traube aus Monstern herein, mit einer Wild Attack, die mit Raise ihr Ziel in zwei spaltet, daraufhin rückt er ein Feld vor, und tranchiert einen zweiten dämonischen Widersacher ebenso zielsicher.
Perriwinkle hantiert hastig an den Ventilen seines Bolzenarms und erhöht den Dampfdruck, er verwendet Boost Strength, was seine Stärke auf übermenschliche W12+2 erhöht! Nur für den Fall, dass er nächste Runde noch mal zulangen muss.
Muss er vielleicht auch: Die beiden verbleibenden Strangler versuchen auf ihrer Aktionskarte ein neuerliches Grapple-Manöver, und Luca und John werden beide völlig umschlungen, und sind nun beide hilflos Bound, bis sie befreit werden!
Runde 15: Der Indianerkrieger zieht jedoch einen Joker als Aktionskarte. Mit einem gellenden Zornesschrei befreit er sich vollständig von den Umwindungen, und als Multi-Action lässt er erneut sein Kriegsbeil niedersausen, und tötet seinen Gegner!
Der letzte Strangler beißt den von ihm umklammerten Byrd, und zieht ihm zwei seiner paar verbleibenden Bennies ab, um nicht dadurch weitere Wundlevel hinzunehmen. Verzweifelt versucht der Gunslinger sich zu befreien. Marcus Perriwinkle kommt ihm zu Hilfe, und reißt mit laut zischendem Bolzenarm die Fangarme weg von ihm! Byrd ist wieder frei ...
Runde 16: ... und in dem Moment fällt John dem Biest in den Rücken, und spaltet es, die bläulich-grauen Fangarme zucken noch ein paar Momente, dann ist der Kampf für die Helden gewonnen. Etwas Goldstaub und Klimpergeld ist auch noch zwischen den öligen Leibern der Monstren zu finden, eine weitere Handvoll Dollar für alle Wild Cards.
"Das erklärt, warum diese Claim Jumper so wenig zutage gefördert hatten bisher", knurrt Shadrack, "die haben auf die Verstärkung gewartet, weil hier überall diese abartigen Kreaturen umher kreuchen!"
Perriwinkle nickt, "Die, und diese hünenhafte Maschine, die sich vor unseren Augen in Lichtphänomene aufgelöst hat! Das muss alles eingehender erforscht werden! ... Hm, aber keine Anzeichen für vulkanische Aktivität ... das heißt, Dr. Broderick hat sich vielleicht einfach geirrt ... wahrscheinlich ist das sogar Grund zur Erleichterung, angesichts der vielgestaltigen anderen Phänomene, die wir hier drin observiert haben!"
May B. sagt verhalten, "Außer diesem Ding hier", und hält ihr Stück Vulkanglas hoch.
Die Beute bei diesem Abenteuer kann sich erneut durchaus sehen lassen!
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"Lassen Sie mich mal diese Bisswunde sehen, das sieht gar nicht gut aus", fordert Perriwinkle Byrd auf, "dumm, dass ich meine Arzttasche im Forschungszentrum gelassen habe! Sehr wenig vorausschauend von mir, ich hatte aber ehrlich gesagt nicht mit einer derartig gemeingefährlichen Phantasmagorie gerechnet wie jener, die uns erwartete ...! Aber gereinigt und verbunden werden muss das sofort", und er geht vorsichtig zu Werke.
Er mag aussehen wie ein Mann fürs Grobe, aber eigentlich ist er ja Chirurg. Mit einem Healing-Erfolg bekommt er das Wundlevel des Gunslingers wieder gesenkt.
"Geht schon wieder, danke", macht dieser, "war ja gar nicht schlimm!"
"Sehr tapfer", sagt Perriwinkle und sucht in seiner Ausrüstung nach einem Probenbehältnis, für den Speichel der extraterrestrischen Kreaturen.
"Wir verlassen nun diesen Ort", knurrt John, "alle Ungeheuer sind getötet. Dumme, verfackte weiße Männer können später wiederkommen mit Schaufeln, wenn sie gerne wollen!"
"Wie beliebt? 'Verfackt'?", fragt Perriwinkle verwundert, "was bedeutet denn 'verfackt'?!"
"Äh, das erklären wir ihnen auf dem Weg nach draußen", wiegelt May B. ab.
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Bevor sie wieder in die Einöde mit den Banditen und Devil Bats zurück marschieren, machen die Wild Cards ein Lagerfeuer, um eine Rast einzulegen. Shadrack ist anfangs nicht dafür, er hat Angst, dass die Gruppe Gomorra nicht vor Dunkelheitseinbruch erreicht, es ist schon Nachmittag. Dann lockt aber auch ihn die Aussicht auf ein Mittagessen, als Joycelyn und Marcus die Bohnen, den Speck, und das Kaffeepäckchen hervor holen. Fröhlich geht Byrd an die Arbeit, May B. hilft ihm beim Hantieren mit seinem verbundenen Arm. Rex, May und John wechseln ein paar Worte über die düsteren Implikationen des gerade Erlebten. Joycelyn sieht zu, und fängt schließlich damit an, ein paar Limericks vorzutragen, die sie jüngst im Old Moon Saloon aufgeschnappt hat. Die meisten sind tatsächlich ziemlich witzig und hintersinnig, und die Stimmung hebt sich merklich, besonders als es kurz darauf Bohnen mit Speck und Kaffee gibt.
