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Wie Zauberwirker balancen?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am  6.07.2022 | 21:32 ---Mit Cantrips sind sie etwa bei einem Drittel.

--- Ende Zitat ---

Würdest du die Aussage auch noch so stehen lassen bei einem Zauberwirker mit moderater Optimierung? Nimm z.B. mal einen Warlock, das ist eine der Klassen welche insgesamt zu den besten DPR Klassen der 5E gehört. Unter anderem aufgrund starker Cantrips.


--- Zitat von: Ainor am  6.07.2022 | 21:32 ---Es ist doch so:
4 Krieger machen je 25, also 100 Schaden pro Runde. Und jede Runde greift der Gegner an.
Jetzt 3 Krieger ein Magier, der in der ersten Runde zaubert. Sind 75 Schaden, und dann in der "Bonusrunde" 75 plus etwa 8. Wir sind also bei 158 statt 100. Danach in jeder Runde 83. Falls der Kampf 5 Runden dauert holen die 4 Krieger
die andere Gruppe ein.
Und zur Abwechselung 4 Magier: sie bekommen 4 "Bonusrunden" in denen sie je 24 Schaden machen, und danach 32.
Sie sind also immer schlechter als die 4 Krieger.

--- Ende Zitat ---

Nach der Rechnung? Klar. Bloß haut die Rechnung halt nicht wirklich hin da sie davon ausgeht die gleichen Magier könnten nichts anderes tun als Cantrips zu zaubern ohne diese in irgendeiner Weise zu optimieren oder zu verbessern. Und davon ausgeht jede "hindernde" Aktion wäre automatisch nach einer Runde vorbei.

Ainor:

--- Zitat von: Arldwulf am  6.07.2022 | 21:55 ---Würdest du die Aussage auch noch so stehen lassen bei einem Zauberwirker mit moderater Optimierung? Nimm z.B. mal einen Warlock,

--- Ende Zitat ---

Ach jetzt ist der Magier plötzlich ein Hexer ?  :)
Ich kann schon verstehen dass Caster zu gut sind wenn sie mitten im Spiel die Klasse ändern können  :D


--- Zitat von: Arldwulf am  6.07.2022 | 21:55 --- das ist eine der Klassen welche insgesamt zu den besten DPR Klassen der 5E gehört. Unter anderem aufgrund starker Cantrips.

--- Ende Zitat ---

Nein. Der ist bei mir bei 20 DPR, also ein Stück hinter den Kriegern. Und er kann ja nicht gleichzeitig Fear und Hex benutzen.



--- Zitat von: Arldwulf am  6.07.2022 | 21:55 --- Klar. Bloß haut die Rechnung halt nicht wirklich hin da sie davon ausgeht die gleichen Magier könnten nichts anderes tun als Cantrips zu zaubern

--- Ende Zitat ---

Sie können auch draufhauen. Ist auch nicht besser. Grad 1 Sprüche ändern auch nicht viel.



--- Zitat von: Arldwulf am  6.07.2022 | 21:55 --- ohne diese in irgendeiner Weise zu optimieren oder zu verbessern.

--- Ende Zitat ---

Na dann optimier doch mal  :D


--- Zitat von: Arldwulf am  6.07.2022 | 21:55 ---Und davon ausgeht jede "hindernde" Aktion wäre automatisch nach einer Runde vorbei.

--- Ende Zitat ---

Bei 50% save Chance ist die erwartete Dauer eine Runde wenn man jede Runde einen save bekommt. Das kann ich auch nicht ändern.


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  6.07.2022 | 21:55 ---Nicht z.B. gegen Telekinese oder Bigby's Hand da gibt es keinen Save.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt: fast. Die sind ja auch 5. Grad. Wobei die Grasping Hand ja nur festhält, d.h. wirklich gut ist sie vor allem gegen Nahkämpfer, aber die haben meistens ordentlich Stärke. Fernkämpfer werden eigentlich garnicht gehindert (außer am weglaufen). Telekinese ist besser, aber kostet immerhin die Aktion des Casters.


Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am  7.07.2022 | 00:28 ---Bei 50% save Chance ist die erwartete Dauer eine Runde wenn man jede Runde einen save bekommt. Das kann ich auch nicht ändern.

--- Ende Zitat ---

Nur bekommt man halt bei z.B. Fear diesen Save eben nicht jede Runde. (Und auch ansonsten würde die Rechnung nicht hinhauen, da die eine Runde das Minimum ist, nicht der Durchschnitt)

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Ainor am  6.07.2022 | 21:32 --- Und dumme, bodengebundene Nahkämpfer werden auf höheren Stufen auch eher selten. Mit anderen Worten: die Monster werden deutlich besser, aber die Sprüche eher nicht.
--- Ende Zitat ---
Bodengebundene Monster (ohne Teleport) gibt es aber immer noch genug, und selbst die mit Fernkampfangriffen machen meist im Nahkampf noch Mehr Schaden.

