Pen & Paper - Spielsysteme > Star Trek Adventures 2d20

[2d20 / STA] Kampfregeln

(1/5) > >>

Nodens Sohn:
Eigentlich finde ich die Kampfregeln ja recht kurz, knackig und für mich passend. Doch die Regelung für den Nahkampf finde ich ein wenig verwirrend, denn das habe ich so, in dieser Form noch in keinem anderen Rollenspiel gesehen.

Wirst du im Nahkampf angegriffen führst du mit ihm eine vergleichende Aufgabe durch. Und wenn du besser als dein Angreifer bist, hast du nicht nur erfolgreich verteidigt, sondern ihm gleich einen erfolgreichen Schlag versetzt und kannst deinen Schaden auswürfeln.
Darüber komme ich irgendwie nicht weg. Bisher war bei: "Du hast verteidigt und wurdest nicht getroffen!", schluss.

Werde ich also von drei Kreaturen angegriffen, habe ich auch in dieser Runde 3 mal die Chance diese Kreaturen zu besiegen und dann habe ich noch nicht mal selbst angegriffen.
Umgekehrt, wenn ich drei Kreaturen angreifen möchte (um jemanden zu retten), kann ich das nicht, da ich ja nur eine Aufgabe durchführen kann. (natürlich gilt das nur wenn sie dann nicht selbst auch angreifen möchten)

Ich weiß nicht, ob ich hier etwas künstlich konstruiere, aber dieser Nakampfablauf fühlt sich für mich seltsam an. Wie handhabt ihr das? Ignoriert ihr den Konter?

Camo:
Ich weiß, dass z.B. Pendragon das auch hat, ebenso Paladin und der Quickstart von Demonbane / Drakar och Demoner zeigt, dass bei einem kritischen Erfolg bei der Parade ein Konterangriff durchgeführt wird... ich meine aber, ich hab das noch öfter gesehen. Wird also durchaus angewandt.

Aber generell ist das ja gar nicht so das Problem, es gibt durchaus Kampfsportarten, in denen man die Energie oder den Schwung des Angreifers gegen ihn wendet, was mit diesem "Konter" gemeint sein dürfte. Oder die Abwehr hat den Angreifer verletzt, passiert auch. Es sind also nicht "drei Angriffe", sondern man konnte mit guter Verteidigung den Angreifer schädigen. EIGENTLICH ist es sehr viel realistischer als die normale Regelung, dass eine erfolgreiche Verteidigung nur den Schaden negiert. Wenn ich z.B. mit der Schildkante auf den Waffenarm des Angreifers schlage, wehrt das den Angriff ab und tut dem Angreifer weh. Es macht die Kämpfe noch sehr viel unberechenbarer und damit taktisch herausfordernder, wenn man beim Angriff selber Schaden erleiden kann. Ich mag die Regelung, hab sie auch bei Pendragon ohne jegliche Kritik genutzt. Warum sollte man das auch kritisch sehen, immerhin hat man - wenn der Gegner in der Überzahl ist, die Möglichkeit, den Gegnern mehr zu schaden als bei "normalen" Systemen. Natürlich zählt das nicht als drei Attacken, weswegen man nicht auch drei Mal angreifen kann. Möchte man jemanden retten, dann versucht man aber eh, sich zwischen die zu rettende Person und die Angreifer zu bringen, das ist die beste Option, um die zu rettende Person vor weiterem Schaden zu bewahren.

YY:

--- Zitat von: Nodens Sohn am  7.09.2022 | 22:35 ---Ich weiß nicht, ob ich hier etwas künstlich konstruiere, aber dieser Nakampfablauf fühlt sich für mich seltsam an. Wie handhabt ihr das? Ignoriert ihr den Konter?

--- Ende Zitat ---

Ja, bei mehreren Angreifern wirkt das schon mal etwas seltsam - grad wenn die nicht ganz so toll sind, werfen die sich bei dieser Regelung im Grunde nur alle in den Fleischwolf.
Shadowrun 2 und 3 hatten diese seltsame Konstellation auch und dort gab es für Ki-Adepten sogar noch eine Fähigkeit, mit der sie in der Verteidigung ordentlich Bonuswürfel bekamen...


Ein paar andere Systeme wie Pendragon oder Advanced Fighting Fantasy machen es insofern anders, als es dort a) keine Initiative und b) nur eine Kampfphase gibt.
Bei mehreren gegen einen würfeln also alle einmal und wenn der eine das höchste Ergebnis hat, macht er einem Gegner Schaden und das wars.
Hat er nicht das höchste Ergebnis, bekommt er von jedem Schaden, der höher gewürfelt hat.
Als kleine Spielerei kann man den einzelnen noch zwingen, ein festes Ziel auszusuchen.

Für Gruppen gegeneinander funktioniert das dann analog.

Wer nicht am Nahkampf teilnehmen, sondern etwas anderes machen will, frisst schlicht den Schaden, wenn er in dieser Runde Ziel eines Nahkampfangriffs ist.


Ähnlich kann man das auch für Systeme mit "normaler" Initiative machen:
Wer zuerst dran ist und etwas anderes macht, kann sich diese Runde nicht mehr im Nahkampf verteidigen.
Wer sich dagegen entweder als erster oder als Angegriffener (!) ad hoc für den Nahkampf entscheidet, darf einem Gegner pro Runde schaden und sich gegen den Rest verteidigen. Der zu schädigende Gegner ist dabei nicht zwingend der erste, der einen angreift.
Dabei kann man das Wurfergebnis auch einfach stehen lassen, wenn der Würfelmechanismus das hergibt.


Grundsatz also: Nahkampf ist kein Nullzeitvorgang, sondern braucht in jedem Fall die eigene Handlung (die dann ggf. vorgezogen wird) und erlaubt nur eine Gegnerschädigung pro Runde.

Xemides:

--- Zitat von: Nodens Sohn am  7.09.2022 | 22:35 ---Wirst du im Nahkampf angegriffen führst du mit ihm eine vergleichende Aufgabe durch. Und wenn du besser als dein Angreifer bist, hast du nicht nur erfolgreich verteidigt, sondern ihm gleich einen erfolgreichen Schlag versetzt und kannst deinen Schaden auswürfeln.
Darüber komme ich irgendwie nicht weg. Bisher war bei: "Du hast verteidigt und wurdest nicht getroffen!", schluss.

--- Ende Zitat ---

Ich hatte noch keinen Nahkampf, aber.

Lex Arkana hat auch einen vergleichenden Wurf bei dem nur eine Seite Schaden macht, und bei Runequest und Mathras ist es zumindest auch so, dass der Verteidiger unter Umständen was beim Gegner ausrichtet.

caranfang:
Die Entwickler sind anscheinend davon ausgegangen, dass man mit der Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff automatisch einen Gegenangriff macht, wie es z.B. bei Fechten üblich ist. Bei vielen Kampfsportarten besteht die Verteidigung eibenfalls oft aus einem Gegenangriff. Dies macht die Kampfregeln von STA doch etwas realistischer als jene von den meisten anderen Rollenspielen, wo genau dieser Aspekt ignoriert wird.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln