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Wie Zauberwirker balancen?

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Brainworm:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  3.07.2022 | 22:55 ---Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig  ;) :think:

--- Ende Zitat ---

Ja, bei Splittermond war das am schlimmsten, mit den Manövern die man sich (zusätzlich zu den Zaubern) auch noch raussuchen muss usw. Da hab ich regelmäßig was vergessen oder auch einfach ignoriert, weil es mir dann teilweise echt zu viel Arbeit war.

nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  3.07.2022 | 22:55 ---Fähigkeiten von Kreaturen im Kampf vergessen ist aber auch ein Klassiker. Ich wette, das passiert den allermeisten DMs regelmäßig, auch den erfahrenern. Mir jedenfalls passiert es regelmäßig  ;) :think:

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Absolut. ;D

Es ist halt auch ein Kreuz: einerseits will man schon Gegner mit ein bißchen mehr Komplexität als einfach nur "Säcke voller Trefferpunkte zum Draufhauen, und wenn sie drankommen, hauen sie auch schon mal zurück" anbieten können, aber wenn man's dann tatsächlich macht, geht der eine oder andere schöne Trick im Eifer des Gefechts fast zwangsläufig eben doch wieder unter und man merkt's erst, wenn der Kampf schon vorbei ist und man sich nur noch selber in den Allerwertesten treten kann. :) (Und natürlich passiert einem das um so eher, je detaillierter schon allein die Werte- und Beschreibungsgrundausstattung für alle Kreaturen ausfällt.)

Arldwulf:

--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 22:17 ---Ich suche nur Lösungsansätze wie man spielen kann, so das die Zauberwerfer nicht so OP sind. Da habe ich hier schon einiges produktives zu gelesen, .

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip gibt es dort zwei Möglichkeiten. Einschränkung oder Anpassung.

Bei ersterem engst du den Spielfokus etwas ein, beispielsweise indem die Begegnungen darauf achten Ausgewogenheit zwischen den Charakteren herzustellen, oder indem du versuchst möglichst wenig Levelunterschiede zwischen Gegnern und Charakteren zu haben (da diese Effekte gegenüber Schaden bevorteilen), oder eine möglichst fixe Anzahl Kämpfe zu haben und möglichst Alternativwege unterbindest welche sich über kreativen Einsatz von Magie ergeben können. Bei manchen Zaubern hilft auch nur ein zumindestens stillschweigendes "bitte nicht ausnutzen" Verbot. Der Nachteil dieser Ansätze ist eben, das sie zu einem sehr engen Spielfokus führen den deine Spieler schnell als Gängelei oder Railroading ansehen könnten. Schließlich sollte es eigentlich eine Erklärung im Spiel geben weshalb man stets 4-6 Kämpfe macht und warum die kreative Idee welche der Zauber doch eigentlich ermöglichen sollte nun gerade doch nicht geht. Man bezahlt diese Art von Balancingfixes mit Einschränkungen für den Spielleiter und die Vielfalt an möglichen Abenteuern. Auch die Charakterimmersion geht etwas flöten, so ein kluger und kreativer Magier will ja eigentlich auch IG klug und kreativ agieren und nicht immer nur den Feuerball schmeißen. Man kommt dort sehr schnell an den Punkt das Spieler Dinge nicht tun welche ihr Charakter eigentlich tun würde nur um die Gruppe oder das Abenteuer nicht zu sprengen.

Beim zweiten Ansatz änderst du Regeln. Das muss nicht so weit gehen sie ganz umzuschmeißen, auch kleine Dinge wie die Wiedereinführung von Fertigkeitsherausforderungen können Nichtzauberer deutlich stärker ins Spiel einbinden. Einfach weil dort eben nicht die Lösung eines Problems nur einen Zauber entfernt ist. Größere Regeländerungen für ein besseres Balancing wären z.B. die Abkehr von Bounded Accuracy und die Änderung des Ritualsystems, aber da würdest du schon sehr tief ins System eingreifen. Einfachere Lösungen wären z.B. so etwas wie die Martial Practises wiedereinzuführen, auch wenn man dort natürlich entweder viel klauen müsste oder aber selbst Dinge erfinden müsste. Helfen können auch Lehrmeisterbelohnungen, damit man nicht sagen muss "du hast keine Magie und fühlst dich abgehängt? Hier ist ein besseres Magisches Schwert! Das hat der Magier gemacht!" sondern die mundanen Aspekte des Charakters betont. Und um nicht nur die Wahl zwischen "viele Gegner welche die Flächenzauber bevorteilen" und "Ein Gegner der wie ein Fleischberg rüber kommt dessen Hitpoints abgetragen werden weil er von Effekten in Schach gehalten wird" zu haben könnte man Monsterrollen wieder einführen welche den "Verteidigercharakteren" wie dem klassischen Tank taktisch mehr zu tun geben. Und natürlich bietet es sich in diesem Zuge an auch die Bewegungsregeln und die Regeln zu Gelegenheitsangriffen zu überarbeiten damit Gegner nicht einfach um so einen Nahkämpfer herum laufen können falls dieser nicht gerade den Schema F Optimierungspfad gegangen ist.