☆
Nach der Rast glauben die sechs Wild Cards, die Spukshow hinter sich gelassen zu haben, aber weit gefehlt: Nach einer halben Stunde Fußmarsch hören sie Geräusche auf dem Präriewind, die ihnen zu folgen scheinen ... Wie das Gewisper und Gezischel aus der Dunkelheit im Deep In The Earth Shaft!
"Nanu, ich dachte, wir hätten alles restlos kalt gemacht, was in der Mine war ...!", raunt Byrd.
"Ja ...", raunt May B. zurück, "alles, was sichtbar war ... Aber alles Unsichtbare?"
Unvermittelt wirbelt sie herum in Richtung der Mine, und strengt ihren Blick an, und sie sieht tatsächlich ein halbes Dutzend geisterhafte Silhouetten, die ihnen geduckt zwischen den Felsen folgen ... ob es Gespenster oder vielleicht Manitous sind, kann sie auf die Distanz nicht sagen.
Die geisterhaften Verfolger krauchen aus dem Mineneingang ins verhasste Nachmittagslicht
Das Gezischel folgt den Wanderern, und schließlich spüren sie vereinzeltes Zerren an sich, Nadelstiche, und bemerken mehrmals sogar telekinetisch kullernde, faustgroße Steinbrocken um sich her. Angesichts des verstörenden Spuks müssen alle Wild Cards mit -4 gegen Nausea würfeln, aber glücklicherweise erzielen alle von ihnen hohe Würfe, und werden daher nicht Fatigued durch den Stress.
Dann hört der Spuk schlagartig auf ...
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Wenig später begegnet ihnen ein Trio von Jägern vom Stamm der Tlingit. Sie gehören weder zur Sioux Union noch zur Alten-Wege-Bewegung; sie sind Einheimische ohne politische Agenda. Sie sind zum Jagen hier, wie sie freudig zu John sagen, und fragen mit stolzen, enthusiastischen Stimmen, ob die Fremden sie auf ihrer Jagd begleiten wollen. Tatsächlich wirken sie etwas unerfahren, aber die Tlingit in ihrem heimischen Dörfchen zwei Tagesmärsche von hier haben Hunger. John will ebenso eilig zurück nach hause wie die anderen Wild Cards, aber mag dieses Gesuch nicht ablehnen. Nicht nur kann er den drei jungen Leuten wirklich helfen, ihren Clan zu versorgen, dies ist auch eine gute Gelegenheit zum Netzwerken für die Sioux Union. Also machen die Wild Cards einen längeren Abstecher, und verdienen sich bei einem erfolgreichen Quick Encounter (mit Survival, Shooting, und Notice) je einen zusätzlichen Benny.
Der Anführer der drei, Black-Eyed Dog On Hill, verabschiedet sich schließlich mit glücklichem und dankbaren Gesicht von John. Die Tlingit werden zurück zu ihrem Dorf marschieren, aber die Sioux im Gomorra Valley in guter Erinnerung behalten (und womöglich sogar die Bleichgesichter).
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Kurz nach Dunkelheitseinbruch erreichen die sechs das Stadttor von Gomorra. Lärm und Gelächter schallen ihnen entgegen, das allabendliche Besäufnis der Schürfer beginnt offensichtlich bereits.
Zuerst steuert die ganze Gruppe das Collegium am Nordende an, Perriwinkle hat angeboten, dass sie direkt ausgezahlt werden für ihren Einsatz. Als sie das allgemeine Gewühl des Town Square hinter sich lassen und sich dem Eingangsportal nähern, umringt sie plötzlich eine Gruppe abgerissener Cowboys: "Da ist sie, Joycelyn Lancaster, und ihre Spießgesellen", knurrt einer grimmig, und Colts werden gezogen und auf die Neuankömmlinge gerichtet!
Es sind die Claim Jumper von vorhin, die angepisst sind, dass ihre Kumpane in der Mine über den Haufen geballert worden sind; auf offener Straße wollen sie sich nun rächen! Für Joycelyn hat mein Abenteuer-Generator einen Überfall ergeben: Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen.
"Meine Herren, das wäre doch nicht nötig gewesen, mir bis hierher zu folgen!", lacht Joycelyn spöttisch, "glauben Sie etwa, Sie haben diesmal eine Chance gegen unsere Feuerkraft?! Wem von Ihren Komplizen hat der hier gehört ...?", sagt sie, und richtet den im Mineneingang gefundene Remington-Pistole lapidar auf den Kopf eines der Angreifer. Sie nutzt Taunt für das Quick Encounter, der Rest der Posse schlägt einen ähnlichen Tenor an mit gezogenen Sechsschüssern und Taunt oder Intimidation. Pazifist Perriwinkle hält sich schlicht im Hintergrund, es kommen so viele Erfolge zusammen, dass das Quick Encounter glückt, ohne dass er irgendwas versuchen muss.
