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Wie Zauberwirker balancen?
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 6.07.2022 | 14:33 ---2 Short auf eine Long Rest = 3 Anwendungen. Grad 3 Sprüche auf Stufe 6: 3.
--- Ende Zitat ---
Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Gruppen tatsächlich 2 short Rests machen bevor eine lange kommt - während einer Short Rest würde auch der Magier einen seiner Zauber wieder bekommen.
Und einige der genannten Dinge sind ohnehin zweiter Grad, könnten also dann bis zu 7 mal angewendet werden. Und im Zweifel halt sechs mal hintereinander auch ganz ohne zu rasten. Oder mit anderen Anwendungen. Die Flexibilität sowie die Anzahl der Ressourcen spricht dort halt deutlich für die Zauberwirker.
--- Zitat von: Ainor am 6.07.2022 | 14:33 ---Also gegen Suggestion sind alle immun die deine Sprache nicht verstehen.
--- Ende Zitat ---
Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden. Und bei den anderen einfach etwas anderes tun. Ich kann das als Spielleiter natürlich beeinflussen und bewusst Encounter so gestalten, dass diese Methoden nicht mehr funktionieren. Aber an der Stelle fixt man das Balancing eines Systems und bezahlt dies mit weniger Freiheit in der Abenteuererstellung.
--- Zitat von: Ainor am 6.07.2022 | 14:33 ---Das ändert aber erstmal nichts am Wert der einzelnen Sprüche, außer dass eine Gruppe mit vielen Castern weniger davon profitiert wenn ein Gegner nicht handeln kann. Wenn ich es schaffe der Gruppe eine Runde zu verschaffen dann habe ich am liebsten 3 fette Krieger an meiner Seite.
--- Ende Zitat ---
Und das ist ja auch legitim, am liebsten haben kann man schließlich vieles. Bloß: Wären es nicht 3 Krieger sondern 3 Zauberwirker sprechen wir halt nicht mehr nur über die eine Runde in der dieser Gegner nicht handelt. Sondern über mehrere Runden in denen mehrere Gegner nicht mehr handeln. Und es ist halt auch nicht so als ob es keine Zauberwirker gibt die an das Schadenspotential eines Kriegers ran kommen würden. Oder das sie zwingend die beste Lösung wären. Nimm mal den "Furcht Trick" oben. Eigentlich wäre so ein Nahkämpfer dafür sogar kontraproduktiv, er ermöglicht dem Gegner anzugreifen trotz des Zaubers. Normalerweise müsste ein Magier seinem Kämpferkumpel in dieser Situation sagen "warte lieber hinten oder nimm deinen Bogen - lass das lieber mal den Hexer machen, der kriegt das mitsamt Eldritch Blast auch hin. Und schau, ich schieße auch. Ist kein Problem, bewach die Tür."
Wäre eine IG sinnvolle Maßnahme - im Spiel aber kann es sich für den Kämpfercharakter halt recht frustrierend anschauen. Schau du sagst ein Kämpfer kommt auf 25-30 Schaden die Runde. Schon das ist eigentlich durchaus mit Optimierung und mit Ressourceneinsatz wenn ich dies richtig sehe.
Aber damit er mit diesem Schaden den gleichen Anteil am Kampfgeschehen hinbekommt wie die Zauberwirker müsste er eben einige Effekte kompensieren. Oben nennst du ja eine Zahl, sagst eine Runde Aussetzen für den Gegner sei so viel wert wie 4x draufhauen. Nimmt man die Multi-Attacken hinzu so müsste man eigentlich sagen es ist so viel Wert wie 4-8 mal draufhauen, nimmt man Extrafähigkeiten dazu wäre es wohl noch mehr. Aber lass uns mal beim Minimum bleiben. Nimm mal an wir teilen die 25-30 Schaden durch 4, dann müssten wir sagen: Damit der Kämpfer gleichzieht dürfen die Zauberwirker nur ca. 7 Schaden pro Runde machen.
Und das haut halt einfach nicht hin, selbst wenn wir alle kreativen Einsatzmöglichkeiten mal weglassen würden und behaupten (wider besseren Wissens) jeder Gegner würde jeden Effekt nach einer Runde gleich wieder los sein.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Ainor am 6.07.2022 | 14:33 ---6-10 ist in der Tat besonders gut für die Caster. Aber danach ändert sich das wieder weil die Monster resistent werden.
--- Ende Zitat ---
Gibt aber auch genug zauber gegen die Monster Überlicherweise nicht Reistent sind.
Tasha's Mind Whip, Slow, Confusion, Telekintics und solange die gegner nicht fliegen können und keine Fernkampf NAgriffhaben sind auch Plant Growth und Rock to Mud sehr stark.
Und dann gibt es auch noch Zauber wie Conjure Animals oder Animate Objects die Runde für Runde Massiven Schaden verursachen können.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden.
--- Ende Zitat ---
50% erscheint mir hoch gegriffen und hängt sehr von der Kampagne ab. Erstens wird Suggestion im Kampf überhaupt konträr diskutiert, Stichwort "reasonable". Das ist sehr eine Frage des DM Ermessens, also kein Automatismus. Nach meiner Ansicht hat man da schnell ein Argumentationsproblem, das bereits bei Orks und Goblins anfängt, für die der Caster überhaupt erstmal abschätzen können muss, was für diese plausibel wäre. Zweitens disqualifizieren sich auch alle unintelligenten Gegner, und das sind nicht wenige. Drittens ist da noch der Save, der im Zweifelsfall eine verschwendete Action UND einen verschwendeten Spellslot bedeutet.