Der Nachteil des Ansatzes ist halt: Je nachdem wie weit man solche Maßnahmen treiben will bleibt eventuell nicht mehr viel von der 5e übrig und ob der Aufwand dann gerechtfertigt ist hängt stark daran was man von dem Spiel wirklich will. Der oben genannte Bier und Brezel Spiel Gedanke funktioniert halt am besten wenn man sich nicht über alle Dinge und alle Regeln Gedanken macht und dort dann überlegt ob nicht ein anderer Ansatz das Spiel besser macht. Positiv gesprochen ist es einfach kein verkopftes, durchdesigntes Spiel das von Grund auf einem strukturierten Designansatz folgt sondern etwas zum einfach loslegen und all die kleinen Macken eher als Feature denn als Bug zu betrachten.

Crimson King:

--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 19:07 ---Hab gerade noch mal nachgeschaut. Was ich benutzt habe ist der Herausforderungsgrad. Der funktioniert genau, wie ich gesagt habe. Also ein HG von 3 bedeutet dieses Monster eine würdige Herausforderung für 4 SC der Stufe 3 (siehe Monster Manual, deutsche Ausgabe, S. 9). Auch nach dem war mein End-Encounter natürlich völlig überzogen. Das Abenteuer (bzw. eher Mini-Kampagne) war ein relativ großer Dungeoncrawl und irgendwann habe ich einfach angefangen, die Gegner zu verdoppeln, weil die SCs über alles rübergerollt sind. Beim Endkampf hab ich das dann etwas zu gut gemeint und hab dann durch absichtlich etwas dummes Verhalten der Gegner gegengerudert. War halt alles recht spontan.

--- Ende Zitat ---

Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen. Das skaliert letzten Endes abhängig von der Gruppenkonstellation, weil mehr Gegner anfälliger für Flächenschaden sind, andererseits aber gute Möglichkeiten gegeben sind, einzelne Charakter über Fokussierung der Angriffe schnell aus dem Spiel zu nehmen. Das Grundverständnis, dass man eine Gruppe ganz schnell in den TPK treiben kann, wenn man einfach mehrere Encounter in einen zusammenfasst, selbst wenn der HG formal noch im Rahmen sein sollte, sollte in jedem Fall vorhanden sein.

aikar:

--- Zitat von: Crimson King am  4.07.2022 | 06:48 ---Ich habe jetzt nicht im Blick, wie DnD 5 den HG berechnet, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass die Herausforderung praktisch nicht linear, sondern quadratisch wächst, wenn man einfach die Anzahl an Gegnern verdoppelt. Doppelt so viele Gegner machen doppelt so viel Schaden und halten doppelt so viel aus. Die Herausforderung wächst also in zwei Dimensionen. Das skaliert letzten Endes abhängig von der Gruppenkonstellation, weil mehr Gegner anfälliger für Flächenschaden sind, andererseits aber gute Möglichkeiten gegeben sind, einzelne Charakter über Fokussierung der Angriffe schnell aus dem Spiel zu nehmen. Das Grundverständnis, dass man eine Gruppe ganz schnell in den TPK treiben kann, wenn man einfach mehrere Encounter in einen zusammenfasst, selbst wenn der HG formal noch im Rahmen sein sollte, sollte in jedem Fall vorhanden sein.

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Ich berechne meine Encounter immer über https://koboldplus.club/#/encounter-builder und bin damit eigentlich meist gut gefahren.

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