Die Claim Jumper wägen mit Angstschweiß auf den Stirnen ihre Chancen neu ab, und geben dann Fersengeld. May B. ballert ihnen wütend noch ein paarmal nach, aber zielt nur in die Luft: "Ja, haut ab! Wir wollen Euch ja nie wieder sehen, elendes Geschmeiß!"
☆
Jede Wild Card verdient $55 ob der Größe der abgelaufenen Mine. Das ist gutes Geld, und sie werden eine ganze Weile sorgenfrei davon leben können.
Anschließend teilen die Freunde sich auf, John will zum Indianerlager zurück, Mister Perriwinkle will noch heute Abend das Abenteuer seinen Wissenschaftskollegen schildern. Der Rest will einen trinken im Fat Chance Saloon. Dort drin ist gerade dicke Luft, nicht nur was den Tabakrauch betrifft: Die Indianer Walks-In-Footprints und Benjamin Nightsinger sind hier, begleitet von ein paar anderen grimmigen Sioux, und haben sich in irgendeine Grundsatzdiskussion mit den Stammgästen verwickelt, die vornehmlich Bleichgesichter sind. Angepisste Schürfer wiederholen Sätze wie, "man hat sich eben sicherer gefühlt, bis vor Kurzem, als einem nich' ständig Rothäutige untergekommen sind! Jetz' kann man nich' ma' mehr ein' saufen gehen, ohne dass die auch noch im Fat Chance Saloon rumlungern!"
Landers hat die Streitereien so weit unter Kontrolle, dass sie zumindest nicht eskalieren. Rex kapiert, dass hier etwas ähnliches passiert wie gestern im Buffallo Chip Saloon: Die Indianer wollen wohl nicht versuchen, den Fat Chance Saloon zu kaufen, wie Sweetrock es wohl im Buffalo Chip Saloon vorhat, aber sie machen sich hier heute gezielt deswegen breit, um Einfluss geltend zu machen.
"Das ökonomische Ringen um die Stadt kann auch ein soziales Ringen sein, wie hier", raunt er über den Tisch den anderen zu, aber erntet keine Zustimmung, schon vermisst er die gebildete Plauderei mit Marcus Perriwinkle ein bisschen.
☆
Im Collegium bekommt Marcus Perriwinkle ganz eigene Probleme: Für ihn spuckt der Abenteuer-Generator aus, "Anpöbelei von Fraktionsmitglied". Nach dem Abendessen, als er gerade seinen lebhaften Bericht für die versammelten Wissenschaftler beendet hat, erscheint einer der Hausdiener, und meldet einen Besucher: "E-es ist dieser Jim M-MacNeil, Sir", stottert der Butler nervös.
Ebenfalls nervös rückt der Scrapper seinen Fez-Hut zurecht und geht Sweetrocks Sicherheits-Zerberus entgegen, der im Eingangsbereich auf ihn wartet. Hinter ihm stehen ein paar seiner Pistoleros.
"Howdy", grummelt MacNeil kalt, "Howard Findley schickt mich zu Ihnen, Perriwinkle. Es eilt."
"Wie darf ich denn Mister Findley noch behilflich sein zu dieser späten Stunde?", fragt Marcus in seiner leisen, distanzierten Stimme.
"Uns kam zu Ohren, dass Sie gerade draußen waren in unserem alten Deep In The Earth Shaft. Es geht das Gerücht um, Sie seien über ziemlich große, unerschlossene Ghost-Rock-Adern gestolpert da drin!"
Marcus gefriert das Blut endgültig. Vielleicht hat einer der Claim Jumper bei Sweetrock ausgepackt, als die vorhin kapiert haben, dass sie eine Konfrontation einfach nicht gewinnen können? Oder ist gar irgendein Doppelagent im Spiel?
"... So haben wir nicht gewettet, Perriwinkle ", fährt MacNeil fort, "der Kaufpreis wurde demnach falsch kalkuliert. Mister Findley sagt, so macht er keine Geschäfte. Wir müssen bedauerlicherweise nachverhandeln", und es klingt wie eine Todesdrohung.
"Ich habe die Papiere in unserem Schreibzimmer, Mister MacNeil, so wie sie auch im Claims Office liegen! sie können sich gern von ihrer Richtigkeit überzeugen. ... Ich kenne Mister Findley als Sportsmann, Mister NacNeil. Er wird sich doch kaum herablassen, über einen solchen Deal zu schmollen? Gerne spricht das Collegium der Interräumlichen Physik eine Einladung aus, um mit Mister Findley die kommenden Schritte zu umreißen, wie die Sweetrock Mining Company unsere Forschungen künftig mit Ghost Rock versorgen kann!"