Letzter Punkt gilt für alle Save or Suck Zauber, weshalb ich die weitgehend eher ineffizient finde, außer in speziellen Situationen. Zumal damit der Gegner oft ja nur aufgeschoben wird und immer noch alle seine HP besitzt.
Ainor:
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Mal davon abgesehen, dass die wenigsten Gruppen tatsächlich 2 short Rests machen bevor eine lange kommt - während einer Short Rest würde auch der Magier einen seiner Zauber wieder bekommen.
--- Ende Zitat ---
Dann halt 3:4. Nicht viel anders als Grad 3.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Durchaus. Nur wie viele sind dies, so über ein Abenteuer verteilt? Sagen wir mal (und dies wäre ein ungemein hoher Anteil der sich so nicht in den Monsterlisten wiederfindet) es wären 50%. Dann könnte ich den Zauber dennoch bei jedem zweitem Gegner anwenden.
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Du kannst es versuchen. Aber erstens weißt du nicht immer welche Sprachen der spricht, und zweitens gibt es noch jede Menge andere Gründe warum das nicht so viel bringen mag.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Und bei den anderen einfach etwas anderes tun.
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Schrödingers Magier der sich nicht festlegt kann immer was anderes tun. Im Spiel ist es aber häufig so dass man keine tollen Optionen hat.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Und das ist ja auch legitim, am liebsten haben kann man schließlich vieles. Bloß: Wären es nicht 3 Krieger sondern 3 Zauberwirker sprechen wir halt nicht mehr nur über die eine Runde in der dieser Gegner nicht handelt. Sondern über mehrere Runden in denen mehrere Gegner nicht mehr handeln.
--- Ende Zitat ---
Klar dann hat man 3 Runden, macht in jeder aber nur ein Drittel des Schadens.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 --- Und es ist halt auch nicht so als ob es keine Zauberwirker gibt die an das Schadenspotential eines Kriegers ran kommen würden.
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Mit Cantrips sind sie etwa bei einem Drittel. Und Grad 2-3 Sprüche hat man nur einen pro Kampf. Und gegen einzelne Ziele macht man nunmal keine 27 im Durchschnitt.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Eigentlich wäre so ein Nahkämpfer dafür sogar kontraproduktiv, er ermöglicht dem Gegner anzugreifen trotz des Zaubers.
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Fernkämpfer ist auch ein Kämpfer.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Schau du sagst ein Kämpfer kommt auf 25-30 Schaden die Runde. Schon das ist eigentlich durchaus mit Optimierung und mit Ressourceneinsatz wenn ich dies richtig sehe.
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Ja
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Oben nennst du ja eine Zahl, sagst eine Runde Aussetzen für den Gegner sei so viel wert wie 4x draufhauen. Nimmt man die Multi-Attacken hinzu so müsste man eigentlich sagen es ist so viel Wert wie 4-8 mal draufhauen, nimmt man Extrafähigkeiten dazu wäre es wohl noch mehr.
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Äh nein. Den/die Gegner eine Runde zu stoppen verschafft der Gruppe eine Bonusrunde. Es ist also soviel wert wie die Gruppe in einer Runde an Schaden anrichten kann, egal wer wieviele Angriffe hat.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---Nimm mal an wir teilen die 25-30 Schaden durch 4, dann müssten wir sagen: Damit der Kämpfer gleichzieht dürfen die Zauberwirker nur ca. 7 Schaden pro Runde machen.
--- Ende Zitat ---
Warum durch 4 teilen ? Es ist doch so:
4 Krieger machen je 25, also 100 Schaden pro Runde. Und jede Runde greift der Gegner an.
Jetzt 3 Krieger ein Magier, der in der ersten Runde zaubert. Sind 75 Schaden, und dann in der "Bonusrunde" 75 plus etwa 8. Wir sind also bei 158 statt 100. Danach in jeder Runde 83. Falls der Kampf 5 Runden dauert holen die 4 Krieger
die andere Gruppe ein.
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
Sie sind also immer schlechter als die 4 Krieger.
Man sieht also: der Zauber bringt was. Aber nur weil er den Kriegern die Gelegenheit verschafft ordentlich reinzuhauen. Nur mit Magier kriegt man starke Einzelgegner eher nicht platt.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.07.2022 | 15:23 ---behaupten (wider besseren Wissens) jeder Gegner würde jeden Effekt nach einer Runde gleich wieder los sein.
--- Ende Zitat ---
Klar. es kann auch sein dass er direkt den Save schafft :D
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.07.2022 | 19:20 ---Gibt aber auch genug zauber gegen die Monster Überlicherweise nicht Reistent sind.
Tasha's Mind Whip, Slow, Confusion, Telekintics und solange die gegner nicht fliegen können und keine Fernkampf NAgriffhaben sind auch Plant Growth und Rock to Mud sehr stark.
--- Ende Zitat ---
Magieresistenz, legendäre Resistenz, und save proficiency. Wirkt gegen fast alles. Und dumme, bodengebundene Nahkämpfer werden auf höheren Stufen auch eher selten. Mit anderen Worten: die Monster werden deutlich besser, aber die Sprüche eher nicht. Einfach ausknipsen kann man Gegner dann meistens immer noch nicht.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Ainor am 6.07.2022 | 21:32 ---Magieresistenz, legendäre Resistenz, und save proficiency. Wirkt gegen fast alles.
--- Ende Zitat ---
Nicht z.B. gegen Telekinese oder Bigby's Hand da gibt es keinen Save.
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