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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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tartex:
Für mich ist das ja eine der faszinierendsten Fragen überhaupt:  warum kennen wir Rollenspiele in einer durchgehenden Entwicklungslinie erst seit 1974, wo die dafür nötige Technologie doch schon seit Jahrtausenden vorhanden ist.

Meine These ist ja schon seit vielen Jahren - und die mag einigen Leuten weniger gefallen - dass D&D erst durch die Kommodifizierung, Kommerzialisierung und den so möglichen Warencharakter eine kritische Masse erreichen konnte, um sich großräumig festzusetzen.

Alexandro:

--- Zitat von: ghoul am 20.09.2022 | 09:27 ---Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".

--- Ende Zitat ---

Die Computerspiele kamen damals auch nicht von ungefähr und haben ungefähr die Prioritätensetzung der Spielerschaft wiedergegeben. Wenn jede Begegnung potentiell feindselig sein kann, und diese Entscheidung vom Zufall abhängt, dann hat das schon eine deutliche Auswirkung auf die Spielkultur.

Arldwulf:

--- Zitat von: Camo am 20.09.2022 | 01:29 ---Tatsächlich nicht nur aus meinen Erfahrungen. Es gab seit den 80ern "deutschlandweite" Cons, die auch (nach damaligen Verhältnissen) recht gut besucht waren, natürlich unterhält man sich mit anderen Spielern. Ich hab auch lange Jahre in Spieleläden gearbeitet und selbst einen besessen. "Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger. Das hat sich in letzter Zeit verschoben, könnte aber mit der Änderung des Spielstils um die 2000er herum zu tun haben.

--- Ende Zitat ---

Wobei es sehr schwer zu sagen ist woran dies "regelmechanisch" so liegt.

Um mal ein Beispiel zu bringen:

Ork vs. Lvl 1 Charakter
Old School Essentials: Der Ork hat 6 Hitpoints, Rüstungsklasse 13, einen Angriffsbonus von +0 (-1 im Tageslicht) und macht 1d6 Schaden (oder Schaden je Waffe).
D&D 3.5: Der Ork hat 5 Hitpoints und eine RK von 13, trifft aber dafür mit einem +4 Bonus und macht 2-4+4 Schaden (Kritischer Treffer bei einem Wurf von 18+)
D&D 4E: Kennt viele verschiedene Orks, aber hier mal der Ork Räuber aus dem Monster Manual. Der hat 46 Hitpoints und eine Rüstungsklasse von 17, trifft mit +8 Bonus und macht 1d12+3 Schaden (1d12+15 bei kritischem Treffer)
D&D5e: Der Ork hat 15 Hitpoints und eine RK von 13, trifft mit einem +5 Bonus und macht 1d12+3 Schaden.

Wie sieht es auf Charakterseite aus? Oben haben wir ja z.B. den Magier genannt der "sehr schwach" beginnt und dann sehr stark wird. Wie viele unserer Orks würde so ein Magier mit seinem einen Zauber umhauen?

Es sind mittels Sleep im Schnitt 5 (2w4). Selbst wenn dort statt den Orks ein Oger stünde hätte er eine überraschend gute Chance. Wie sieht das in den anderen Editionen aus?

In 3E noch ganz ähnlich. In der 4e haben die Gegner 2 Chancen nicht vom Zauber betroffen zu sein bevor sie einschlafen (sowas wie "alle unter Level/Hit Dice X schlafen direkt ein gibt es da nicht) und in der 5E gibt es ein Hitpointmaximum von im Schnitt 22.5 (also in unserem Fall ein einzelner oder 2 angeschlagene Orks)

Das sind nun alles sehr vereinfachte Beispiele und nicht immer sind die Werte 1 zu 1 vergleichbar. AD&D hab ich hier leider gar nicht eingebunden, die Bücher liegen grad noch daheim im Schrank. Wir könnten uns auch einen Krieger ansehen oder andere Monster nehmen und ich möchte auch darum bitten diese Aussagen nicht als Absolutismen zu betrachten die für jede Situation und Spielrunde gleich gelten. Trotzdem: Rein regelmechanisch lässt sich dieses "in Old School sind die Charaktere am Anfang noch nicht gleich Helden" schwer aufrecht erhalten. Es gibt durchaus "neuere" Editionen in denen das Verhältnis der Charaktere zur Spielwelt sich weg vom Heldentum entwickelt, in denen es den Charakteren schwieriger fällt sich den gleichen Gegnern zu stellen.

Und dies ist doch genau der Punkt. Im Oldschool Spiel stellt man sich halt häufiger eben nicht den gleichen Gegnern wie in "neueren" Spielen, schafft auch mal deutlich größere Gegnermassen und Herausforderungen auch auf niedrigen Stufen. Letztlich ist genau dies ja auch was "hey, ihr könntet auf der Zufallstabelle auch den Drachen auswürfeln" ausmacht.

Ich glaube das Gefühl was du oben beschreibst ist letztlich auch nur ein Gefühl, gefördert mehr durch eine Spielweise als durch die konkreten Regeln.

caranfang:
Für mich ist ein Zauberer, der nur einen einzigen Zauber pro Tag wirken kann, ein Anfänger. Ebenso ein Kämpfer, der selten trifft und beim ersten schweren Treffer selbst zu Boden geht.

Arldwulf:
Klar. Bloß: Würdest du mir zustimmen, dass die "Durchschlagskraft" des Zaubers da ebenfalls mit hinein spielt?

Oder die Chance mit der unser Krieger zu Boden geht?

Wie gesagt, man muss dort immer einen Disclaimer dran schreiben. Denn natürlich sind die Regelwerke insgesamt zu komplex um sie mit einem einzelnem Posting vergleichen zu können. Aber die Tendenz ist schon so, dass Zauber in Old School RPGs eine Verhältnismäßig größere Wirkung haben. Dafür aber eben auch manchmal Situationen entstehen in denen sie nicht oder nicht mehr angewendet werden können.

Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.

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