Auch dies ist ein Quick Encounter, und da Mister Perriwinkle ja weder Taunt noch Intimidation hat, kann er es nur mit Persuasion gewinnen — Redekunst ist allerdings das, was gegen einen Anpöbler am wenigsten hilft, und solch ein Wurf wird mit -2 gemacht, zuzüglich der -2, weil der kuriose Scrapper ja Outsider ist! Ein Reroll mit dem vorletzten Benny lässt Marcus jedoch eine neun erzielen, es bleibt eine fünf, also ein knapper Erfolg! Er verteidigt also mit Argumenten die Interessen des Collegium, und erhält dabei Sweetrock nicht zum Feind! Als er endlich den Mistkerl MacNeil und seine Knochenbrecher hinaus komplimentiert hat, nimmt er seinen Fez ab und tupft sich den kalten Schweiß von der Stirn. Diese Besitzung des Collegiums der Interräumlichen Physik hat heute viel zu viel Arbeit gemacht, als dass man sie einfach der Sweetrock wieder in den nimmersatten Rachen werfen könnte, nur weil Findley erfahren hat, wie wertvoll dieser Claim doch noch ist!
☆
Luca Byrd kommt im Fat Chance Saloon ins Gespräch mit dem leichenblassen Chemiker Gunther Hapworth. Dieser stellt sich ebenfalls als Mitglied des Collegiums heraus, und spricht den Wild Cards gegenüber eine höfliche Einladung zu einer exklusiven Pokernacht aus, hier in einem der Hinterzimmer des Fat Chance Saloon! Verlockend, aber laut meiner Tabelle ist der Einsatz $1W6x10, das könnte die ganze Kohle sein, die die Helden gerade eingenommen haben. Und keine meiner Wild Cards hat Gambling auf mehr als W6! ... Ach was soll's, Rex Shadrack steigt ein, und dann auch Luca Byrd! Beide berappen $20 im Verlauf der Nacht in dem Hinterzimmer, Shadrack verpatzt leider und zu schlechtem Spiel kommen heute Nacht miese Karten, dafür erzielt Byrd der Glückspilz eine 21 und gewinnt in den frühen Morgenstunden den Pot von $40, er hat seine Mäuse verdoppelt. Shadrack hat sich im Verlauf der Nacht mit Gunther Hapworth zerworfen, und am Ende wirft dieser dem Hexslinger sogar Falschspiel vor, "Mister Perriwinkle und Dr. Zarkov beschrieben mir Sie, Shadrack, als Ehrenmann! Und jetzt das!"
Shadrack raunt unheilverkündend, "Gestehen Sie sich ein, dass Sie müde sind und nervlich kompromitiert, Hapworth! Und dann äußern Sie erneut etwas über mein Pokerspiel oder meinen Ruf als Ehrenmann ...!"
Seine Einschüchterung sitzt wie üblich, was weitere Folgen für diese Pokernacht verhindert. (Jetzt deswegen das Collegium zu Feinden zu bekommen wäre sehr ärgerlich!) Luca Byrd redet allen am Tisch gut zu, während er vergnügt seinen Berg von Poker Chips einstreicht.
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Für John wurde das Resultat "Persönliche Feindseligkeit" ermittelt. Da er noch keinen Enemy-Nachteil hat, wird er mit jemandem zusammenprallen, der dies werden kann: Eagle Rock, einer der Anführer des Indianerlagers, hatte früher eine offene Feindschaft mit den Sioux laufen, daheim in den Black Hills. Über den Gesprächen am Lagerfeuer bezüglich des heute Erlebten wechseln beide Krieger immer harschere Worte miteinander. Eagle Rock hält John Bloody Knife für "zu sehr vom Kämpfen besessen als dass er gute Entscheidungen für die Sioux Union treffen könnte". John muss einen Intimidation-Wurf machen, um seinen Platz zu behaupten und Eagle Rock nicht zum Feind zu bekommen. Es gelingt: Die Wogen glätten sich direkt wieder und beide versinken wieder in stoisches Schweigen, aber der Konflikt der beiden ist nicht aus der Welt dadurch.
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Am nächsten Tag hat Rex noch die beiden Ghost-Rock-Nuggets zu Geld zu machen, die er in der Mine bei den Banditen gefunden hat. Da es noch kein richtiges Exchange Office in Gomorra gibt, können Ghost-Rock-Brocken nur für $1W6 verkauft werden statt dem Listenpreis von 6,25 die Unze. Dafür muss man sich zum Claims Office begeben, wenn man (wie Rex) nicht ins Sweetrock-Firmengebäude latschen will.
Dann darf durch das bestandene Abenteuer noch ein Gebäude fertiggestellt werden! Das Exchange Office wäre eine gute Wahl, aber noch dringender braucht es ein richtiges Hotel, dann müssen Rex, May B. und Joycelyn nicht mehr vor ihrer gestrengen Herbergsmutter spuren, und Byrd nicht mehr in Heuschobern pennen. Das Red Hill Hotel öffnet also dieser Tage seine Türen für Gäste! (Damit überholt es mit seiner Fertigstellung das noch viel größere Golden Mare Hotel als erstes Hotel der wachsenden Stadt.)
