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Dragonbane / Drakar och Demoner (Free League)
sma:
Genau. Das sind einfach nur neue Namen für bekannte Konzepte.
Eine Runde sind etwa 10 Sekunden und das, was es dauert, das alle im Kampf einmal dran waren. Ein "Stretch" sind etwa 15 min und die Zeit, die es dauert einen Raum zu durchsuchen. Und eine "Shift" ist 1/4 eines Tages und die Zeit, die man pro Nacht schläft.
Eine "stretch rest" ist die kurze Erholungspause nach einem Kampf. Man bekommt 1W6 oder 2W6 (mit erfolgreichen Heilen-Probe) TP zurück, außerdem 2W6 WP und man verliert einen Zustand.
Eine "shift rest" ist die Nachtruhe und so der Platz sicher und man ungestört ist, bekommt man alle TP und WP zurück und verliert alle Zustände.
Da TP und WP ja nur zwischen und 3 und 18 liegen, reichen eigentlich zwei kurze Pausen, um wieder fit zu sein und nach maximal sechs Pausen (1 1/2 Stunden) hätte man auch alle Zustände verloren – falls man die einfach nacheinander machen darf. Die Regeln sagen dazu nix, weder erlauben sie es noch verbieten sie es. Ich würde regeln, dass das nicht geht. Ich würde auch regeln, dass man sich nicht selbst heilen kann.
YY:
Ah, ok - die Begriffe sind alle in T2K4 schon etabliert, aber das geht dann eben noch einen Schritt weiter und unterteilt den Tag in vier Schichten zu sechs Stunden, in denen man jeweils eine "Hauptaktion" ansagen muss.
Daher die Frage.
Marask:
Ich muss sagen, ich bedaure die Entscheidung die Anzahl der Fertigkeiten nun unnötig aufzupumpen. Für mich hat nichts gefehlt. Alles schicki.
Aber es müssen ja wirklich enorm viele Rückmeldungen gewesen sein, dass sie das nun ändern wollen. Wow. Letzten Endes habe ich ja das Betaregelwerk und kann ja auch danach spielen.
sma:
Ich kann es schon verstehen, dass die neun Fertigkeiten als ein bisschen dünn angesehen wurden, wenn man nicht nur im Kampf würfeln möchte. Denn schauen wir mal:
- awareness - um im Kampf oder in der Wildnis nicht von sneaking überrascht zu werden
- bushcraft - zum Überleben in der Wildnis
- healing - um im oder nach dem Kampf nicht zu sterben
- lore - damit Charakter mehr weiß als der Spieler, z.B. wie ein Rätsel gedacht ist
- mobility - Ausweichen im Kampf, könnte aber auch für Athletik-Proben nutzen
- persuation - damit Charakter redegewandter ist als Spieler, z.B. um mit Gegnern zu verhandeln
- slight of hand - Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen, meinst Dungeon
- sneaking - um im Kampf nicht entdeckt zu werden und mehr Schaden zu machen
- spot hidden - damit man die Hinweise entdeckt, auf dass das Abenteuer weitergeht und damit man versteckte Gegner findet
Im Prinzip ist fast alles auf den Kampf bzw. Dungeon Crawl optimiert und für alle anderen Gelegenheiten muss man die Fertigkeiten dann mehr oder weniger kreativ einsetzen oder ganz weglassen. Das ist oldschoolig D&D-like, erzeugt aber ein ganz anderes Spielgefühl als eines, wo du dir deinen Charakter (ähnlich wie bei DSA) über die Fertigkeitswerte vorstellst. Es ist ein Handwerker, also kann er Handwerken. Es ist eine Händlerin, also kann sie feilschen. Es ist ein geschäftstüchtiger Schmied? Also kann er beides. Oder eine diebische Zauberin? Geht, wenn man die Fertigkeiten für Zaubern, Schleichen und Schlösser öffnen hat.
YY:
--- Zitat von: sma am 3.12.2022 | 20:16 ---Es ist ein Handwerker, also kann er Handwerken. Es ist eine Händlerin, also kann sie feilschen. Es ist ein geschäftstüchtiger Schmied? Also kann er beides. Oder eine diebische Zauberin? Geht, wenn man die Fertigkeiten für Zaubern, Schleichen und Schlösser öffnen hat.
--- Ende Zitat ---
Dann braucht man aber eben keine Klassen mehr, auch keine "weichen".
Und dabei hat der Designer sich ja ursprünglich mal was gedacht...da muss man schon sehen, wie Autoren und Fans zusammenfinden. Zumal letztere ja auch keine geschlossene Gruppe mit einheitlicher Meinung sind.
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