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Wer kann D&D 5e besser als D&D 5e?

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Zanji123:

--- Zitat von: duderino am  1.07.2022 | 09:51 ---Kein Problem  :d
doch :)
 
nein
3d20, aber ja, der Würfelmechanismus ist gleich.
Sehr viel teurer und ohne SpoMos und Hexen-Bonus. Was ein signifikanter spielmechanischer Unterschied ist.
Nein, siehe oben. Hexen bekommen bis zu flat +3 auf ZfP* für passende Gefühlslage auf alle passenden (Hexen-)Zauber. Dazu kommt verschiedenes Ritualzeug, einbeziehen des Tiergefährten, andere Voraussetzungen bei den Gesten etc.
Ja, nämlich nicht-intuitiv.Abgesehen davon, dass iirc der Elfenzauber einen AsP günstiger ist, ohne Geste zauberbar ist, eine Aktion einspart und doppelt so lang hält? Kaum Unterschiede, I guess.
bin ich grad nicht so tief drin, dachte es gäbe bei vielen Zaubern viele konfigurierbare Parameter.
Naja, sowas wie "Feuerball: 2D6 Schaden auf Reichweite" ist halt einfach ein bisschen flacher als ein DSA-Zauber, bei dem 1. die nötige Geste erklärt wird, 2. 3 bis 8 SpoMo-Optionen bestehen, über die man den Zauber beeinflussen kann, 3. zusätzliche Vartiationen und der Reverse-Effekt erklärt werden, 4. in einer Tradition verankert sind, die den Zauberprozess und die Wirkung regeltechnisch mittelmäßig bis stark beeinflussen können. Außerdem Zauberwerkstatt.
Das ist ja gerade das langweilige. In DSA 4.1 hast du z.b. den Hexenspeichel, den Reversalis-Fulminictus, den Balsam in mehreren Varianten, und vermutlich noch 2-3 mehr Zauber, die entsprechend der Traditionen, die 1. verschiedenen Traditionen zur Verfügung stehen, 2. von diesen idR verschiedenartig einsetzbar sind (durch Traditionsregeln) und 3. spielmechanisch weitgehend verschiedene Heilmechaniken beschreiben.
Die Sache ist halt: Warum sollte ich ein Regelwerk spielen, das schlechte Magieregeln hat? Ich könnte genausogut (a) ein besseres Magiesystem implementieren, oder (b) ein anderes System spielen. Beides löst zumindest von der Richtung her das Problem. Ganz ohne an irgend einem System, das schon systematische Schwächen mit sich bringt, herumschrauben zu müssen.
Ja, vor allem der Post-Truth part war absolutes Jubeln.
 Die Fate-Freiheit ist halt im Endeffekt auch nur "DnD mit kleinen Anpassungen" und kein tiefes Magiesystem.


--- Ende Zitat ---


wau... ein Bonus von plus 3 bei ner Hexe ist also "sooo krass"?? ist jetzt nichts was ein Magier ebenfalls hinkriegen könnte. Im Prinzip reden wir hier von "ich bekomme etwas mehr Bonuspunkte wenn ich bestimmte dinge mache" was aber auch ein Magier machen kann (mit Ritualgestenstände, richtige kleidung usw).

Zauberwerkstatt ist auch so n Punkt wo ich mir denke: ähm... das gibt's eigentlich in jedem System (selbst D&D hatte sowas) und ne Spontane Modifikation? Ja dann machst den DC für den Zauber höher bäm problem gelöst :)


und auf der einen Seite willst du ein "offenes" System und dann aber "ich finds geil das es für den gleichen Effekt x Zauber gibt" die man trotzdem als "Heile X Schaden" ob die Hexe dich jetzt ableckt, der Magier/Elf seine Hand auflegt und nen Balsam spricht... macht vom Zaubern her keinen Unterschied außer das der Elf/Magier mehr "reinpumpen" kann.

Ergo...willst du doch alles verregelt?

(von "anderer Tradition" fang ich mal nicht an da der Punkt ehrlich gesagt am schwächsten ist. Ja er kostet mehr zu steigern aber das ist jetzt auch spieltechnisch KEIN relevanter Punkt)

und nein... ein Hermetischer Magier und ein Schamane könnten beide den Mana Ball zaubern... läuft exakt gleich ab nur das der Wiederstand auf EIN anderes Attribut getestet wird. Was ich imho bei DSA 4.1 exakt ähnlich finde da es Spielintern keinen Unterschied macht ob die Elfe jetzt den Fulmi raushaut oder der Magier oder ne Hexe die irgendwie den Fulmi gelernt hat. Bis auf ein paar "ich bekomme ein paar Bonuspunkte die meistens eh keinen Einfluss auf die Probe habe da meine Werte in den wichtigen Attributen hoch genug sind" ist es SPIELTECHNISCH nix anders.