Das Red Hill Hotel bei seiner Eröffnung
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Das nächste Abenteuer beginnen wir erneut mit Zufallsereignissen für alle Wild Cards in der Stadt. (Unser Gaststar vom letzten Mal, Marcus Perriwinkle, ist vorerst wieder raus aus der Handlung, aber kommt demnächst wieder zum Aufgebot dazu, wenn wir wieder mit dem Collegium zusammenarbeiten. Für weitere "wissenschaftliche" Großtaten!)
John entschließt sich, im Indianerlager zu bleiben, und die anderen Krieger gegen den gierigen Zugriff der Blackjacks aufzuwiegeln. (Black Jack's Desperados waren ja jüngst hier vorbei geritten, um kriminelle Kooperationen vorzuschlagen gegen den gemeinsamen Feind, Howard Findley.)
"... Ich will nicht, dass ein Kämpfer der Sioux oder eines anderen der Stämme Befehle annimmt von diesen Teufeln mit gespaltener Zunge!", verkündet John mehrmals, sein übergroßes Kriegsbeil geschultert.
"Aber Du umgibst Dich auch manchmal mit Bleichgesichtern, John Bloody Knife!", wendet ein junger Scout ein, "manchmal sogar tagelang!"
"Die sind etwas anderes! Das mögen dumme, verfackte, weiße Leute sein, aber sie helfen uns gegen die unsichtbaren Reckoners und ihre Manitous! Wenn die Zeit kommt, werden die nützlich sein. Die Wasichu, welche 'Blackjacks' genannt sind, sind nur Banditen! Selbst dann, wenn sie gegen den Wasichu Howard Findley kämpfen. Kein Sioux hat mit denen zu reiten! Ich verbiete es. Ihr macht Euch zu Banditen, wenn Ihr mit den weißen Banditen reitet, und Ihr macht dadurch Euren Totems nur Schande."
John würfelt Intimidation, um mit Imponiergehabe seinen Einfluss unter den Indianern geltend zu machen. Der Wurf geht aber schön daneben, viele Indianer wenden sich beleidigt von ihm ab, ein paar lachen sogar über den großen Rüpel.
Damit nicht genug, Johns Ereigniskarte ist "Tote Wandeln auf Erden", und die sagt, dass er eine Begegnung mit Walkin' Dead hat! Es gibt in diesem Moment also Geschrei vom Rand des Indianerlagers. Die beiden Sioux Benjamin Nightsinger und Hope In Winter kommen von ihrem Kundschaftergang aus der Prärie zurück gerannt, hinter ihnen eine stinkende, fauchende Menschentraube aus Walkin' Dead, welche sie einzuholen versuchen! John schafft den Terror-Wurf dank seinem Gratis-Reroll (durch seinen Old Ways Oath), und prescht grimmig den Untoten entgegen. Er muss ein Quick Encounter schaffen, um die Meute zu zerstreuen, aber da er gerade allein ist (der Rest der Posse ist in der Stadt), reicht ein einziger Fighting-Erfolg. Schafft er es nicht, folgt ein regulärer Kampf, bei dem er einen P-Würfel (3-6) Walkin' Dead gegen sich haben wird! Der Krieger hat jedoch den benötigten Erfolg, und mäht damit im Quick Encounter mehrere der Schreckensgestalten nieder; die Pfeile der Sioux bringen die übrigen zur Strecke. Das Indianerlager ist vorerst weiterhin sicher.
Währenddessen, drüben in der Stadt: May B. gerät laut meinem Abenteuer-Generator in Streit mit einem örtlichen Banditen, als sie im Old Moon Saloon hilft, Joycelyns nächsten Auftritt vorzubereiten. Seit dem Wolfsmenschen-Angriff neulich hat der Betreiber etwas kalte Füße, trotz der Einnahmen, die er mit Joycelyns rauschenden Showauftritten macht. Er labert immer noch was von wegen Nachrede über "unlautere Beziehungen zu den Rothäuten", das fiese Gerücht, das der Sängerin angehängt worden war. Das bekommt auch ein junger Kerl mit, der direkt darauf einsteigt, und May B. anpöbelt: Halbblute wie sie verstünden nichts von Geschäften, und sollten sich vermaledeit nochmal am besten ganz wegscheren aus dieser Stadt!
May B. muss ebenfalls ein Quick Encounter schaffen, um nicht in eine Prügelei zu geraten, und hat dafür nur ihren neuerworbenen Intimidation-Skill von W4. Ein Raise: Sie legt wie beiläufig die Hand auf einen Pistolengriff und redet halblaut auf den Jungspund ein, "Du willst mich ja offensichtlich nur rauspicken, um hier als harter Kerl dazustehen, Du kleiner Hosenscheißer. Wahrscheinlich willst Du Dir auf die Schnelle einen Namen machen hier in Gomorra, was? Komm, wir machen einen kleinen Deal, Süßer: Ich schieße Dir jetzt den rechten großen Zeh kaputt, und hinterher darfst Du mich nochmal beschimpfen! Und auf dem Weg zum Doc kannst Du obendrein allen beweisen, wie hart Du bist, indem Du nicht jammerst oder humpelst!"