Alternativ gib es dann noch sowas wie Force Cage und Wall of Force, die du mit einem anderen Zauber wie Sickening Radiance kombinieren kannst um den Gegner langsam zu töten.

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am  7.07.2022 | 00:28 ---Na dann optimier doch mal  :D

--- Ende Zitat ---

Mal als Beispiel, ohne große Optimierung:

Int Startwert 15, Gnome +2, Feat Fey Touched +1 macht also Int 18
Spell DC 15

Gelernte Zauber:
Cantrips: Minor Illusion(B), Toll the Dead oder Fire Bolt, Create Bonfire, Shape Water, Mind Sliver
Lvl 1 (8+1):   Thunderwave, Sleep, Find Familiar (R), Grease, Compr. Languages (R), Unseen Servant (R), Shield, Snare, Dissonant Whispers (B)
Lvl 2 (4+1):   Suggestion, Detect Thoughts, Dragon's Breath, Levitate, Misty Step (B)
Lvl 3 (4):      Fear, Bestow Curse, Fireball, Leomunds Tiny Hut (R)

(B) = Bonus, durch Fey Touched / Forest Gnome
(R) = Ritual

10 Zauber kann man einprägen, plus Cantrips und Rituale welche ohne einzuprägen gezaubert werden können. Theoretisch sollte ein Magier auf diesem Level natürlich noch mehr Zauber haben, die Liste oben basiert auf der Annahme der SL hätte den Magier nie einen Zauber finden lassen und es gäbe weder Zauberstäbe noch Schriftrollen mit denen man Extra Zauber bekommt.

Wenn man Schaden will gibt man dem Familiar Dragon's Breath oder macht mit Thunderweave und dem Bonfire rum, oder holt sich über Gelegenheitsattacken mittels Dissonant Wispers Extra Schaden. Hat man den Gegner in einem Raum mit einer Ecke ist Fear schon ein extrem fieser SoS Zauber, allein das der Gegner seine Sachen fallen lässt ist für viele Fernkämpfer auf diesem Level ein extremes Problem während Nahkämpfer halt ohnehin nur noch rumstehen.

Man hat eine Reihe von Zaubern um Gegner zu beschäftigen. Fear, Suggestion, Bestow Curse und dergleichen die alle in der Lage sind Aktionen des Gegners zu verschwenden und keine davon ist nach einer Runde vorbei. Und unser Magier hat hierbei noch nicht einmal irgendetwas von seiner Subklasse benutzt. Wie wäre es mit Portent vom Diviner? Geht nur 2x am Tag - gut genutzt ist es aber eben ziemlich verhehrend. Persönlich mag ich den Illusionisten aber sogar lieber, die veränderbaren und quasi-real werdenden Illusionen sind einfach zu gut.

Ist wie gesagt nicht einmal wirklich optimiert, da sind ja noch nicht einmal magische Gegenstände im Spiel, kein Multiclassing und einfach nur ein bisschen Zauberauswahl. Über die oben genannten 7 Schadenspunkte kommt man aber locker drüber und ohne auch nur leichte Mühe dabei zu haben. Aber wie oben schon gesagt, Zauberwirker muss nicht einmal Magier heißen. Natürlich sind 4 Magier nicht die optimale Kombination in solch einer Situation, natürlich ist es sinnvoller auch in solch einem Fall die Aufgaben zu unterteilen, so dass einer den Gegner festhält und die anderen ihn ausschalten können.

Aber am Ende ist dies die Frage wie schnell das Ende kommt und weniger die Frage ob es kommt.

Will man Nichtzauberer gegen solche (und vor allem spätere noch mächtigere) Magie balancen müssen diese eben auch vergleichbare Möglichkeiten erhalten. Und dies geht eigentlich nur indem man an vielen verschiedenen Dingen schraubt. Oben sind ja schon einige genannt. Besser Möglichkeiten Fertigkeiten einzusetzen z.B. über Fertigkeitsherausforderungen, vielfältigere Vorbereitungsoptionen z.B. über Martial Practises und vor allem individuellere Aktionen. Der Kämpfer hat dort mit dem Battlemaster ja eigentlich schon eine gute Lösung - eigentlich sollte dies aber nicht auf diese Subklasse beschränkt sein.

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