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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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unicum:
Interessant was hier einige unter "Regelmechanik" verstehen.

Ich vergleiche mal Rolemaster1 mit DSA5 und komme zu dem Schluss die Regelmechanik war einfacher, zumindest für Fertigkeiten.

Settembrini:

--- Zitat von: Koruun am 20.09.2022 | 12:15 ---Ich finde es irgendwie beruhigend nach ein paar Seiten Diskussion zu sehen, dass die Walls of Text der üblichen oldschool D&D-Hater hier größtenteils mit einem unbeeindruckten Schulterzucken zur Kenntnis genommen werden, weil sie die Mühe nicht wert sind näher kommentiert/diskutiert zu werden.

--- Ende Zitat ---

Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist. Aber man weiß ja mitlerweile, was man hier auf keinen Fall darf, wenn man Anhänger dieser Stilrichtung ist. Das muß man hier im :T: halt einpreisen.

Zed:
Hey Camo,

wieviel freie Zeit ich die nächsten 14 Tage haben werde, kann ich schlecht absehen. Damit Du Dich über meine unterschiedlichen Antwortfrequenzen nicht wunderst.


--- Zitat von: Camo ---Um deine These aber bewerten zu können, müsste erst "gutes Rollenspieldesign" definiert werden...
--- Ende Zitat ---
Ja, das wäre besser gewesen.


--- Zitat von: Camo ---und das NICHT nach heutigem Maßstab, 50 Jahre nachdem es angefangen hat.
--- Ende Zitat ---

Aber im Kontext dieses Threads geht es ja ausdrücklich nicht um "alte Systeme im Kontext ihrer Zeit", sondern um "OSR-Systeme von vor den 90ern zum Heute-Nutzen". Die Gnade der Einordnung in die Epoche ist dabei nicht gefragt.

Im Kontext der Zeit damals gab AD1 mir d i e  Rollenspielheimat gegenüber DSA und auch D&D. Bei vielen guten zeitgenössischen D&D-Systemen würde ich heute aber nicht wieder in die Vergangenheit zurückwollen, und - wenn ich gefragt werde - einem Neuling zu zeitgenössischen Systemen raten, insbesondere, wenn die Einsteigenden längerfristige Abenteuer spielen möchten.

Zur Tabelle "Versprechen vs AD1-Realität"

--- Zitat von: Camo ---Das ist nicht nur ETWAS überspitzt, das ist zum Teil tatsächlich derart überspitzt, dass es nicht mehr den Tatsachen entspricht.
--- Ende Zitat ---

Eine Überspitzung kann nur der Verdeutlichung dienen, sie taugt natürlich nicht zu einer differenzierten Betrachtung.

Die Grundfrage ist natürlich: Was ist das richtige Maß?

Gerne möchte ich mich an Differenzierung heranarbeiten. Dazu lohnt es sich, Datenerhebung und Bewertung zu trennen. Sind wir uns bei den Fakten einig, aber bei ihrer Bewertung/Einordnung uneinig, dann ist das immerhin das Minimum, was wir einem Streitgespräch erreichen können, finde ich.

Ich sammle mal in meinen Augen signifikate Unterschiede und Gemeinsamkeiten von 5e und AD&D 1, und bitte sage mir, ob Du ihnen zustimmst. Im nächsten Schritt würde ich sie gerne Einordnen/Bewerten, und auch gerne Deine Einordnungen/Bewertungen hören.

Stimmst Du mir zu:

- dass AD1 bei der Charaktererschaffung mehr Limitationen und Restriktionen (Atributsminimumgrenzen; Volk-Klassen-Kombiverbote; Level-Caps) anwendet als die 5e?
- dass zu Beginn der Abenteurerkarriere AD1 tödlicher ist als 5e?
- dass es bei AD1 wie auch mit bei 5e als Möglichkeit vorgesehen ist, langfristige Kampagnen zu spielen?
- dass die Aufgabenverteilung der Klassen bei AD1 strikter ist als in der 5e?
- dass Fertigkeitsregeln bei AD1 in geringerer Zahl vorkommen als in der 5e?
- dass ab mittleren Stufen der Magier bei AD1 viele Alleinstellungsmerkmale anderer Klassen übernehmen kann?
- dass AD1 zur Ermittlung, ob Effekte (Geheimtüren finden, Trefferwurf etc) eintreten, mindestens drei unterschiedliche Würfel benutzt und die 5e nur einen?
- dass AD1 mehr Generatoren (Tabellen) als die 5e zur Verfügung stellt, um die Welt und ihre Aktion/Reaktion zu bestimmen?