Der kleine Gangster stülpt sich den Hut auf den Kopf und sieht ängstlich zu, dass er die Bar verlässt.
"Aber May! War das denn wirklich nötig?", fragt Joycelyn besorgt, "wie unfein, solche Drohungen auszusprechen!"
May B. kichert und wirbelt ihren Colt um den Zeigefinger, als sie dem Kerl nachschaut: "Ja, sehr unfein. ... Man kann also doch ein bißchen was lernen von Shadrack, zumindest, wie man mit manchen Leuten umgeht!"
Rex Shadrack und Luca Byrd sind derweil wieder im Buffalo Chip Saloon. Shadrack muss dort in der Menge einen Taschendieb abwehren, der sich seine Geldbörse krallen will, und hat ein Raise beim benötigen Notice-Wurf. Der Dieb hat urplötzlich einen Pistolenlauf unter der Nase, als seine Finger an der Börse zu ziehen beginnen.
"Dein Gesicht kenne ich jetzt, Du Galgenvogel! Mach' künftig einen Bogen um mich!", knurrt der Hexslinger. Der blasse Dieb murmelt etwas von wegen, "Missverständnis", und wieselt ängstlich in der Menge davon.
Rex äugt herüber zum Tresen, wo Mister Byrd sich gerade zu einem Wettsaufen herausfordern lassen hat. Er und sein Gegner leeren eilig einen großen Bierhumpen nach dem anderen. Der Barkeep schenkt mit unbeteiligtem Gesichtsausdruck weitere Humpen voll, genauso schnell wie ausgesoffen wird. Die Umstehenden johlen vergnügt. Byrd kassiert schließlich zwei Level Fatigue, und torkelt glücklich schmunzelnd neben Rex Shadrack her für den Rest ihres Saloonbesuchs, und bierselig erzählt er ihm lustige Geschichten.
Natürlich zecht er munter weiter dabei, und amüsiert sich prächtig. Shadrack derweil versucht erneut, hier drin sein Pokerspiel zu verbessern, und übertrifft dabei diesmal alle Gegenspieler, und streicht schließlich einen Pott von $77 ein, na wer sagt's denn, endlich sind die Karten mal wieder auf seiner Seite!
Joycelyn bekommt im Old Moon Saloon ihrerseits Schereien, aber von ganz anderer Art: Einer der Dödel von dem, was hier offiziell "Stadtverwaltung" genannt wird (aber in Wirklichkeit nur eine Riege von Sweetrock-Marionetten zu sein scheint) zeigt ihr ein paar Papiere und faselt was von "Steuerabgaben an die Stadt und den County", nach all dem Geld, das sie hier mache. Alles wirkt ziemlich undurchsichtig. Die Zeit, wo Joycelyn aber eigene Mitarbeiter beschäftigt hatte, die derartig unliebsamen Papierkram für sie gemacht hatten, ist leider vorbei! Sie umgarnt also stattdessen den Bürokraten-Fuzzi einfach, um dieses Quick Encounter mit Persuasion zu gewinnen. (Die Skills Academics und Trade würden auch gehen, um die Papiere zu durchschauen, die hat sie aber nicht.)
"... Wieso, sehen Sie mich denn hier gerade auftreten, Mister?!", stellt sie keck infrage.
May B. hilft ihr, mit süßem Lächeln und ahnungslosem Gesichtsausdruck, und steuert ihrerseits einen Erfolg zum Quick Encounter bei.
Am Ende lässt Joycelyn sich von dem Fuzzi eine Menge Drinks spendieren und von ihm und seinen Kollegen ein ganzes Weilchen umschwärmen, und hat noch einen richtig lustigen Abend, über Abgaben wird nicht mehr geredet.
☆
Normalerweise würde ich jetzt einen Abenteuereinstieg auslosen um eine Queste zu beginnen, oder meinem neuen Abenteuer-Generator weiter folgen. Diesmal machen wir aber mal was ganz anderes, um unsere Helden ordentlich auf Trab zu halten ...!
Von Joseph Augen-Wie-Regen kommt dieser Tage eine Einladung an die Bleichgesichter, bei einer Feierlichkeit der Sioux übermorgen Abend dabei zu sein. Ein großer Ratgeber namens Vater Peyotl sei gerade aus jenem Land hierher gekommen, das die Bleichgsichter Arizona nennen. Er reiste in Gestalt mehrerer heiliger Pflanzen, die hier im Gomorra Valley nicht gedeihen. Anlässlich dieser Ankunft sind die Wild Cards eingeladen, zum Indianerlager zu kommen, damit auch sie den Rat des Weitgereisten bekommen könnten!
So kryptisch das alles klingt, nehmen die Wild Cards die Einladung dennoch sofort an, nicht zuletzt, weil sie hoffen, Joseph Eyes-Like-Rain würde endlich Einzelheiten zu seiner bedrohlichen Vision für die Zukunft der Stadt nennen.