LORE und WELT technisch aber ja aber dafür brauch ich keine Regel

wie gesagt ich weis grad nicht was du willst....einerseits hoch verregelt aber dann doch offen?

tartex:

--- Zitat von: Crimson King am  1.07.2022 | 09:16 ---Genau. Du kannst dir die Zauber aber auch selbst ausdenken. Wenn es einen Zauber geben soll, definiert man ihn und bewertet ihn und gut ist.

--- Ende Zitat ---

Aber ich kann mir doch bei jedem System Zauber selbst ausdenken. Wie ist das ein Kriterium für oder gegen D&D?

duderino:

--- Zitat von: Zanji123 am  1.07.2022 | 09:58 ---
wau... ein Bonus von plus 3 bei ner Hexe ist also "sooo krass"??

--- Ende Zitat ---
3 ZfP* wohlgemerkt. Das ist übertrieben krass.


--- Zitat ---ist jetzt nichts was ein Magier ebenfalls hinkriegen könnte.
--- Ende Zitat ---

nicht auf die gleiche Art bzw unter gleichen Umständen: Das bedeutet es nunmal, wenn sich Dinge spielmechanisch unterscheiden. Und ähm. Ich bin mir gerade garnicht so sicher, ob Magier ZfP* bekommen können. Vielleicht durch Merkmalsfokus im Stab? Aber ich dachte der gibt nur Erleichterung oder mehr Spomos oder so. Und wie gehabt, da die Gefühlslage des Magiers keine Rolle spielt, ist es spielmechanisch schlichtweg was ganz anderes.


--- Zitat ---Im Prinzip reden wir hier von "ich bekomme etwas mehr Bonuspunkte wenn ich bestimmte dinge mache" was aber auch ein Magier machen kann (mit Ritualgestenstände, richtige kleidung usw).
--- Ende Zitat ---
Ne, es sind schlichtweg verschiedene Umstände, unter denen es die Bonuspunkte gibt. Das ist wie wenn Elfen +2 Intuition bekommen. Kann der Mensch auch haben, ist aber halt viel teurer, und die oberen Grenzen unterscheiden sich signifikant.


--- Zitat ---Zauberwerkstatt ist auch so n Punkt wo ich mir denke: ähm... das gibt's eigentlich in jedem System
--- Ende Zitat ---
Naja, in DSA gibt's eben reeeelativ gute, greifbare Regeln dafür. Im Vergleich zu "kannst auch selbst was erfinden lol".


--- Zitat --- (selbst D&D hatte sowas) und ne Spontane Modifikation? Ja dann machst den DC für den Zauber höher bäm problem gelöst :)
--- Ende Zitat ---
Naja, DnD hat jetzt nicht für so viele Zauber bspw. die Möglichkeit, Reichweite, Wirkungsdauer, Intensität etc nach Willen des Magiers zu verändern. Klar kannst du dir irgend ein "Zaubern gegen DC" herbeierzählen, was aber mit dem Rest des Systems erstmal wenig zu tun hat und mMn Chimärologie übelster Art ist.


--- Zitat ---und auf der einen Seite willst du ein "offenes" System
--- Ende Zitat ---
Ein System, das mir nicht nur one-size-fits-all black-boxes verkauft, sondern auch Schuhgröße 54 bietet für wenn ich mal auf Stelzen einen Riesen cosplayen will.


--- Zitat ---und dann aber "ich finds geil das es für den gleichen Effekt x Zauber gibt" die man trotzdem als "Heile X Schaden"
--- Ende Zitat ---
Willst du gerade behaupten, dass alle Heilzauber spielmechanisch genau gleich sind, weil alle Lebenspunkte wiederherstellen? Ist das deine ernsthafte Meinung zu diesem Thema?


--- Zitat ---ob die Hexe dich jetzt ableckt, der Magier/Elf seine Hand auflegt und nen Balsam spricht... macht vom Zaubern her keinen Unterschied außer das der Elf/Magier mehr "reinpumpen" kann.
--- Ende Zitat ---
Also ich glaube, dass nicht jede Situation, in der ich jemandem die Hand auflegen kann, ist auch eine, in der ich ihn ablecken darf. Den König ablecken führt zu anderen Konsequenzen als den Pestkranken abzulecken. Die Dauer bis zur Zauberwirkung unterscheidet sich. Die Möglichkeit Verstümmelungen zu heilen. Kein Lebenspunkte-Polster durch Hexenspeichel (was als "Shielding" btw ein völlig anderer Mechanismus als). Fulminictus hingegen sogar Fernheilung (!) mit sofortiger(!) Wirkung.
Diese Unterscheide als "spielmechanisch gleich" zu bezeichnen, wirkt nicht gerade nach einer ehrlichen und ergebnisoffenen Auseinandersetzung mit der Materie.