"Von der Nulpe zum Helden"

--- Zitat von: Camo ---"Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger.
--- Ende Zitat ---
Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.

Ich kann die Entwicklung zu "Helden von Beginn an", die es angeblich gibt, nicht recht einordnen. Held im Sinne von Bilbo, einem  s e h r  niedrigstufigen Charakter, der sich mit einem Halbgott anlegt? Oder Held im Sinne, dass ein Abenteurer obwohl niedrigstufig schon "zuviel" kann?

Höhere Tödlichkeit früher und heute

--- Zitat von: Zed ---Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?

Ich: "In meiner AD1-Gruppe führte die strikte Aufgabenverteilung dazu, dass die angeblichen Underperformer, unser Kleriker und unser Magier, viel Druck von den anderen bekamen"

--- Zitat von: Camo --- Fehler macht jeder... irgendwie scheint da aber der Leistungsgedanke über dem Zusammenspiel gestanden zu haben, zumindest klingt das nach der Beschreibung so. Und nein, das lag nicht am Alter, ich hab mit 14 angefangen. Ich kenne diese Probleme aber tatsächlich gar nicht aus eigener Erfahrung.
--- Ende Zitat ---
Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.

Frage nach innerweltlicher Begründung der AD1-Regel des Aufsteigens in zwei Klassen (nur Menschen)

--- Zitat von: Camo ---Sorry, ich war nicht der Designer dieser Regeln, ich kann dir nicht sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Und warum "innerweltlich verkaufen"? Entweder nutzt man die Regel, dann muss man die nicht in der "Realität" der Spielwelt ableiten... dann müsste man auch "innerweltlich" begründen, warum man würfelt, wenn man jemanden angreift oder über eine Schlucht springt... macht aber ehrlich gesagt niemand.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".

Ich: "Ad1 war mehr Dungeoncrawl und ähnelt damit eher Computerspielen als jüngere Systeme"

--- Zitat von: Camo ---Tatsächlich wurde das früher gar nicht so oft gespielt. Klar, die alten Abenteuer sind voll davon, aber nur, weil das EINFACH zu bauen und eigentlich von jeder beliebigen Gruppe schaffbar ist.
--- Ende Zitat ---
Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.

@ghoul Ja. Aber Camos These war, dass jüngere Systeme näher an Computerspielen dran sind als AD1 (wenn ich ihn richtig verstanden habe)


--- Zitat von: tartex ---Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Game als eine RPG.
--- Ende Zitat ---
Das beschreibt auch mein Gefühl.

@Einwürfe von der Seitenlinie: Es gibt eine Bandbreite von Positionen, nicht nur "Love it or Hate it". AD1 war meine ausgewählte Heimat und mein Ursprung als Rollenspieler. Heute würde ich es nicht mehr spielen. Ja, damals war es zumindest mein leidenschaftliches Hobby. Und heute ist es kein Hass. Tja: Das geht zusammen.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Zed am 20.09.2022 | 16:08 ---"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.

--- Ende Zitat ---
Höhö, das fiel mir ins Auge.
Meine Erfahrung ist, das über das Spiel und was da so passiert, die Hintergründe, falls sie da waren, sowieso schnell vergessen wurden...  ;D
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...

unicum:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 20.09.2022 | 16:27 ---Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...

--- Ende Zitat ---

Nichts.

Mechanik ist für mich sowas in der Art:
"Würfle W20 und schau in die TAC0 Tabelle ob du triffst, wenn du triffst würfle abhändig von deiner Waffe schadenswürfel und sag dem SL das ergebniss"

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