Die Aufforderung von Joseph ist dabei allerdings, dass die Wild Cards im Vorfeld allesamt einen Tag und eine Nacht fasten müssten — und insbesondere nicht das Feuerwasser Gomorras trinken dürften.
"... Bei den mageren Mengen an Verpflegung, die derzeit bei Sam's General Store zu kaufen sind, macht zwei Tage Fasten eigentlich nicht mal einen Unterschied", sagt May B. grummelig.
"Ha. Und auch, was die Kost im Red Hill Hotel anbelangt", ergänzt Joycelyn.
"Aber dann und wann ein Bierchen ist doch okay, oder? Das sieht Vater Peyotl ja nicht, und überhaupt muss man als Fasten-Heini viel Flüssigkeit zu sich nehmen!", sagt Byrd.
"Ich nehme an, die Sioux meinen es durchaus ernst mit ihrem Brauchtum, Mister Byrd!", murrt Shadrack.
Joycelyn versetzt, "Sie haben leicht reden, Rex, Sie haben sich ja das Trinken diesen Sommer sowieso abgewöhnt! Ich für meinen Teil kann wohl kaum zwei Abende lang keinen Tropfen anrühren, dann glauben meine Bewunderer im Old Moon Saloon, ich sei mittlerweile Nonne geworden!"
Byrd kichert, "Nehmen Sie's leicht, das ist dann immerhin besser als die frechen Gerüchte von letzter Woche!"
Joycelyn verdreht genervt die Augen, "Ja, da haben Sie Recht. Vielleicht sollte ich gar nicht mitgehen! Die meisten aus meinem zahlenden Publikum haben Angst vor den Sioux. Nicht, dass demnächst wieder Gerüchte davon umgehen, dass ich im Indianerlager war, um über verschwörerische Dinge zu sprechen. Oder davon, dass ich mir einen roten Bräutigam anlache!"
Shadrack kommentiert, "Die verschwörerischen Dinge haben Vorrang vor unseren monetären Angelegenheiten in der Stadt."
Joycelyn hebt die Nase, "Das sagen Sie! Die Dollars die ich verdiene haben unserem Aufgebot mehr als einmal den Arsch gerettet!"
Shadrack zuckt nonchalant mit den Schultern, da hat sie natürlich auch wieder Recht.
Byrd freut sich, "Na, dann ist das gemachte Sache! Übermorgen heißt's hoch die Tassen bei den Sioux. Diesen Beschluss sollten wir feierlich begießen! Auf in den nächsten Saloon, Freunde!"
May B. grinst, "Ich glaube, Sie haben das mit dem Fasten immer noch nicht verstanden! Wir sollten ab sofort mit Wasser Vorlieb nehmen!"
Shadrack murrt, "Sage ich ja immer."
Schalter:
Am übernächsten Abend erklingt bereits Trommelmusik und Gesang vom Indianerlager, als die Städter sich nähern. Viele Feuerstellen sind entzündet worden, und es gibt hier mittlerweile auch eine hölzerne Schweißhütte, in der einige der Krieger sich auf das anstehende Ritual vorbereiten. Viele Indianer begrüßen die Wild Cards, wortkarg, aber ihre Gesichter sind ganz feierlich. John Bloody Knife kommt seinen Mitstreitern entgegen. Er guckt mal wieder grimmig drein, er sieht ziemlich "hangry" aus; auch er scheint streng gefastet zu haben — keine kleine Willensanstrengung für den Muskelmann. Seine rote Haut glänzt von der Hitze in der Schweißhütte, und seine Schultern sind voller winziger Kratzer von Tannennadeln, mit denen man sich im Inneren abreibt.
Gemeinsam werden die fünf in das große Zelt von Joseph Eyes-Like-Rain geführt. Viele Größen der Sioux Union sind hier zugegen, unter anderem Häuptling Wise Cloud von der kalifornischen Notwendigkeits-Allianz, der seelenruhig bereits mit allerlei Kräutern und Werkzeugen hantiert. Große Reden werden hier drin nicht geschwungen. Vater Peyotl stellt sich — gegen alle Erwartungen der Wild Cards — nicht als Medizinmann heraus, sondern als eine Mischung aus getrockneten Pflanzen und gemahlenen Pülverchen. Zum Klang der Trommeln und Rasseln geht ein Beutel mit Dörrfleisch-Stücken und eine große Kalebasse mit einer Art Tee herum. Währenddessen wird die Friedenspfeife mit großer Geste vorbereitet.
"Wenn Ihr Vater Peyotl treffen solltet, nehmt Euch in Acht", sagt der alte Wise Cloud auf gebrochenem Englisch, "er spricht in Rätseln ... wenn er mit Euch Weißen überhaupt spricht! Aber hört und seht sehr genau zu. Auch, wenn es Euch seltsam erscheint. Oft liegt die Zukunft oder die Vergangenheit in dem, was Vater Peyotl berichtet! Der Verstand muss es nur entschlüsseln."