--- Zitat ---Ergo...willst du doch alles verregelt?
--- Ende Zitat ---
Ja. Ich will eine große freie Sandwüste, in der ich nach Naturgesetz-artigen Spielregeln meine Freiheit ausleben kann wie ich will, ohne über jede Grütze verhandeln zu müssen.


--- Zitat ---(von "anderer Tradition" fang ich mal nicht an da der Punkt ehrlich gesagt am schwächsten ist. Ja er kostet mehr zu steigern aber das ist jetzt auch spieltechnisch KEIN relevanter Punkt)
--- Ende Zitat ---
Doch. Oder würdest du behaupten, dass "steigere den Zauber eine Spalte günstiger" kein Spielmechanischer Unterschied ist? Und wenn der einer Magietradition entspringt, dann ist das für mich die spielmechanische Repräsentation eines Unterschiedes zwischen verschiedenen Arten von Magiern. Mal ganz davon abgesehen, dass Tradition wie gehabt noch deutlich mehr beeinflusst als nur Steigerungsschwierigkeit. Kannst ja mal in den LCD schauen.



--- Zitat ---wie gesagt ich weis grad nicht was du willst....einerseits hoch verregelt aber dann doch offen?

--- Ende Zitat ---
Du, wir haben so eine um Welten verschiedene Art über Spielregeln und Repräsentation von Welt durch Spielregeln zu sprechen, dass es mir schwer fällt, dir irgendwie verständlich zu machen, wie meine Meinung und Vorstellung davon aussieht.

Zanji123:
wenn ich mir so den Thread hier durchlese bin ich aber nicht der einzige der deine "ich wills offen aber verregelt bis zum geht nicht mehr" irgendwie nicht versteht

und ja aufs basic heruntergebrochen ist ein Balsam -> Hexenspeichel -> Reversalis Fulmi (das Kostenintensiv sowieso sinnfrei ist) exakt das selbe (Heile X Schaden) nur mit mehr brimborium drum rum bzw. einige Einschränkungen

duderino:

--- Zitat von: Zanji123 am  1.07.2022 | 10:52 ---wenn ich mir so den Thread hier durchlese bin ich aber nicht der einzige der deine "ich wills offen aber verregelt bis zum geht nicht mehr" irgendwie nicht versteht
--- Ende Zitat ---

Welchen Teil genau verstehst du denn nicht?
Ich habe versucht es metaphorisch im obigen Beitrag so zu beschreiben:
Ja. Ich will eine große freie Sandwüste, in der ich nach Naturgesetz-artigen Spielregeln meine Freiheit ausleben kann wie ich will, ohne über jede Grütze verhandeln zu müssen.
Was ich damit meine ist, dass ich gerne Regeln habe, die es mir ermöglichen, einen hohen grad an Einfluss nach meiner eigenen Laune auf die Welt zu nehmen. Statt einem Feuerball auch Feuer (nach definierten Regeln) so verwenden zu können, dass ich damit Steine sprengen kann. Oder Rüstungen schmelzen lassen. Und eben nicht als "es gibt diesen Zauber", sondern "magische Hitze hat Regeln. Setze sie (die Hitze) ein, wie du Lust hast." Und wenn Elfen sie dann nicht zum Zerstören einsetzen können, ist das eine mega coole Einschränkung.
Verstehst du, dass Freiheit und Regeln in dieser Hinsicht kein Widerspruch sein müssen?

(Ehrlich gesagt bin ich mir nur bei Klatschi sicher, dass er/sie mich über den gesamten Thread hinweg versteht (aber offensichtlich nicht unbedingt mit meiner Meinung sympathisiert, was völlig in Ordnung ist. Ich denke, dass mich auch noch der ein oder andere weitere Teilnehmer hier versteht.)


--- Zitat ---und ja aufs basic heruntergebrochen ist ein Balsam -> Hexenspeichel -> Reversalis Fulmi (das Kostenintensiv sowieso sinnfrei ist) exakt das selbe (Heile X Schaden) nur mit mehr brimborium drum rum bzw. einige Einschränkungen

--- Ende Zitat ---
Genau das gleiche nur mit einigen Einschränkungen. Aha. Ich habe das Gefühl, du verstehst was ich beschreibe, bzgl der völlig anderen Spielmechanik. Aber du stellst die Sachlage irgendwie so dar, dass du behaupten kannst "Ja, es gibt die Unterschiede aber sie sind mir egal." Das ist ja schön und gut, dass sie dir egal sind oder in deinen Spielen nie eine relevante Bedeutung erfahren haben. Aber das ändert ja nichts daran, dass die Regeln für die meisten Spielrunden signifikante Unterscheide im Spielgeschehen, auf der Ebene von Spielmechaniken und daraus resultierenden Konsequenzen, erzeugen. Und dafür habe ich zich gute Beispiele, von denen du mir sowieso keins durchgehen lässt, denke ich. Du wirkst nicht wie jemand, den irgendwas von einer Gegenposition überzeugen könnte.

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