Byrd lächelt breit, seine Augen blitzen und er reibt sich die Hände: "Mjam, riecht ja ganz lecker das Zeug! Lassen Sie ruhig mal rüberwachsen!"
Den Anfang machen natürlich die Älteren unter den Indianern im Zelt, als die Friedenspfeife angezündet ist. Es geht sehr streng dabei zu, und es wird nicht geredet. Dann sind die Wild Cards an der Reihe. Alle sind mehr oder weniger nervös. Hätte Byrd es mal tatsächlich ernst genommen mit dem Fasten! Ihm wird gleich mal etwas blümerant, nachdem er an dem Mundstück gezogen hat. Joycelyn pafft nur zaghaft an der Friedenspfeife, und hat trotzdem sofort einen Hustenanfall.
"Versucht, für einen Moment zu vergessen, dass Ihr nur Weiße seid, und gehätschelt und übersättigt aufgewachsen seid ... Versucht, zu hören, was sonst nur die Ureinwohner hören ... mit unseren Ohren ... leiht Euch unsere Ohren ...", raunt Wise Cloud leise, nur halb verständlich in seinem schwer akzentuierten Englisch, "ja, es gibt zahllose Welten. Wir, die wir immer nur auf dem Rücken von Mutter Erde und unter Vater Himmel weilen, wissen wenig davon. Aber Vater Peyotl kennt sie, und vielleicht ist er heute Abend deswegen zu uns gereist, um uns von Ihnen zu berichten ..."
Dann wird die Wahrnehmung der Wild Cards etwas nebulös, während die Friedenspfeife ihre erste Runde beendet. Die Hexe hat zwischendurch einen nervösen Kicheranfall ohne zu wissen, warum, und versucht krampfhaft, ihn in den Griff zu bekommen. Shadrack fühlt währenddessen eine furchtbare Paranoia in sich aufsteigen, er wünschte, May B. würde aufhören zu kichern, möglicherweise verärgert sie damit noch die Sioux! Das ganze Zelt hängt voll von Rauchschwaden, die seltsame Spiralen bilden, als sie zum Rauchabzug aufsteigen.
☆
Draußen, zwischen den Tipis, sieht Byrd vom Göbeln auf, und hört dabei ein metallisches Klicken neben seinem rechten Ohr. Er weiß nicht, wie er plötzlich hierher gekommen ist, und warum er auf allen Vieren über einer Kotzlache kauert, aber er hat sofort die Hand auf einem seiner Peacemaker.
"Das lässt Du besser schön bleiben, Itaker. Sonst knallt's!", sagt eine allzu bekannte Stimme halblaut.
Byrd sieht auf, zuerst in einen Pistolenlauf, dann, schräg darüber und etwas unscharf, in ein Narbengesicht mit entschlossenem, grausamen Blick.
"Marlon Varville, alte Sackratte ... wusste, dass Du irgendwann wieder kommen würdest ... sapperlot ... genau wie Jeff Hollins ..."
"So so, Hollins der Idiot war also mittlerweile auch bei Dir!"
"Japp. Hat mir erzählt, was passiert is' ... hat mich gewarnt, vor sich selbst ... aber Du, dass Du auch von den Toten wiederkommen würdest, wusste er nich'! ... Aber ich hatte es natürlich geahnt!"
"Du hast geahnt, hier auf mich zu treffen, Itaker, mich?!"
"Klar doch, alter Schweineigel ... von allen bösen Affen, die im Weird West rumrennen ... warst Du immerhin einer der bösesten ... und affigsten! He he. Hombres wie Du bleiben nicht tot ..."
Das Narbengesicht lacht leise, und sagt, "Doch, öfter als man vielleicht glaubt!"
"Ja, äh. ... Hä?"
"Ich soll ein Untoter geworden sein? Ich, Marlon Varville? Ich habe nach dem Galgen den Weg zu meiner ewiglichen Belohnung und Strafe sofort gefunden, wie ein wirklicher Südstaaten-Gentleman! Mit Jeffrey Hollins hast Du noch genug zu tun, Itaker. Glaub' nicht, dass er seinen Manitou lange unter Kontrolle behalten wird. Im Gegensatz zu mir war er schwach im Leben, ein Möchtegern. Ich für meinen Teil bin nicht hier, um Dir die Hölle heiß zu machen, Itaker. Das passiert schon früh genug! Ich bin nur aus einem Grund hier!"
"Siehst aber ganz schön echt aus, Varville! ... Und ... welcher Grund ist das?!"
"Ich will Dir etwas ausleihen, Dir und Deinen Freunden! Aber ich sage es Dir nicht, es ist besser, wenn ich es Dir zeige. Dies hier ...!"
Und er greift in seine Manteltasche, und holt etwas hervor. Byrd behält die Hand fest auf dem Pistolengriff, aber ist im Moment zu benommen, um viel mehr zu tun als auf das Objekt hinab zu sehen. In Varvilles Hand ist ein Ohr. Es glänzt von einer fettigen Glasur, und scheint überhaupt aus Mürbeteig zu sein.
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